IASLonline NetArt: Theorie


Thomas Dreher

Geschichte der Computerkunst


VII. Games
VII.1 Computer- und Videospiele


in English

 

VII.1.1 frühe Computerspiele

"Nim" ist ein seit Anfang des 16. Jahrhunderts in Europa bekanntes Spiel. Zwei Spieler nehmen von Streichholzreihen abwechselnd Hölzer weg. Sie entscheiden, wie viele Hölzer sie weg nehmen und jeder versucht, das Spiel zu gewinnen, indem er – je nach Vereinbarung – sich bemüht oder verhindert, das letzte Streichholz zu behalten.

In den dreißiger Jahren entdeckten Patrick Michael Grundy und Roland Parcifal Sprague unabhängig voneinander das für die mathematische Spieltheorie grundlegende Sprague-Grundy-Theorem, als sie am Modellfall Nim die Bedingungen unparteiischer Spiele untersuchten. 1 Dieser Modellcharakter exponierte Nim neben dem Schachspiel: Beide Spiele wurden zum Ausgangspunkt von weiter reichenden Entwicklungen, aus denen Computer Games hervorgingen.

Die seit 1940 entstandenen maschinellen Ausführungen von Nim-Spielern sind eine Variante früher elektronischer Spielgeräte, die das Regelwerk eines klassischen Spiels umsetzten (s.u.). Die Nachbildung einer Spiellogik war das Ziel der Nim-Spielgeräte, während bei einer mit "Cathode Ray Tube Amusement Device" 1948 (s.u.) 2 beginnenden Entwicklungslinie die Spielaktion des Treffens die Konstruktion des Geräts bestimmt.

Für eine Nim-Maschine, die gegen einen menschlichen Gegner den zum Gewinn führenden "normal case" ebenso wie den "reversed case" als Spielstrategie ausführen konnte, erhielten Edward U. Condon, Willard A. Derr und Gereld L. Tawney 1940 das U.S. Patent #2,215,544. Die für die Weltausstellung in New York im Frühjahr 1940 von der Firma Westinghouse ausgeführte, "Nimatron" genannte Maschine wog mehr als eine Tonne "and [the circuit] ma[de] extensive use of relays". 3

Westinghouse: Nimatron_1940 Condon/Derr/Tawney: Nimatron_1940

Condon, Edward U./Derr, Willard A./Gereld L. Tawney: Nimatron, 1940.
Links: Ausführung Westinghouse Electric & Manufacturing Company, Frühjahr 1940, Weltausstellung New York (aus: The American Mathematical Monthly. Vol 49. January 1942, S.42ff.).
Rechts: Illustration im U.S. Patent #2,215,544.

Raymond Redheffer stellte 1948 den Entwurf für eine Nim-Maschine aus "simple electrical circuits" vor, die "about five ponds" wiegt. Sie ist nicht mehr nur für vier Streichholzreihen einsetzbar, sondern für beliebig viele. Nach Redheffer wurde ein Vorläufer dieser Maschine bereits 1941-42 geplant, in dem noch Relais vorgesehen waren. 4

Redheffer, Raymond: Nim, Box aus blauem Plexiglas, signiert mit "Raymond Redheffer MIT" (Film von Mike Mozart mit nach letztem Erkenntnisstand nicht ganz korrekten Informationen).

Im Antiquitätenhandel tauchte eine als "Nim" bezeichete Box aus blauem Plexiglas auf, die mit "Raymond Redheffer MIT" (Massachusetts Institute of Technology, Cambridge/Massachusetts) signiert ist. Sie ist offenbar eine der Ausführungen von Redheffers Entwurf.

1951 wurde ein Computer im Rahmen des "Festival of Britain" in der "Exhibition of Science" vorgestellt, der von John Bennett und Raymond Stuart-Williams für ein Spiel konstruiert wurde. Die Ausstellung wurde in einem neuen Flügel des Londoner Science Museums in South Kensington gezeigt. Der Ferranti Nimrod war ein digitaler Computer mit 480 Röhren für das Nim-Spiel. Ein Tisch enthielt Knöpfe und Kontrolllampen zur Bedienung des Rechners. Ein Vorführer saß mit dem Rücken zum Computer an diesem Tisch, während ein Zuschauer auf der anderen Seite saß und den Rechner vor sich sah. Auf dem Rechner wurden drei Tafeln mit Kontrolllämpchen präsentiert: Neben einer Liste der Rechenschritte (links) wurden der Spielstand (Mitte) und die Rechenprozesse für die Reihen mit Spielelementen (rechts) angezeigt. 5

Bennett/Stuart-Williams: Ferranti Nimrod_Berlin 1951 Bennett/Stuart-Williams: Ferranti Nimrod 1951

Bennett, John/Stuart-Williams, Raymond: Ferranti Nimrod, 1951.
Links: Industrieausstellung, Messegelände, Charlottenburg/Berlin, Eröffnungstag 6. Oktober 1951, Bundeswirtschaftsminister Ludwig Erhard (links unten, in der Mitte) spielt gegen Nimrod und verliert drei Mal (Borchers: Jahre 2001; Bildquelle: Heinz Nixdorf MuseumsForum, Paderborn).
Rechts: Exhibition of Science, Science Museum, South Kensington/London, Teil des Festival of Great Britain, London 1951.

Im Ausstellungsparcours, der über Physik, Chemie und Biologie zum Weltraum führte, stand der Computer in der Mitte des fünften und letzten Raumes. Jacob Bronowski schreibt in der Broschüre zur Ausstellung:

You are plunged headlong through these five rooms into the structure of matter, and are now ready to see, in a more leisure way, how we come to know about it. 6

Ferranti Nimrod fungiert im letzten Raum als Beispiel für ein "electronic brain". Neben Weltraum, Sternen und Lichtstrahlen "which reach us from outer space" wird das elektronische Gehirn unter "a range of subjects from the electronic brain to the processes and structures on which life is based" aufgeführt. 7

Eine weitere Broschüre über "NIMROD" vergleicht den Ferranti Nimrod mit dem Mainframe Computer Ferranti Mark I (1951, s. Kap. III.1) der Manchester University. Die Broschüre hebt die Leistung des Ferranti Nimrod zur Lösung von "quite complex problems" trotz seiner im Vergleich zum Mainframe Computer "small memory" hervor. Das digitale Nim-Spiel wird als Demonstrationsobjekt für die Rechenkapazität des Ferranti Mark 1 vorgestellt.

Die NIMROD-Broschüre distanziert sich vom Begriff des "electronic brain", da er falsche Erwartungen über autonome Denkleistungen wecke:

[Automatic computers] do `think´ after a fashion but only in the manner that their designer and the person controlling the machine allow. 8

Das Nim-Spiel diente als Modell der mathematischen Spieltheorie (s.o.) und als Testfall für die Rechenleistung eines "automatic computers". 9

Spiel, Mathematik, elektronische Kalkulation und Weltraum konstituierten im letzten Raum der Ausstellung einen Horizont des wissenschaftlichen Kosmos. Ein Parcours durch Demonstrationen der Erkenntnisse, welche dieser Horizont eröffnet, war der Beitrag des "Science Museum" zum "Festival of Britain". Das Festival war eine Leistungsshow britischer Errungenschaften in Industrie, Kunst und Wissenschaft mit Ausstellungshallen auf der Londoner South Bank. Neben diesem zentralen Ausstellungsort gab es weitere Ausstellungen in und außerhalb Londons.

Wie der große Ferranti Nimrod in seinen Fähigkeiten als maschineller Nim-Gegenspieler sich zu der kleinen Box vom MIT (s.o.) verhält, und wie sich damit Großbritannien mit den U.S.A. messen kann, dieser direkte Vergleich wurde in der Leistungsshow offenbar nicht gesucht.

Claude Elwood Shannon beschrieb 1950 ein Programm für das Schachspiel auf einem Computer. Shannon zeigte, wie sich Schach so analysieren lässt, dass die Spielzüge programmierbar werden. Die möglichen Züge waren für die Rechenkapazität zu viele, weshalb Shannon vorschlug, sie so zu reduzieren, dass "a skilful game, perhaps comparable to that of a good human player" möglich wird. 10 Shannon problematisiert die sich dann ergebenden Fragen der Programmierung:

Our problem is to represent chess as numbers and operations on numbers, and to reduce the strategy decided upon to a sequence of computer orders. 11

Dietrich G. Prinz entwickelte 1951 ein Schachspielprogramm für den Manchester Mark I (ab 1949), das alle Möglichkeiten für Spielzüge prüfte. Wegen der begrenzten Speicherkapazität des Rechners konnte das Programm nur einige Probleme eines Spielers, der zwei Züge vor Schachmatt steht, lösen. Das Programm benötigte mehr Zeit als Menschen, um eine Lösung zu finden. 12

Christopher Strachey entwickelte ein Programm für ein Damespiel, das am 30. Juli 1951 auf dem Pilot ACE des National Physical Laboratory in Teddington/Middlesex (1950-55, s. Kap. III.1.2) installiert wurde. Die Speicherkapazität dieses Rechners war jedoch zu gering. Also schrieb Strachey das Damespiel noch einmal im Oktober 1951 in der Maschinensprache des Manchester Mark I, dem Vorläufer des Ferranti Mark I. 13

Zur Vorgeschichte der Computerspiele gehören die oben vorgestellten Programme und Geräte, die meist vorhandene Spiele, vor allem die Logik der Spielregeln und des sich daraus ergebenden Spielverlaufs, aufgreifen. Im englischen Umfeld der Manchester University und Ferranti Ltd. ebenso wie in Amerika am MIT (Redheffers Auftraggeber) und in den Bell Telephone Laboratories (Shannons Auftraggeber) erschienen Programme für Spiele zwischen 1940 und 1951 offenbar als lösbare Aufgabe.

Shannon äußerte sich über den Stellenwert der Programmierung von Schachspielen:

Although perhaps of no practical importance, the question is of theoretical interest, and it is hoped that a satisfactory solution of this problem will act as a wedge in attacking other problems of similar nature and of greater significance.

