IASLonline NetArt: Theorie
Geschichte der Computerkunst
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Zwischen Oktober 2011 und Dezember 2012 wurden die unten aufgelisteten
Kapitel nacheinander im Internet publiziert. Die englische Übersetzung
ist auf die gleiche Weise zwischen August 2013 und Juni 2014 erschienen.
Im September 2015 wurde das erste Update veröffentlicht.
Inhaltsverzeichnis
I. Einleitung
II. Kybernetik
II.1 Grundlagen der Kybernetik
II.1.1 Ballistik
II.1.2 Stochastik
II.1.3 Information
II.1.4 Feedback
II.1.5 Homöostase
II.2 Kybernetische Modelle
II.2.1 Homeostat
II.2.2 Gedächtnis
II.2.3 Wegsuche
II.3 Kybernetische Skulpturen
II.3.1 Pionierwerke
II.3.1.1 Gordon Pasks "Musicolour System"
II.3.1.2 Nicolas Schöffers "CYSP 1"
II.3.2 "Cybernetic Serendipity"
II.3.2.1 Die Londoner Ausstellung
II.3.2.2 Edward Ihnatowiczs "SAM" und "Senster"
II.3.2.3 Gordon Pasks "Colloquy of Mobiles"
II.3.3 Licht- und Klanginstallationen von James Seawright und Vladimir Bonacic
II.3.4 Nicolas Negroponte, die Architecture Machine Group und "Seek"
III. Informationsästhetik
III.1 Computerliteratur
III.1.1 Textverarbeitung
III.1.2 Christopher Stracheys "Love-letters"
III.1.3 Stochastische Texte
III.2 Computergrafik
III.2.1 Analoggrafik
III.2.2 Digitale Computergrafik
IV. Bilder in Bewegung
IV.1 Video Tools
IV.1.1 Videokulturen
IV.1.2 Videosynthesizer
IV.2 Computeranimation
IV.2.1 Die Entwicklung von den sechziger bis in die achtziger Jahre
IV.2.1.1 Ein Überblick
IV.2.1.2 Die sechziger Jahre
IV.2.1.3 Die siebziger Jahre
IV.2.1.4 Die achtziger Jahre
IV.2.1.4.1 Filmsequenzen
IV.2.1.4.2 Musikvideos
IV.2.1.4.3 Demoscene
IV.2.1.4.4 Technoimaginäres
IV.3. Evolutionäre Kunst
IV.3.1 Biomorphs
IV.3.2 Evolution and Processing
IV.3.3 Fractal Flames
IV.3.4 Emergenz
V. Reaktive Installationen und Virtuelle Realität
V.1 Beobachteroperationen auf dem Interface zur Bildsimulation
V.2 Nahtlose Totalsimulation versus Schnittstellenarchitektur
VI. Netzkunst: Vernetzung, Partizipation, Hypertext
VI.1 Vernetzung von Rechnern
VI.1.1 Vom Timesharing zum Internet
VI.1.2 Partizipation in Netzwerken der achtziger Jahre
VI.2 Hypertext
VI.2.1 "As We May Think": Von Vannevar Bush bis Ted Nelson
VI.2.2 Hyperfiction für CD-ROM und Web
VI.2.3 Mitschreibeprojekte im Web
VI.3 Netzkunst im Web
VI.3.1 Web: Hypertext, Protokolle, Browser
VI.3.2 HTML Art
VI.3.3 Browserkunst
VI.3.4 Netzkunst, Kontext Kunst und Medienaktivismus
VII. Games
VII.1 Computer- und Videospiele
VII.1.1 frühe Computerspiele
VII.1.2 Arcade Games und Konsolen
VII.1.3 First Person Shooter & Third Person View
VII.1.3.1 Ego Shooter
VII.1.3.2 God Games
VII.2 Pervasive Games
VII.2.1 Spatialisierung
VII.2.2 Spielorientiertes Welt-Interface
VIII. Resumée
VIII.1 Drei Modi
VIII.2 Interface-Modell
IX. Bibliographie
E-book auf Englisch,
erste Auflage (2014): alle Kapitel der englischen Übersetzung als
PDF file mit Links (16 MB)
E-book auf
Englisch, zweite Auflage (2020): PDF ohne links (Buchgraphik für
das Book on Demand, Lulu Press) mit einem Update des Kapitels II.1.1 (44,4
MB)
Book
on Demand von Lulu Press, zweite Auflage mit einem Update des KapitelsII.1.1 (2020)
Rück- und Vorderseite des Book on Demand, Lulu
Press 2020
Englische Power Point Präsentationen:
Part I: Cybernetics: PPT
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Part II: Cybernetic Sculptures: PPT
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Part III: Information Aesthetics: PPT
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Part IV: Video Tools: PPT
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Part V: Computer Animation: PPT
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Part VI: Music Video and Demoscene: PPT
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Part VII: Evolutionary Art: PPT
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Part VIII: Reactive Installations and Virtual Reality: PPT
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Part IX: Net Art: PPT
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Part X: Computer and Video Games: PPT
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Part XI: Pervasive Games: PPT
/ PDF
Dr. Thomas Dreher
Schwanthalerstr. 158
D-80339 München.
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mit zahlreichen kunstkritischen Texte, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und
Intermedia Art.
Copyright © (as defined in Creative
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2011December 2012, first update September 2015.
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