Spiele lieferten Testfälle für die Entwicklung neuer Möglichkeiten der Programmierung von "modern general purpose computer[s]". So war für Shannon das Schachspiel hinreichend komplex und in seiner Struktur aus zielorientierten Schritten geeignet für die Erkundung der "digital nature of modern computers". 14

Thomas T. Goldsmith Jr., Cedar Grove und Estle Ray Mann erhielten 1948 für ihre Erfindung eines "Cathode Ray Tube Amusement Device" das U.S. Patent #2,455,992. Mit ihrem nie realisierten Gerät sollte sich der Verlauf eines Punktes auf einer Kathodenstrahlröhre über Knöpfe verändern lassen. Der Punkt sollte den Verlauf einer Kurve bilden und über die Knöpfe auf ein Ziel gelenkt werden können. Das Ziel sollte eine Overlayfolie auf der Röhre markieren: Aus dem Punkt sollte für Spieler ein Geschoß werden, das ein Flugzeug traf oder nicht traf. Das "Amusement Device" war bereits ein Plan für ein Schießspiel. 15

Goldsmith/Grove/Kay: Cathode Ray Tube Device 1948

Goldsmith Jr., Thomas T./Grove,Cedar/Mann, Estle Ray: Cathode Ray Tube Amusement Device. U.S. Patent #2,455,992. 1948, Sheets 1 and 2, Fig.1 - 4.

Alexander S. Douglas schrieb an der University of Cambridge (Cambridge/Cambridgeshire, England) eine Doktorarbeit über die Mensch-Maschine-Interaktion. Zur Demonstration seiner Thesen erstellte er 1952 ein Programm, mit dem "Tic Tac Toe" auf dem Mainframe Computer EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator, Mathematical Laboratory, University of Cambridge, ab 6. Mai 1949) gespielt werden konnte. Auf einer der drei Kathodenstrahlröhren des EDSAC (mit 35 x 16 Pixel) erschien die das Spiel konstiuierende Einteilung in neun Felder. Eine Telefonwählscheibe diente zum Festlegen der Felder, die abwechselnd ein Spieler und der Computer mit "X" oder "O" markierten. Wenn es einem Spieler oder dem Rechner gelang, seine Markierung drei Mal nebeneinander – horizontal, vertikal oder diagonal – einzugeben, dann war der Gewinner des Spiels ermittelt. 16

Alexander S. Douglas: Tic Tac Tow 1952

Douglas, Alexander S.: Tic Tac Toe, 1949, Spiel für den Mainframe Computer EDSAC (Illustration: Tic Tac Toe im EDSAC Emulator).

Douglas´ Spiel ist zwar kein elektronisches Spiel mit neu erfundenen Regeln, wie es das Patent von Goldsmith, Grove und Ray (s.o.) vorstellt, doch steht es als realisiertes Spiel für eine Kathodenstrahlröhre am Anfang der Entwicklung von Computer Games, in welche die Monitorpräsentation als ein wichtiger Teil des Interface (Zugang des Spielers zum Spielsystem) integriert ist. Nach der Umsetzung der Spielregeln und Spielzüge klassischer Spiele in den oben beschriebenen Programmen ist die Entwicklung von Spielen für Monitorpräsentationen ein weiterer entscheidender Schritt in der Entwicklung von Computer Games.

Der Nuklearphysiker William Alfred Higinbotham war Leiter der Instrumentation Division des Brookhaven National Laboratory im U.S. Department of Energy (DOE, Upton auf Long Island). Für den Tag der Besucher am 18. Oktober 1958 liess er sich ein Ausstellungsobjekt einfallen, das die Besucher zum mitmachen animieren sollte. Higinbotham reagierte mit seinem Objekt auf das Desinteresse "in static exhibits", das Besucher der offenen Tage in den Jahren zuvor zeigten. 17

William Higinbotham_Tennis for Two, 1958

Higinbotham, William: Tennis for Two, 1958, Systron Donner Analog Computer, Germanium Transistoren, Oszillograph (Durchmesser: 5 Inches), 2 Kästen mit Drehknopf und Druckschalter. Ausgestellt am Besuchertag der Instrumentation Division des Brookhaven National Laboratory im U.S. Department of Energy, Upton auf Long Island (Tennis for Two erscheint im Kreis vergrößert. Bildquelle: Brookhaven National Laboratory).

Als Higinbotham die Gebrauchsanweisung eines Systron Donner Model 30 Analog Computers (1954-60) las, fand er eine Beschreibung, wie sich auf der Kathodenstrahlröhre eines Oszillographen mit "Widerständen, Kodensatoren und Relais" Kurven bilden lassen. Als Beispiele wurden "Wurfbahnen von Kugeln, Raketen und Bällen" angegeben, die "der Schwerkraft folgen und auf Luftwiderstand reagieren." Higinbotham erinnerte das Ballspiel der Gebrauchsanweisung an ein Tennisspiel. Sein "Tennis for Two" bestand aus einer Kombination des kleinen analogen Donner Röhrencomputers mit einem Oszillographen (mit 5 Inches Durchmesser) und zwei tragbaren Kästen, jeweils mit Drehknopf und Druckschalter.

Higinbotham, William: Tennis for Two, 1958, Systron Donner Analog Computer, Germanium Transistoren, Oszillograph (Durchmesser: 5 inches), 2 Kästen mit Drehknopf und Druckschalter. Ausgestellt am Besuchertag der Instrumentation Division des Brookhaven National Laboratory im U.S. Department of Energy, Upton auf Long Island (Peter Takacs erklärt das 1997 rekonstruierte "Tennis for Two").

Der Oszillograph zeigte ein Tennisfeld im Aufriss: eine lange waagrechte Bodenlinie, die in der Mitte von einer kurzen vertikalen Linie für das Netz unterbrochen wurde. Mit dem Drehknopf auf jedem der beiden Kästen ließ sich die Flugbahn eines Punktes beeinflussen. Der Druckschalter löste einen Abschlag des zur kurzen vertikalen Linie reduzierten Schlägers aus. Die Schläger erschienen auf beiden Seiten des Spielfeldaufrisses. Zur Beschleunigung der Aktion setzten Higinbotham und Robert V. Dvorak, der ausführende "Technical Specialist", Germanium Transistoren ein, die seit kurzem erst angeboten wurden. Bei diesem Tempo wurden Ball, Netz und Spielfeld als "ein Bild, nicht mehr als drei getrennte Bilder wahrgenommen." 18

Bei "Tennis for Two" wurde nicht mehr auf nichtsportive Spiele als Vorlage zurückgegriffen, wie das bisher bei Programmen für Computerspiele geschah (s. die Beispiele oben), sondern die Idee eines bewegten Punktes auf einer Kathodenstrahlröhre, wie sie das Patent von Goldsmith, Grove und Ray antizipiert, wurde übernommen, um eine reduzierte Darstellung eines dem Sport entlehnten Spielverlaufs zu zeigen. Den Spielstand konnte "Tennis for Two" noch nicht registrieren, speichern und anzeigen.

J. Martin Graetz, Stephen R. Russell und Wayne Wytanen arbeiteten 1961 am Littauer Statistical Laboratory der Harvard University (Cambridge/Massachusetts). Graetz berichtet, dass er im Sommer 1961 am MIT (Massachusetts Institute of Technology, Cambridge/Massachusetts) Electrical Engineering Department den mit Transistoren ausgestatteten Mainframe Computer TX-0 (1955/56, entwickelt vom MIT Lincoln Laboratory) und die für dessen Interface mit Maus, Konsole und Leuchtstift entwickelten Demonstrationen kennenlernte. 19 Diese Demonstrationen lieferten die Anregung für ein Computerspiel, das für den Minicomputer DEC (Digital Equipment Corporation) PDP-1 (ab 1960) mit Vektorbildschirm programmiert wurde. Der PDP-1 stand in einem Raum neben dem TX-0. An der Entwicklung von "Spacewar!" beteiligten sich auch Alan Kotok, Mitglied der TX-0-Forschergruppe, sowie Dan Edwards und Peter Sampson, die Mitarbeiter der Artificial Intelligence Forschung waren.

Graetz/Russell/Wytanen/Kotok/Edwars/Sampson: Spacewar! 1962, Monitor

Edwards, Dan/Graetz, Martin J./Kotok, Alan/Russell, Stephen R./Sampson, Peter/Wytanen, Wayne: Spacewar!, 1962, Computerspiel für Minicomputer PDP-1, Bildschirm mit zwei Raumschiffen.

Die erste, Februar 1962 auf dem PDP-1 installierte Version von "Spacewar!" bestand aus zwei Raumschiffen. Deren auf einer Kathodenstrahlröhre sichtbare Formen beschreibt Graetz als "needle and wedge space ship outlines". Die Rotation dieser Schiffe lenkten die Spieler mit einem Knopf auf ihren "Control Boxes". 20 Neben dem Drehknopf für das Raumschiff gab es einen weiteren Drehknopf mit einer Doppelfunktion: Beim Zurückziehen wurde die Rakete beschleunigt, beim Vorschieben dagegen die Hyperspace-Funktion ausgelöst. Wenn Spieler keinen anderen Ausweg zwischen Gegner und Gravitationszentrum sahen, dann konnten sie die Hyperspace-Funktion aktivieren. Dies war drei Mal möglich. Doch kehrte das Raumschiff nach Verlassen des Bildschirms an beliebigen Orten wieder in das Spielfeld zurück – also im schlimmsten Fall auch in das später entwickelte Gravitationszentrum (s.u.). Mit dem Druckknopf auf der "Control Box" ließ sich ein "Torpedo" in Form kleiner rechteckiger Lichtpunkte starten, mit dem das Raumschiff des Gegners abgeschossen werden konnte.

Graetz/Russell/Wytanen/Kotok/Edwars/Sampson: Spacewar! 1962, Konsole

Edwards, Dan/Graetz, Martin J./Kotok, Alan/Russell, Stephen R./Sampson, Peter/Wytanen, Wayne: Spacewar!, 1962, Computerspiel für Minicomputer PDP-1, Konsole.

Um das Spiel interessanter zu machen, wurde ein Schwerkraftfeld für die Mitte des Bildschirms entwickelt und um einen Stern mit blitzenden Strahlen herum angeordnet: Sich nicht bewegende Raumschiffe wurden in dieses Schwerkraftzentrum gezogen.

Die Raumschiffe mussten bewegt werden, um den Geschossen des Gegners ausweichen zu können und nicht in das Gravitationszentrum gezogen zu werden. Die Geschosse wurden nicht der Schwerkraft unterzogen, um den Rechner nicht zu überlasten. Mit der Behelfsinterpretation, die Geschosse als "Photonenbomben" auszuweisen, versuchten die Autoren das Ausbleiben der Schwerkrafteinwirkung zu erklären. 21

Eine Punktezählung erlaubte es, die Spielzeit auf das Erreichen einer bestimmten Punktezahl zu begrenzen.

Ende April 1962 wurde die zweite Fassung von "Spacewar!" installiert. Sie konnte im Mai 1962 dem Publikum am Tag des "Science Open House" vorgestellt werden.

Die Digital Equipment Corporation lieferte den PDP-1 mit "Spacewar!" aus, um die Leistung des Prozessors und des Bildschirms testen zu können. 22

Mit "Spacewar!" ist die Entwicklung der Computerspiele bei den Minicomputern angekommen, deren Pionier der DEC PDP-1 war, der ab 1960 ausgeliefert wurde. "Spacewar!" ist das erste Schießspiel für ein Monitordisplay, und sein Interface ist eine Präfiguration eines Joystick.

Die in den siebziger Jahren kommerziell erfolgreichen Nachfolger des Schießspieles enthielten vereinfachte Spielsysteme (s. Kap. VII.1.2). Die Verbreitung des Spielsystems von "Spacewar!" als Open Source zeigt, dass es für ein anderes kulturelles Umfeld als das der Unterhaltungsindustrie geschaffen wurde, welche die Entwicklung der Videospiele (s. Kap. VII.1.2) bestimmt. 23

VII.1.2 Arcade Games und Konsolen

In den fünfziger und sechziger Jahren erreichten Spiele für Mainframe- und Minicomputer nur bei öffentlichen Vorführungen ein über den engen Kreis der Informatiker hinausreichendes Publikum (s. Kap. VII.1.1). In den siebziger Jahren wurden mit den "Arcade Games" elektronische Spiele in Münzautomaten zu einem meist in Spielhallen zugänglichen Medium 24, während die Konsolen für Fernseher das Wohnzimmer – den (seit den sechziger Jahren) üblichen Aufstellungsort des Fernsehers – in einen Spielort verwandelten. 25

Das erste Arcade Game war das von Nolan Bushnell für Nutting Associates entwickelte "Computer Space", das ab 1971 verkauft wurde. Das von Ralph Baer entwickelte "Odyssey" war eine mit einem Fernseher verbundene Konsole, die von Magnavox ab Januar 1972 vertrieben wurde. In "Computer Space" wurde aus "Spacewar!" (s. Kap. VII.1.1) ein Spielgerät mit einem in ein futuristisch geformtes Fiberglas-Gehäuse eingesetzten TV-Monitor und einer vorspringenden Tastatur darunter, während im Tennisspiel der Konsole "Odyssey" aus Higinbothams "Tennis for Two" (s. Kap. VII.1.1) ein `Heimspiel´ wurde. 26

Nolan Bushnell: Computer Space 1971 Nolan Bushnell: Computer Space 1971

Bushnell, Nolan: Computer Space, Nutting Associates, 1971, Arcade Game.
Links: Gehäuse. Rechts: Bildschirm.

Aus Higinbothams Seitenansicht wurde in Baers Tennsisspiel eine Draufsicht. Der Ball war ein kleines Quadrat und bewegte sich zwischen den Schläger symbolisierenden, sich auf und ab bewegenden großen Quadraten. Das Netz zeigte eine Folie auf dem Bildschirm an.

Das "Odyssey Home Entertainment System" bestand aus einem Kontrollgerät und zwei Boxen mit Reglern, die beim Tennisspiel für die Bewegung der Schläger verwendet wurden. Die Schwarz/Weiß-Graphik konnte nur Punkte und Geraden darstellen. Punktestände konnten noch nicht gespeichert und angezeigt werden.

Ralph Baer_Tennis, 1972

Baer, Ralph: Tennis, eines von zwölf Spielen der Konsole Odyssey Home Entertainment System, Magnavox, 1972. Spieler mit an Fernseher angeschlossener Konsole.

Sechs Bewegungsmuster ergaben mit zwölf Bildschirmfolien zwölf Spiele, darunter auch das oben beschriebene Tennisspiel. Die Bewegungsmuster mussten durch die Auswahl von einem von sechs Steckern installiert werden, durch die "Leistungsbahnen" zusammengeschaltet wurden. 27

Baer, Ralph: Odyssey Home Entertainment System, Magnavox, 1972, Konsole für zwölf Spiele, Präsentation in Werbung und Fernsehen, 1972-1973.

Die Verkäufe von "Computer Space" und "Odyssey" blieben hinter den Erwartungen ihrer Hersteller zurück: Die Spieltechniken der Arcade Games und Konsolen setzten sich erst mit nachfolgenden Entwicklungen durch, die vor allem aus Vereinfachungen bestanden.

Nishikado, Tomohiro: Space Invaders, Taito, 1979, Arcade Game.

Aus der von "Spacewar!" im Arcade Game "Computer Space" übernommenen Schwerkraft und einer Spieler abschreckenden dicken Gebrauchsanweisung wurden unter anderem mit "Space Invaders" (1978, Taito/Midway) 28 und "Asteroids" (1979, Atari) 29 einfache Schießspiele mit einer "Gefahrenquelle". 30

Rains, Lyle/Logg, Ed: Asteroids, Atari, 1979, Arcade Game.

Nach dem "Odyssey Home Entertainment System" für mehrere Spiele entstand ein Markt für Konsolen mit festverdrahteten Schaltkreisen, deren Technik für ein Spiel eingerichtet war. Ab 1976 wurden multifunktionale Konsolen mit Chip-Technik und Spiele auf "Cartridges" vertrieben: Cartridges wurden in die Konsole eingeschoben und ein neues Spiel konnte gestartet werden. 31

Bei den Arcade Games setzte sich "Pong" (1972, Atari) als Tennisspiel – wie "Odyssey" in der Nachfolge von "Tennis for Two" – mit Spielstandsanzeige durch. Für Nolan Bushnells Firma Atari stellten sich mit "Pong" erste Erfolge ein.

Alcorn, Allan: Pong, Atari, 1972, Arcade Game.

Der Atari-Ingenieur Allan Alcorn teilte die als Schläger eingesetzten vertikalen Linien in acht Abschnitte. Wenn das als Ball dienende Quadrat in der Mitte auftraf, prallte es geradlinig (im rechten Winkel zum Schläger) ab, in allen anderen Abschnitten dagegen diagonal (im 45 Grad-Winkel). Im Laufe des Spiels wurde die Ballbewegung schneller. 32

Atari sah sich drei Monate nach dem Erscheinen von "Pong" mit ersten Nachahmern konfrontiert. 33 Mit "Home Pong", das ab Weihnachten 1975 auf dem Spielwarenmarkt angeboten wurde, begann sich Atari auch als Konsolenhersteller zu engagieren. 34 Ataris Mehr-Spiele-Konsole VCS/2600 (VCS=Video-Computer-System) wurde ab 1977 erfolgreich verkauft. 35

Home Pong, 1975

Alcorn, Allan/Brown, Bob/Lee, Harold: Home Pong, Atari, 1975, Spielkonsole.

Der Markt für Videogames geriet Weihnachten 1977 in seine erste Krise, weil für die verfügbaren Konsolen zu wenig interessante Spiele angeboten wurden. Atari überstand diese Krise ohne die finanziellen Probleme anderer Hersteller und leitete mit neuen Spielen das Wiedererstarken der Game-Industrie zwischen 1979 und 1982 ein. In dieser Zeit drängten auch japanische Hersteller wie Taito, Namco und Nintendo auf den bislang von amerikanischen Firmen dominierten Markt. 36

Als 1982 der Personal Computer Commodore 64 (1982-94) erscheint, setzt er sich gegen die Konkurrenz von Apple und Atari als Spieleplattform durch. 37 Zunächst sind Konsolen für schnelle Spiele wegen ihrer stärkeren Rechenleistung geeigneter, doch dieser Unterschied schwindet mit der Entwicklung der Technik von Personal Computern. Nach einer zweiten Krise der Game-Industrie zwischen 1983 und 1985 konkurrieren Spiele für Personal Computer und Konsolen. 38

 

VII.1.3 First Person Shooter & Third Person View

VII.1.3.1 Ego Shooter

In den achtziger und neunziger Jahren werden die Schießspiele weiter entwickelt, in denen ein Spieler eine Waffe im unteren Bildfeld sieht und mit dieser im Durcheilen dreidimensionaler Raumdarstellungen schießt, sobald er Gegner erkennt (First Person oder Ego Shooter). In der Spielgattung "Management Simulation" dagegen steht nicht die Schießaktion im Zentrum der Spieleranforderung, sondern die Wahl von Elementen und Eigenschaften, die dann die Welt konstituieren, in der weitere Entscheidungen zu treffen sind (Third Person Perspektive der God Games, s. Kap. VII.1.3.2).

Steve Colley sollte 1973 auf einem Minicomputer Imlac PDS-1 (ab 1970, mit Vektorgraphik-Co-Prozessor) des NASA/Ames Research Center (Computation Division, Moffet Field/Kalifornien) einfache 3D-Darstellungen programmieren, darunter auch Liniendarstellungen von Labyrinthen.

Zwischen Colley, Howard Palmer und Greg Thompson entstand die Idee, ein Labyrinth für sich in ihm bewegende Menschen zu programmieren. Palmer schlug mit Rücksicht auf die Rechenkapazität vor, dass das Labyrinth nur Bewegungen in 90 Grad-Winkeln erlaubt. Colley programmierte das Labyrinth für diese Art der Navigation.

Colley/Palmer/Thompson: Maze War 1973-74 Colley/Palmer/Thompson: Maze War 1973-74

Colley, Steve/Palmer, Howard/Thompson, Greg: Maze War, 1973-74, Spiel für Minicomputer Imlac PDS-1.
Links: Ausdruck eines Screenshots mit Xerox Star 8010, 1985-86.
Rechts: Kind spielt Maze War am Imlac PDS-1, 30th Maze War Anniversary Event, DigiBarn Computer Museum, Mountain View/Kalifornien 6.-7. November 2004.

Die Bewegungen zweier Spieler im Labyrinth wurden über ein lokales Netzwerk zwischen zwei Imlac PDS-1-Rechnern – "using the serial ports" (Colley) – erfasst und auf den Monitoren präsentiert. 39 Spieler von "Maze War" konnten ihre Position in einer 3D-Ansicht und in einem Grundriss des Labyrinths sehen. Der Grundriss zeigte nur die Position des Spielers ohne Gegner, während die 3D-Ansicht das Spielgeschehen zeigte. In dieser Ansicht erschien der Gegner als Kugel mit Auge. Die Position des Augapfels deutete an, wer wen getroffen hat.

Spieler bewegten sich mit Hilfe von fünf Manualtasten im Labyrinth: vier Tasten für die Richtungen und eine Taste zum Schießen. Ein Spieler konnte sich kurzzeitig beim Betreten neuer Räume umschauen, bevor er schoss.

Diese zwischen 1973 und 1974 ausgeführte Version wurde 1974 von Greg Thompson um eine Multiplayer-Version erweitert. Imlac-Rechner wurden über das ARPANET (s. Kap. VI.1) mit einem Server (DEC PDP-10, 1964-83) verbunden. Dieses Netzwerk erlaubte es acht Spielern, in "Maze War" gegeneinander anzutreten. 40

"Maze War" gilt mit "Spasim" (1974) als Ursprung der Gattung Ego Shooter, doch wies keines dieser 3D-Spiele eine Simulation der Waffe des Spielers auf. "Spasim" war ein Weltraumkriegsspiel, das Raumschiffe und vier Planetensysteme noch als Drahtgittermodelle zeigte, während "Maze War" bereits versteckte Linien eliminierte. James Allen Bowery programmierte "Spasim" für das PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations)-System zwischen Januar und März 1974. Das PLATO-System war ein e-Learning-System der Control Data Corporation, das seit 1960 entwickelt und verbessert wurde.

Bowery, James Allan: Spasim, 1973-74, Multiplayer Online Game für das PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations)-System.

"Spasim" konnte von bis zu 32 Teilnehmern gespielt werden. Die Terminals mit monochromen Plasmabildschirmen waren in PLATO IV mit dem Mainframe Computer CDC Cyber 6400 des Computer Based Education Research Laboratory (CERL, Urbana/Illinois) verbunden, wie vorher schon bei dem 2D-Spiel "Empire", das John Daleske April/Mai 1973 für 8 Spieler programmiert hatte. In "Spasim" erfolgte ab Juli 1974 die Navigation für jeden Teilnehmer, der das Spiel aus seiner Perspektive sah, mit den Tasten QWEADZXC für 8 Richtungen sowie den "+"- und "–"-Tasten für Beschleunigung und Geschwindigkeitsreduktion. Spieler erscheinen als Raumschiffe. Pro Planetensystem konnten 8 Spieler im Team "phasers-and-photon-torpedos" abschiessen. 41

Auch die Simulation des Arcade Game "Battlezone" (November 1980) von Atari bestand aus Drahtgittermodellen. Ein Panzer musste vom Spieler abgeschossen werden. Dies musste erfolgen, bevor der Panzer von seiner Fahrt zwischen den Monitorseiten abweicht, sich dem Spieler mit der Front zuwendet und auf ihn schießt. Neben langsamen Standardpanzern gehörten auch schnellere Panzer und Panzerabwehrwaffen zum feindlichen Arsenal.

Rotberg, Ed/Hoff, Morgan: Battlezone, Atari, 1980, Arcade Game.

Der Spieler schießt über eine Darstellung des Visiers aus Linien, die das Periskop eines Panzers andeuten soll. Spieler konnten nur gerade aus schießen. Da die Spielaktion auf die Schussaktionen reduziert wurde, weist "Battlezone" eine im Vergleich zu "Spasim" vereinfachte Aktionsfunktion auf.

Die von hinten nach vorne in "Battlezone" heller werdende Vektorgraphik-Drahtgitterdarstellung (auf der Basis von Polygonelementen) wurde von grünen und roten Overlay-Folien unterstützt. Die Darstellung des Fadenkreuzes eines Periskops lieferte in "Battlezone" eine Folie auf dem s/w-Monitor. Die Folie erleichterte es dem Spieler, zu erkennen, wann feindliche Objekte sich in den Zielbereich begaben. Mit der Darstellung des Zielvisiers als Teil der Waffe des Spielers erhielt "Battlezone" ein wichtiges Element zukünftiger Ego Shooter, das die 3D-Darstellungen von "Maze War" und "Spasim" noch nicht aufwiesen.

Spieler navigierten über zwei Joysticks und damit wie ein Panzerfahrer an Steuerknüppeln. Eine Radaransicht in der Mitte oben zeigt Ziele als Punkte. Die Kombination von Perspektivansicht und Draufsicht der Spielfläche wies bereits "Maze War" (s.o.) auf. Sie wird in "Doom" (1993, id Software, s.u.) wiederkehren. 42

In den Ego Shootern für Heimcomputer "The Eidolon" (1985, Lucasfilm) und "MIDI Maze" (1987, Hybrid Arts) wurden Drahtgittermodelle ersetzt: im ersten Fall mittels Fraktalen und im zweiten Fall durch farbige Flächen.

Kellner, Charlie/Seleme, Lance: The Eidolon, Lucasfilm Games/Epyx, 1985, Computerspiel.

In "Eidolon" navigiert der Spieler durch ein mit gepunkteten Strichen angedeutetes Höhlensystem und schießt auf Hubschrauber, Feuerbälle, Drachen und andere Monster, während ein Armaturenbrett am unteren Bildrand den Spielstand anzeigt.

In "MIDI Maze" (1987) sind die Computer (Atari ST, 1985-93) der Spieler über ein MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Netzwerk lokal miteinander verbunden. Die Spieler navigieren in vier Richtungen in einem Labyrinth und zielen auf Mitspieler, die als Smileys (gelbe Gesichts-Icons) erscheinen. Die Waffe erscheint lediglich als rotes Zielrechteck, das mit den Smileys zur Deckung gebracht wird. 43

Xanth Software F/X: Midi Maze, Hybrid Arts, 1987, Computerspiel.

Aus dem "Maze War" und "MIDI Maze" entlehnten labyrinthartigen Verlauf der durch Wände beziehungsweise Flächen ausgegrenzten Räume ergibt sich in "Wolfenstein 3D" (1992, id Software, Computerspiel) ein Kampf durch eine Raumfolge. Der Spieler erscheint in der Position des fiktiven amerikanischen Soldaten William "B.J." Blazkowicz, der im Dritten Reich in der Ordensburg Wolfenstein gefangen gehalten wird. Sein Kampfweg aus der Ordensburg wurde von Wänden begrenzt, die Mauerwerk simulieren und mit Nazi-Emblemen sowie Hitler-Porträts ausgestattet sind. In diesen Räumen tauchen Wehrmachtsoldaten, SS-Männer und Schäferhunde auf, die zu töten sind (Das Spiel wurde in Deutschland 1994 wegen der Verwendung der Kennzeichen verbotener Organisationen und damit wegen Verstößen gegen § 86a Abs. 1 Nr. 4 des Strafgesetzbuches beschlagnahmt).

id Software (Romero, John/Carmack, John/Hall, Tom): Wolfenstein 3D, Apogee Games, 1992, Computerspiel.

Wie in "MIDI Maze" weist auch die Raumsimulation in "Wolfenstein 3D" noch keine Decken auf: Beide Spiele zeigen eine labyrinthartige Folge von Räumen, die gleich hohe Wände seitlich und in der Tiefe begrenzen. In diese Räume ragt in "Wolfenstein 3 D" die Waffe. Ungestaltete graue Flächen werden durch Lampen mit grünen Schirmen als Decken lesbar. Auch der Boden erscheint monochrom grau. Der Ton ist nur ein hellerer als der der Decken.

Die auf Polygonelementen basierende Raumsimulation in "Wolfenstein 3D" entstand mittels "Raycasting", mit dem auf der Basis zweidimensionaler Karten eine "Pseudo-3D-Ansicht" berechnet wird. Mit "Raycasting" ausführenden Algorithmen können die Körperoberflächen der 3D Animation ermittelt werden, die in der Spielerperspektive nicht sichtbar sind. Die Wände des Grundrisses wurden von einem Standpunkt und in einer Bildzeile mit Sehstrahlen abgetastet. Diese wurden zur Grundlage der Verdeckungsberechnung. Boden und Wände sind dank festgelegter geometrischer Regeln immer gleich hoch. Nur Wände, die im rechten Winkel zueinander stehen, werden dargestellt. John Carmack realisierte mit "Wolfenstein 3D" ein frühes Modell für "Raycasting". 44 Die Wände erhalten ihre Textur durch "Sprites", die der Grafikprozessor in der programmierten Position in ein Bild einfügt. 45 Voraussetzung für die Programmierung der Graphic Engine von "Wolfenstein 3D" war die höhere Rechenleistung, die Computer 1992 besaßen, nachdem Prozessoren billiger geworden waren.

id Software (Romero, John/Carmack, John/Hall, Tom): Doom, Cdv Software Entertainment, Pearl Agency, 1993, Computerspiel.

Das Designteam von id Software (John Romero, John Carmack, Tom Hall) setzte mit der Graphic Engine von "Doom" (Computerspiel) im Dezember 1993 einen neuen Standard für 3D-Grafik. Die "Doom"-Engine basierte – wie schon der Vorgänger "Wolfenstein 3D" – auf "Raycasting": Auch in "Doom" sind Böden nur horizontale Flächen und die Wände sind nur senkrecht. Wände weisen verschiedene Höhen auf und treffen sich in beliebigen Winkeln. Die Kampfräume zur Beseitigung dämonischer Feinde besitzen jetzt Ebenen und Decken mit Texturen. Gegner, Waffen und weitere Objekte wurden als zweidimensionale Sprites in die virtuelle Umgebung integriert. 46 Die in "Wolfenstein 3D" auf zwei Achsen beschränkten Bewegungsmöglichkeiten eines Spielers wurden in "Doom" auf drei Achsen erweitert. Die Waffe wird von einer gut sichtbaren Hand gelegentlich weit ins Bildfeld hoch gerissen.

Das Labyrinth von "MIDI Maze" bis "Wolfenstein 3D" wird von Gängen abgelöst, die sich in Räume weiten, von denen wiederum mehrere Gänge abzweigen. Teilweise gibt es Ausblicke auf Landschaften.

Der Spieler kann Waffen, die er unterwegs findet, aufnehmen, indem er über sie hinweg läuft. Diese Waffen können auch in Bereichen versteckt sein, die für Spieler nicht leicht zu finden sind. Auf der Suche nach solchen Zonen kann ein Spieler in den Kartenmodus umschalten: Aus den angezeigten, bisher gelaufenen Wegen lässt sich erschliessen, wo unerforschte Räume liegen könnten. 47 Um die Kampfrennen fortsetzen zu können, müssen auch Rätselaufgaben gelöst werden.

"Doom" enthielt vier Episoden, jede davon bestand aus neun Levels. Jedes Level stellte Spielern Räume mit Feinden und Hindernissen für ein Kampfrennen zur Verfügung. Für die klassische Ego-Shooter-Struktur aus Erkundung der Umgebung, Kämpfen und Lösen von Aufgaben ist "Doom" ein frühes Beispiel. 48

Den narrativen Rahmen für diese Kampfrennen lieferte eine Science Fiction, die Tom Hall in der "Doom Bible" festhielt, bis Carmack entschied, auf sie zu verzichten. Den Status dieser Story für den Spieler stellt Carmack klar:

Doom didn´t need a back story. It was a game about fight or flight. 49

Das Tempo, mit dem in "Doom" durch Schüsse auf auftauchende Gegner reagiert werden muss, verleitet Spieler dazu, so schnell wie möglich Levels zu durcheilen. In "Speed Runnings" steigerten Doom-Veteranen den Rekord auf fünf Minuten. Der Spielverlauf konnte in einer Demo-Datei gespeichert werden, die Spieler über das Internet verbreiten und sich über ihre Spielfertigkeiten verständigen konnten. 50

Die Perspektive einer Spielfigur, die mit der Sicht des Spielers vor dem Monitor identisch ist, verglichen Britta Neitzel und Alex Galloway mit dem "subjective shot" (auch "Point of view shot" oder "POV shot") im Film. 51

Montgomery, Robert: Lady in the Lake, 1947, Spielfilm (Ausschnitt).

Robert Montgomery drehte "Lady in the Lake" 1947 nach einem Plot, das Raymond Chandlers gleichnamigen Roman adaptierte. In diesem Spielfilm verfolgen Beobachter die Handlung aus der Perspektive des Detektivs Philip Marlowe: Personen, die sich Marlowe zuwenden und mit ihm sprechen, wenden sich der Kamera zu. Das wirkt in Filmvorführungen im Kino, als wenden sie sich in den Projektionsraum und sprechen die Zuschauer an. Der Beobachter wird zugleich ins Bildgeschehen durch die szenische Konstellation hineingezogen (Immersion), wie auf die Grenze zwischen Filmraum und Projektionsraum verwiesen, da er im Filmraum nicht selbst handeln kann, sich aber wie Marlowe im Bildraum verortet. Marlowe bleibt ein anderer, meist unsichtbarer Körper, der aber sieht und den Anschluss des Beobachters an seine Wahrnehmung einfordert: Die Kamera verleiht den Beobachtern der von ihr gelieferten Bilder einen szenischen Kontext, in den Kinozuschauer sich versetzen können. Sie stossen dabei sowohl auf Vorgaben (wie Marlowe spricht) wie auf Fehlstellen (das Sichtbare von Marlowes Auftreten, wenn er nicht in einen Spiegel schaut).

Im First Person Shooter ergibt sich aus Spielanforderungen am technischen Interface (Interface 2, hier zusammengesetzt aus Manual, Maus, Joystick und Monitor), dass der Beobachter sich als Akteur im Spielraum verortet: Der Akteur im Realraum (kognitiver Zugang zur Welt inklusive Körperkoordination, Welt-Interface/Interface 1, vgl. Kap. V.2, VII.2.2, VIII.2) sieht sich am technischen Interface unter den Bedingungen des Spiels. 52 Der Realraum wird in der Imagination der Beobachter nicht zur Expansion des Spielraums, sondern am technischen Interface im Realraum agierende Spieler versetzen sich in Ego Shootern in die vor ihnen auf dem Monitor erscheinende Spielzone aus Gängen, welche die Möglichkeiten für Auseinandersetzungen mit programmierten Gegnern begrenzen. Aus dem "körperlosen Sehen" 53 im Spielfilm Montgomerys wird ein die vorreflexive Körperkoordination (s. Kap. V.2, VII.2.2, VIII.2) – die Hände am technischen Interface – in die Immersion integrierendes Sehen. Die Immersion als Eintauchen in die Spielwelt ist nicht nur eine die Umgebung ausblendende Versenkung in die Spielwelt, als befinde sich der Spieler in ihr, sondern auch eine der Vermittlung zwischen technischem und kognitivem Interface (Spiel-Interface/Interface 3; vgl. Kap. V.2, VII.2.2, VIII.2): Über diese Vermittlung in der Form eines Switches von der realen Umgebung in die Spielwelt wird die Umsetzung von Spielanforderungen in Erfolg versprechende Aktionen möglich.

Indem von Spiel zu Spiel, von Level zu Level, die eingeübten Reaktionsweisen am technischen Interface auf die Monitorpräsentation der virtuellen Gegner weiterverfeinert werden, wird das kognitive Interface (Interface 1/Welt-Interface als mentaler, den Körper steuernder Zugang zur Welt) auf die Spielwelt abgestimmt. Aus den Koordinationsversuchen am technischen Interface (Interface 2) wird ein Prozess der Einübung in die Spielweltanforderungen. Das Welt-Interface der Selbstverortung (Interface 1) mittels Aktivierung von vorreflexiven Schemata der Körperkoordination wird auf das technische Interface (Interface 2) so abgestimmt, dass ein Spiel-Interface (Interface 3) zum Eintauchen in die Spielwelt (Immersion) ausgebildet wird. Im Spiel-Interface (Interface 3) ergibt sich bei Ego Shootern eine als direkt erfahrene, durch den Lernprozess der Einübung aber vermittelte Kombination von Welt-Interface der handelnden Selbstorientierung (Interface 1) mit dem technischem Interface (Interface 2).

 

VII.1.3.2 God Games

In Strategie- und Simulationsspielen im "Third Person Overview" 54 steht das Lösen von Aufgaben im Vordergrund. Der Unterschied zur Spielsituation in Kriegsspielen, die den Teilnehmer in der "First Person Perspective" (s. Kap. VII.1.3.1) involvieren, wird im Folgenden an "God Games" aufgezeigt, in denen der Spieler wie ein Imperator, Anführer oder planender Organisator über fiktive soziale Systeme entscheidet. 55

Von 1962 bis 1964 kooperierte das Center for Educational Services and Research of the Board of Educational Services (BOCES, Northern Westchester/New York) mit IBM bei der Realisation zweier Computerspiele zu Lernzwecken. Drei Terminals (IBM 1050, ab 1963) waren via Dataphone mit einem IBM 7090 Mainframe Computer (ab 1959) verbunden. Beide Spiele wurden von William McKay (IBM) mit FORTRAN (Fortran Assembly Program/FAP) für ein Timesharing System (s. Kap. VI.1.1 mit Anm.3) programmiert.

BOCES/William McKay: The Sumerian Game 1962-64

Center for Educational Services and Research of the Board of Educational Services (BOCES)/William McKay (IBM): The Sumerian Game 1962-64, Computerspiel für ein Timesharing System (Wing: Economics 1966, S.33).

Im textbasierten "Sumerian Game" sollen Kinder die Rolle eines Priester-Herrschers im Stadtstaat Lagash (Mesopotamien, 3500 v. Chr.) einnehmen. Das Kind erhält vom Königlichen Verwalter einen Zustandsbericht und wird unter Anderem gefragt, wie viel Getreide als Vorrat gespeichert und in der nächsten Ernte gepflanzt werden soll. Auf der Basis der vom Spielsystem ermittelten Konsequenzen dieser Entscheidungen muss das Kind weitere Entscheidungen fällen. In drei Spielschritten kann es sich in die Entwicklung des Stadtstaates von einem von der Landwirtschaft bestimmten Handel über die Entwicklung des Handwerks bis zur Entwicklung des Tauschhandels einarbeiten. Getestet wurde das Spiel 1965/66 mit 25 Studenten (Mohansic School, Yorktown Heights/New York). 56

Für das 1968 in FOCAL programmierte textbasierte "The Sumer Game" werden mal Doug Dyment, mal Richard Merrill als Autoren genannt. Das von Letzterem 1968 entwickelte FOCAL (Formula Calculator) konnten PDP-8 Minicomputer (ab 1965) der DEC (Digital Equipment Corporation) über den Interpreter FOCAL 69 lesen, verarbeiten und ausführen.

Der Spieler wird in die Lage des Verwalters von Hammurapi, des sechsten Königs der ersten Dynastie von Babylonien im 2. Jahrtausend vor Christus (1792-1750 v. Chr.), versetzt. Die ökonomische Situation der Bevölkerung von Babylonien wird in einem einführenden Text vorgestellt. Land, Getreide, Bevölkerung und widrige Umstände müssen Spieler in Erwägung ziehen, wenn sie die Fragen durch die Eingaben von Zahlen beantworten. Wer zu viel Ernte verkauft, hungert die Bevölkerung aus. Schlechte Entscheidungen dieser Art können dazu führen, dass der Spieler als Verwalter aus seinem Amt gejagt wird: Ende des Spiels. Der Spieler erforscht das Programm durch Erfahrungen mit dessen Reaktionen auf seine Eingaben. Erfahrungen mit schlechten Entscheidungen können in Wiederholungen des Spiels eingebracht werden. 57

David H. Ahl schuf eine Version in BASIC für eine zehnjährige Verwaltungszeit. Spieler müssen Strategien zum Wohle der Bevölkerung und des Landes entwickeln, mit denen es zehn Jahre ohne selbstverschuldete Katastrophen verwaltet und auf im Spielprogramm vorgegebene Notsituationen reagiert werden kann. Die Spieler können pro Aufgabe vier Variablen durch Angaben ihrer Wahl als ihre Lösung ersetzen. 58

David H. Ahl: Hammurabi

Ahl, David H.: Hammurabi (Ahl: BASIC 1978, S.78).

Im Laufe der siebziger Jahre sind Varianten von "The Sumer Game" entwickelt worden, die das Strategiespiel erweitern und auch in andere Länder sowie Epochen verlegen. 59

In dem Konsolenspiel "Utopia" (1981, Mattel Electronics 60) erleichterte das Multi-Button Keypad des Controllers der Konsole Mattel Intellivision (ab 1980) die Auswahl aus Alternativen, wenn für eine Insel und ihre Bevölkerung die richtigen Entscheidungen zu fällen waren. In den Bereichen Landwirtschaft, Industrie, Fischzucht und Militär konnten Spieler allein oder gegen einen Herrscher einer anderen Insel agieren. Zweidimensionale Grafiken halfen, die Konsequenzen der Entscheidungen zu veranschaulichen. Die Zeit für Spielrunden war begrenzt.

Daglow, Don: Utopia, Mattel Electronics, 1981, Spiel für die Konsole Mattel Intellivision (ab 1980).

Da es Naturkatastrophen und Piraten gab, war der Name "Utopia" nicht im Sinn eines Idealstaats zu verstehen, denn die Auseinandersetzungen mit noch nicht bewältigten Bedrohungen lassen Defizite erkennen. 61

Crane, David/Gold, Rich: Little Computer People, Activision, 1985, Computerspiel.

In den achtziger Jahren wird mit "Little Computer People" (David Crane und Rich Gold für Contemporary, Activision 1985, Computerspiel 62) und "Alter Ego" (Peter J. Favaro für Contemporary, Activision 1986, Computerspiel 63) das Strategiespiel in eine Organisation des Privatlebens abgewandelt. Das Leben wird in "Little Computer People" auf mehreren Etagen eines Hauses in Aufrissen – durch Schnitte, die das Innere freilegen – dargestellt. "Alter Ego" dagegen ist textbasiert organisiert: Aktionen der Bewohner eines Hauses werden beschrieben. Der Spieler trifft eine Auswahl aus angebotenen Aktionsmöglichkeiten und erhält eine Beschreibung ihrer Auswirkungen.

Favaro, Peter J.: Alter Ego, Activision, 1986, Computerspiel.

Konträr zu dieser Heimorganisation wird der Spieler in dem Echtzeitstrategiespiel "Populous" (Peter Molyneux für Bullfrog Productions, Electronic Arts, 1989, Computerspiel) zum Gott, der das Schicksal eines Volkes gegen einen anderen Gott in 500 verschiedenen Welten lenkt. Ein Spieler kann die Auswirkungen seiner Entscheidungen in isometrischen Ansichten verfolgen und über die in die Bodenplatten der Ansichten integrierte Schaltfläche die Welt und ihre Ereignisse beeinflussen. 64

Bullfrog Productions: Populous, Electronic Arts. 1989, Computerspiel.

Will Wright lässt sich bei der Entwicklung von "Sim City" (Maxis, Electronic Arts 1989, Computerspiel) auch von Kollegen anregen, die "Little Computer People" entwickelt haben. 65 Allerdings greift Wright die auktoriale Spielerrolle als Lenker größerer sozialer Einheiten wieder auf: Die Stadt wird – wie schon in "The Sumer Game" – zur Einheit der Übersicht, für die jetzt Draufsichten in verschiedenen Fenstern sorgen. Die nachfolgenden Versionen von "Sim City" bieten isometrische Ansichten. 66

Wright, Will/Maxis: Sim City, Electronic Arts, 1989, Computerspiel.

Das Handbuch beschreibt die Rolle, die Spieler einnehmen, als eine "combination Mayor and City Planner". Entscheidungen sind für alle Belange der Stadt zu treffen, darunter auch Feuerwehr, Polizei und Verkehr. Bei der Festlegung der Infrastruktur folgen Spieler den Einschränkungen und Konsequenzen, die sich aus bereits getroffenen Entscheidungen ergeben. Für das Einteilen der Stadt in Zonen und die Festlegung ihrer Infrastruktur zieht das Spielsystem mehr ab, als dies in einer Stadtverwaltung an Kosten verursacht. Anforderungen des Systems können deshalb dazu führen, dass Spieler die Perspektive des Grundbesitzers oder Immobilieninvestors eher wählen als die Perspektive des Mayors. 67

Sid Meier und Bruce Shelley entwickelten "Civilization" 1991 als Redesign des gleichnamigen Brettspiels für einen Spieler, das Frances Treshan entwarf (Hartland Trefoil, 1980). Die Stadtperspektive von "Sim City" wird in "Civilization" zur Zivilisationsperspektive erweitert: In einer realer Geschichte entlehnten Zivilisationsgeschichte (von 4000 v. Chr. bis 2020 n. Chr.) nehmen Spieler die Perspektive eines Anführers ein.

Spieler wählen den Schwierigkeitsgrad. Von einer Aufsicht auf das gewählte Land kann zu Tafeln mit Icons gewechselt werden. Diese Icons und Textfenster ermöglichen die Auswahl weiterer, den Spielverlauf mitbestimmender Elemente. Informationen, Anfragen von fremden Herrschern, Kriegsmeldungen und zu bauende Elemente erscheinen in Fenstern.

Meier, Sid/Shelley, Bruce: Civilization, Micro Prose, 1991, Computerspiel.

Spieler können "Civilization" nach einem abgebrochenen Spiel auf verschiedenen Ebenen wieder aufnehmen und dabei eigene Spielwege finden. 68

Differenzen zwischen unvermeidlichen ideologischen Implikationen der Hintergundgeschichte und Strategien von Spielern, die der den technischen Fortschritt bejahenden eurozentrischen Perspektive 69 nicht folgen wollen, zeigt David Myers in "Bombs, Bavarians, and Backstories" auf. Wie sehr aber auch immer "Civilization" eine eurozentrische Perspektive nahe legt, so ist das Spiel doch komplex genug, um geübte Spieler zum Beispiel eine indianische Perspektive finden zu lassen, die sich als aussichtsreichere Position denn eine von Werbung und Handbüchern favorisierte, von europäischer Zivilisation bestimmte amerikanische Perspektive 70 erweist:

...among dedicated game players, the more barbarian-like `Indians´ (e.g. Iroquois) are usually considered more advantageously played than the (assumedly) less barbarian-like Americans.

So können in "Civilization" Spieler in ihren Ansichten über Umweltverschmutzung von indianischen Naturvorstellungen profitieren. Die negative Konnotation außereuropäischer Kulturen als "Barbarian" erscheint fragwürdig, wenn Spieler in bestimmten Phasen beim Aufbau ihrer Kulturen die im Spiel so genannten barbarischen Elemente erfolgreich einsetzen:

Rather than treating (and valuing) the barbarians as an oppositional force, dedicated game players are much more likely to attempt to develop their early civilizations with the barbarians´ aid. 71

"Civilization" erfordert von Spielern, zwischen den technischen Möglichkeiten des Spielsystems und den sozialen Bedeutungsfeldern seiner Zeichen eigene Wege zu finden. Myers verankert "the aesthetics of play" in den technischen und semantischen Möglichkeiten der Spieler, bei komplexeren Spielen von semantischen Vorgaben abzuweichen, und dem Eurozentrismus zu widerstehen. 72

Die Perspektive, die Spieler in "God Games" wie "Sim City" und "Civilization" erhalten, ist

  • eine distanzierte der Dritten Person ("Third Person Perspective"), weil nicht direkt wie bei Ego Shootern in Aktionen involvierte (s. Kap. VII.1.3.1),
  • eine "zerstreute", auf mehreren Spielebenen und -orten agierende und Aktionen auslösende,
  • eine "intradiegetische", dem Spieler eine auktoriale Rolle auf der Handlungsebene zuweisende. 73

Dem bei "Ego Shootern" (s. Kap. VII.1.3.1) in der Perspektive einer unter Bedingungen des Spielraums und unter Zeitdruck navigierenden Person ("First Person Perspective") steht in Strategie- und Simulationsspielen eine Perspektive zugleich `über´ dem Aktionsfeld und in der Spielwelt gegenüber, die es geübten Spielern erlaubt, im Wechselspiel zwischen technischen Funktionen und semantischen Vorgaben eigene Streategien zu entwickeln. Spielprogramme können Spannungen zwischen möglichen Funktionen des Spielsystems und den in semantischen Festlegungen angebotenen ideologischen Perspektiven enthalten. 74

Spieler wählen von den programmierten Möglichkeiten für einen Spieldurchlauf einige aus. Mit dieser Wahl in der auktorialen Position als Bestimmende über voneinander abhängige Elemente sind sie in einer Position, die im Rahmen des Spiels eine über Prozesse entscheidende Rolle übernimmt und die Möglichkeiten des Spielsystems eruiert. Mit der Auslotung des von Programmierern im Spielsystem Angelegten aktualisieren Spieler Teile des programminternen Modell-Spielers.

Die Intention des Autorenteams eines Computer Game wird im Programm manifest: "Gott 1" ist das Autorenteam und "Gott 2" ist der Spieler in auktorialer Position durch die Verfügung über Komponenten, die er als Bestandteile einer sich entwickelnden Spielwelt wählt. Bei der Rekonstruktion des Programms und damit der Absichten von "Gott 1" nimmt der Spieler eine "externe" Position ein, während er als "Gott 2" zwar eine "interne" Position im Rahmen der programmierten Spielwelt einnimmt, aber in dieser eine bevorzugte Stellung erhält. 75

Der Spieler in "God Games" bewegt sich an einer Schnittstelle zwischen "externer" und "interner" Position, zwischen Rekonstruktion des von "Gott 1" erstellten Spielsystems und Spieler als "Gott 2", der eine Konstellation der Spielwelt wählen kann: Einerseits kann er in seiner "internen" Position versagen (und in "The Sumer Game" seines Postens enthoben werden), andererseits kann er in extern-rekonstruierender Perspektive eine der möglichen programminternen Konstellationen der Spielwelt und mit diesen die Interdependenzen so wählen, dass er in seiner internen Position bestehen kann.

"Immersion" 76 als das sich Versenken in ein Spiel führt bei Ego Shootern dazu, in der Spielpraxis am technischen Interface eingeübte Reaktionsweisen unter Zeitdruck zu aktivieren. Bei "God Games" dagegen ist für Spieler die Kalkulation an der Schnittstelle extern/intern zwischen von "Gott 1" angelegten Möglichkeiten und den für den weiteren Spielverlauf als in der Position von "Gott 2" zu treffenden Entscheidungen eine Konzentrationsübung, die fortzusetzen mit zunehmender Erfahrung mit einem Spielsystem leichter fällt.

Dem Sog in den "navigable space" 77 von Ego Shootern, dem der Spieler mit gesteigertem Realismus der Simulation in seinen eingeübten Reaktionen am technischen Interface leichter folgt (s. Kap. VII.1.3.1), steht bei Strategie- und Simulationsspielen eine "Involvierung" 78 in das Spiel durch die distanzierte Aktion an der Schnittstelle zwischen Außen- und Innenseite, zwischen zu treffenden Entscheidungen für die Aktualisierung von Programmiertem und der Simulation der Spielwelt auf dem Bildschirm gegenüber.

Bei "God Games" wird das Spiel-Interface (kognitiver Zugang zur Spielwelt, Interface 3, s. Kap. V.2, VII.2, VIII.2) verbessert, indem am technischen Interface (technischer Zugang zur Spielwelt, Interface 2, s. Kap. V.2, VII.2, VIII.2) die eigenen sozialen Erfahrungen (Weltbeobachtung, Interface 1, s. Kap. V.2,VII.2, VIII.2) mit dem bereits erworbenen Wissen über die Reaktionen des Spielsystems auf Eingaben korrigierend neu vermittelt werden.

 



Dr. Thomas Dreher
Schwanthalerstr. 158
D-80339 München.
Homepage mit zahlreichen kunstkritischen Texte, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art.

Copyright © (as defined in Creative Commons Attribution-NoDerivs-NonCommercial 1.0) by the author, October 2012/May 2014.
This work may be copied in noncommercial contexts if proper credit is given to the author and IASL online.
For other permission, please contact IASL online.

Wollen Sie dazu Stellung nehmen oder einen eigenen Tip geben? Dann schicken Sie uns eine E-Mail.


Anmerkungen

1 Grundy: Mathematics 1939; Sprague: Kampfspiele 1935. zurück

2 Cohen: Cathode Ray Tube o.J. zurück

3 Borchers: Jahre 2001; Goodeve: Nimatron o.J.; Redheffer: Machine 1948, S.343 (Zitate). Patent: Condon/Derr/Tawney: Machine 1940. zurück

4 Redheffer: Machine 1948, S.343. zurück

5 Donovan: Replay 2010, S.5; Goodeve: Nimrod o.J.; Smith: Priesthood 2014. zurück

6 Bronowski: Story 1951. zurück

7 Bronowski: Story 1951. zurück

8 o.A.: NIMROD, Part 1: Electronic Brains 1951.
Als der Ferranti Nimrod 1954 auf der "Berliner Industrieausstellung" gezeigt wurde, trug er die Aufschrift "Elektronengehirn". Die Klarstellung in der NIMROD-Broschüre konnte den plakativen Gebrauch des Begriffs "Elektronengehirn" in Ausstellungen nicht verhindern (Borchers: Jahre 2001; Donovan: Replay 2010, S.6). zurück

9 Vgl. Donovan: Replay 2010, S.5f.
Auch Grey Walters Licht suchende Roboter (s. Kap. II.2.3) wurden im letzten Raum der Ausstellung als Teil der "How we know"-Abteilung gezeigt (Bronowski: Exhibition 1951 mit Katalog Nr. ES106 "Machina Speculatrix"). zurück

10 Shannon: Programming 1950, chap.2 (pdf S.4). zurück

11 Shannon: Programming 1950, chap. 5 (pdf S.8). zurück

12 Bell: Games 1972, chap.5; Copeland: Intelligence 2000, chap. Early AI programs. zurück

13 Copeland: Intelligence 2000, chap. Early AI programs. Die Programmierung des Damespiels dauerte jedoch bis Juli 1952 (Link: Enter 2012, S.23; Smith: Priesthood 2014).
Arthur Lee Samuel begann 1952, ein Damespiel für den Mainframe Computer IBM 701 (1953) zu entwickeln. Im Laufe der fünfziger Jahre wurde das Programm verbessert. Diese Verbesserungen führten zu der Einschätzung von versierten Dame-Spielern, dass es schwierig, aber nicht unmöglich sei, gegen den technischen Gegenspieler zu gewinnen. Die Verfahren, mittels derer das Programm aus Spielzügen lernt, wurden zu wichtigen Bausteinen Künstlicher Intelligenz (Donovan: Replay 2010, S.6f.; Schaeffer: Jump 2009, S.87-97; Sutton/Barto: Reinforcement 1998, chap. 11.2, S.267ff.). zurück

14 Shannon: Programming 1950, Kap.1 (pdf S.1). zurück

15 Patent: Goldsmith/Grove/Ray: States 1948. Lit.: Cohen: Cathode Ray Tube o.J.; Dixon: Computer 2006, chap. History of Computer Games: The Beginning; Günzel: Zeit 2010, S.91f. zurück

16 Koubek: OXO 2009, Kap. OXO – Strategie auf dem EDSAC (pdf S.1-3); Winter: Noughts o.J. zurück

17 Zitat: William Higinbotham. In: o.A.: Video Games 1981. zurück

18 Gettler: Video Game o.J. Lit.: Donovan: Replay 2010, S.8f.; Kushner: Masters 2003, S.8; Mäyrä: Introduction 2008, S.40,58; Malliet/Meyer: History 2005, S.23; Pias: Computer 2010, S.13f.; Pias: Pflichten 2005, S.321ff.; Wirsig: Lexikon 2003, S.456. zurück

19 Graetz: Origin 1981, chap. I. Before Spacewar: "You Mean That's All It Does?" zurück

20 Zitate: Graetz: Origin 1981, chap. II. Spacewar! Begun: The Hackers meet Spacewar!, chap. III Spacewar! Complete: The Control Boxes.
Die Steuerhebel der Kontrollgeräte stammten aus dem Fundus des Tech Model Railroad Clubs (TMRC) am MIT (Botz: Kunst 2011, S.37,40; Graetz: Origin 1981, chap. III Spacewar! Complete: The Control Boxes). zurück

21 Graetz: Origin 1981, chap. III Spacewar! Complete: The Heavy Star. zurück

22 Brand: Spacewar 1972, chap. Spacewar; Donovan: Replay 2010, S.9ff.; Graetz: Origin 1981; Herz: Joystick 1997, chap. One; Kent: History 2001, S.17-21; Koubek: OXO 2009, Kap. Spacewar! – Action auf der PDP-1; Mäyrä: Introduction 2008, S.41f.,58; Malliet/Meyer: History 2005, S.24; Manovich: Language 2001, S.253; Manovich: Space 1998, chap. Computer Space; Myers: Nature 2003, S.9f.; Pias: Computer 2010, S.84ff.; Wirsig: Lexikon 2003, S.427f. zurück

23 Brand: Spacewar 1972.
Zum Begriff Videospiel: Im engeren Sinn sind Spielautomaten und Konsolen (s. Kap. VII.1.2) gemeint, deren Technik zum Abspielen eines Spielprogramms einsetzbar ist (Neitzel: Geschichten 2000, S.163f.). zurück

24 Huhtamo: Slots 2005, S.14f.; Liebe: Dispositive 2008, S.83ff.; Neitzel: Geschichten 2000, S.163 mit Anm.3, S.203f. zurück

25 Liebe: Dispositive 2008, S.85f. Vgl. Warnke: Situation 1979, S.685f. (Fernseher und Couchecke). zurück

26 Donovan: Replay 2010, S.19ff.,22f.; Forster: Spielkonsolen 2009, S.14f. (Odyssey "besteht...aus Kondensatoren, Widerständen, Transistoren und Dioden"); Herz: Joystick 1997, S.62f.; Kent: History 2001, S.31-34; Malliet/Meyer: History 2005, S.25,26; Manovich: Space 1998, chap. Computer Space; Yagoda: Nutting o.J. zurück

27 Forster: Spielkonsolen 2009, S.14f.; Herz: Joystick 1997, S.33f.; Neitzel: Geschichten 2000, S.168f.; Pias: Computer 2010, S.109f.; Wirsig: Lexikon 2003, S.338. zurück

28 Kent: History 2001, S.116ff.; Mäyrä: Introduction 2008, S.62-66; Malliet/Meyer: History 2005, S.8f.; Neitzel: Geschichten 2000, S.172-175; Wirsig: Lexikon 2003, S.424f. zurück

29 Kent: History 2001, S.131f.; Malliet/Meyer: History 2005, S.30; Neitzel: Geschichten 2000, S.171f.,174f. zurück

30 Neitzel: Geschichten 2000, S.166 mit Anm.8. zurück

31 Forster: Spielkonsolen 2009, S.16,24-32,40 u.a.; Kent: History 2001, S.98ff.; Malliet/Meyer: History 2005, S.26f.; Neitzel: Geschichten 2000, S.171; Wirsig: Lexikon 2003, S.82f. zurück

32 Günzel: Egoshooter 2012, S.34; Herz: Joystick 1997, S.63; Kent: History 2001, S.40-48,51-54; Mäyrä: Introduction 2008, S.41,58ff. (mit einem Hinweis auf die "transistor-transistor logic, TTL"),66,72; Neitzel: Geschichten 2000, S.169ff.; Pias: Computer 2010, S.112ff.; Wirsig: Lexikon 2003, S.366f. zurück

33 Kent: History 2001, S.58,60-64. Atari wiederum musste sich mit Magnavox auf einen Lizenvertrag einigen: Magnavox vertrat Ralph Baers Lizenzrechte, darunter ein Patent für eine Konsole mit "Ping-Pong". Atari fehlte das Geld für einen Rechtsstreit mit Magnavox und erhielt die Lizenz zu günstigen Bedingungen (Kent: History 2001, S.46ff.). zurück

34 Kent: History 2001, S.80-83; Malliet/Meyer: History 2005, S.26f.; Pias: Computer 2010, S.112ff. zurück

35 Forster: Spielkonsolen 2009, S.24-27; Neitzel: Geschichten 2000, S.171. zurück

36 Malliet/Meyer: History 2005, S.27f. zurück

37 Forster: Spielkonsolen 2009, S.18-22,34-38,62-66.
Zur Bedeutung des Commodore C64 in der Cracktro- und Demoscene der achtziger Jahre: s. Kap. IV.2.1.4.3. zurück

38 Dixon: Computer 2006, chap. 1980s; Forster: Spielkonsolen 2009, S.48f.; Malliet/Meyer: History 2005, S.33-37. zurück

39 Colley: Story 2004. Vgl. Palmer: History 2004: "...we had been experimenting with adhoc LANS for the Imlacs as part of our more serious work." zurück

40 Colley: Story 2004; Günzel: Egoshooter 2012, S.46f.; Palmer: History 2004.
Versionen von "Maze War" für andere Plattformen: Colley: Story 2004; Wadlow: Xerox 1981, chapt. The Network. zurück

41 Bowery: Spasim 1974; Shahrani: Feature 2006, chap. The Beginning – 1974 to 1991. zurück

42 Günzel: Raum 2008, S.124f. Lit.: Donovan: Replay 2010, S.84,131,250; Günzel: Egoshooter 2012, S.138,207; Kent: History 2001, S.149; Shahrani: Feature 2006, chap. The Beginning – 1974 to 1991; Wirsig: Lexikon 2003, S.53. zurück

43 "The Eidolon": Brigadoon: Eidolon o.J.
"MIDI Maze": Lederer: Jahre 2007. zurück

44 Im "Raycasting" werden Gruppen von Strahlen auf der Basis der vom Designer erstellten geometrischen Regeln (wie in "Wolfenstein 3D" die immer im rechten Winkel zum Boden stehenden Wände) gemeinsam, statt wie im "Ray Tracing" (Kap. IV.2. mit Anm.37) je für sich bearbeitet (Permadi: Ray-Casting 1996, bes. chap. Ray-Casting and Ray-Tracing). zurück

45 Sprites: kleine grafische Einheiten, die sich über den Bildschirm ziehen lassen, ohne vom alten Standpunkt gelöscht und am neuen Standort wieder gespeichert werden zu müssen. Die Sprites werden vom Videochip "separat verwaltet" (Botz: Kunst 2011, S.49).
Lit. zu "Wolfenstein 3D": Donovan: Replay 2010, S.258ff.; Günzel: Egoshooter 2012, S.135,139,146,235f.; Hitchens: Family 2009, Kap. 1-2; Kent: History 2001, S.400,458f.; Kushner: Masters 2003, S.92-101,106-122; Lederer: Jahre 2007; Malliet/Meyer: History 2005, S.40f.; Myers: Nature 2003, S.102f.; Shahrani: Feature 2006, chap. Evolution of the Engines; Wirsig: Lexikon 2003, S.499f.
Vorläufer von "Wolfenstein 3D": Castle Wolfenstein (1982, Muse Software, Arcade Game. Lit.: Myers: Nature 2003, S.100f.; Wirsig: Lexikon 2003, S.83); Catacomb 3D (1991, id Software, Computerspiel. Lit.: Kent: History 2001, S.458, Kushner: Masters 2003, S.89). zurück

46 Wikipedia: Doom Engine 2012. zurück

47 Mäyrä: Introduction 2008, S.105; Neitzel: Geschichten 2000, S.194; Nohr: Raumfetischismus 2007, S.71f. zurück

48 Mäyrä: Introduction 2008, S.105; Wikipedia: Doom 2012, Kap. Handlung. zurück

49 Kushner: Doom 2003, S.132.
Der narrative Rahmen, der aufgegeben wurde, weil er sich nicht hinreichend mit dem sich aus der Spieltechnik ergebenden Spielverlauf verbinden ließ: Durch Teleportationsexperimente auf zwei Marsmonden wurde ein Portal zur Hölle geöffnet. Nach der Befreiung der Forschungseinrichtungen auf dem Marsmond Phobos von Dämonen teleportiert sich der Spieler auf den Marsmond Deimos, den Dämonen inzwischen aus der Umlaufbahn um den Mars in die "Höllendimension" entführt haben. Von dort führt der Kampfweg in die Hölle, um das Zentrum der dämonischen Invasion zu bekämpfen (Hall: Doom 1992). zurück

50 Mit dem Level Editor von "Doom" konnten Spieler eigene Levels entwerfen (Neitzel: Geschichten 2000, S.142, Anm.28, S.196, Anm.35; Shahrani: Feature 2006, chap. Evolution of the Engines; Wirsig: Lexikon 2003, S.135).
Die Linux-Version des Quellcode von "Doom" wurde 1997 veröffentlicht und zur nichtkommerziellen Verwendung freigegeben. Mit den Urheberrechtsregelungen der GNU General Public Licence wurde der Quellcode im Oktober 1999 erneut veröffentlicht (Doom wiki: Doom 2011; Mäyrä: Introduction 2008, S.112).
Lit. zu "Doom": Aarseth: Allegories 2004, S.161; Donovan: Replay 2010, S.259-262; Günzel: Raum 2008, S.124; Kent: History 2001, S.459f.; Kushner: Doom 2003, S.126-138,141-153; Mäyrä: Introduction 2008, S.101-106, 108-112; Manovich: Language 2001, S.244f.; Manovich: Space 1998, chap. Doom and Myst; Myers: Nature 2003, S.104-111; Neitzel: Geschichten 2000, S.194ff.; Neitzel: Point 2007, S.12,21f.; Shahrani: Feature 2006, chap. Evolution of the Engines; Wirsig: Lexikon 2003, S.134f. zurück

51 Galloway: Gaming 2006, S.43-46; Günzel: Egoshooter 2012, S.182f.; Neitzel: Geschichten 2000, S.196-200. zurück

52 Neitzel zog daraus die Konsequenz, dass Spieler auch Angriffe von hinten erwarten (Neitzel: Point 2007, S.22). Die Immersion setzt jedoch die Reduktion der Körperkoordination auf die Aktion am Interface und damit den über Manual, Maus und Joystick zugänglichen Monitorbereich nicht außer Kraft: Der Spieler konzentriert sich auf das Spielgeschehen, wie es der Monitor zeigt, und blendet die Umgebung aus. An eine sich um den Körper erstreckende Umwelt wird bei Ego-Shootern durch die Reduktion der Aktion auf die selbst konditionierten Reflexe am technischen Interface (Joystick, Manual) nicht mehr gedacht. zurück

53 "körperloses Sehen": Neitzel: Geschichten 2000, S.126; Neitzel: Point 2007, S.22. zurück

54 "Third Person Total Overview": Malliet/Meyer: History 2005, S.42.
Strategie- und Simulationsspiele: Kücklich: Computerspielphilologie 2002, S.35ff.; Wolf: Medium 2002, chap. 6: Genre and the Video Game über "Management Simulation". zurück

55 Kücklich: Computerphilologie 2002, S.36f.; Malliet/Meyer: History 2005, S.37,42; Wirsig: Lexikon 2003, S.192f. zurück

56 Wing: Economics 1966. Das zweite Spiel war das "Sierra Leone Development Project" für Studenten. zurück

57 Lange: Hamurabi 2008; Rosenberg: Code 2007, chap. 0, S.1f; Wikipedia: Hamurabi 2012. zurück

58 Ahl: BASIC 1978, S.78f.; Myers: Nature 2003, S.43ff. Die Netzversion gibt Tipps, die den Einstieg in das Spiel erleichtern. zurück

59 Merrill, Richard/Ahl, David/Schneider, Lee/Voros, Todd u.a.: Dukedom, 1976, Computerspiel (Ahl: Dukedom 1984); Storer, James A.: King, Creative Computing, Morristown/New Jersey 1978, Computerspiel (Ahl: BASIC 1978, S.96ff.); Fong, Weyman: Dynasty, Apple Core, 1978, Computerspiel für Personal Computer (Apple II); Blank, George: Santa Paravia en Fiumaccio, Softside 1978, Computerspiel für Personal Computer (Apple II); Schneider, Lee/Voros, Todd: Kingdom, Atari 1980, Computerspiel für Personal Computer (Atari 800). zurück

60 Konsole Mattel Intellivision, ab 1980. Lit.: Forster: Spielkonsolen 2009, S.40ff. zurück

61 Cassidy: Utopia 2004; Donovan: Replay 2010, S.190f. zurück

62 Grannell: Computer 2001; Wirsig: Lexikon 2003, S.276f. zurück

63 Gnome: Ego 2007; Wirsig: Lexikon 2003, S.21f. zurück

64 Donovan: Replay 2010, S.323f.; Herz: Joystick 1997, S.31,217; Wirsig: Lexikon 2003, S.367f. zurück

65 Wright: Chat 2000. zurück

66 Günzel: Raum 2008, S.125; Malliet/Meyer: History 2005, S.37; Wardrip-Fruin: Effects 2006, chap. The Sim City Effect; Wirsig: Lexikon 2003, S.412f. zurück

67 Friedman: Sense 1995, chap. Simulation and Subjectivity. Weitere Lit.: Donovan: Replay 2010, S.191,193ff.; Günzel: Egoshooter 2012, S.257f.; Herz: Joystick 1997, S.218-223; Lobo: Life 2007, S.207ff.; Wirsig: Lexikon 2003, S.412f. zurück

68 Myers: Bombs 2005, chap. Play and Replay. zurück

69 Galloway: Gaming 2006, S.106; Poblocki: Becoming-State 2002, S.175. zurück

70 Poblocki: Becoming-State 2002, S.166,168,171f. zurück

71 Myers: Bombs 2005, chap. Barbarous Treatments. zurück

72 Myers: Bombs 2005, chap. A Theoretical Interlude, In the Back of the Backstories.
Weitere Lit. zur ersten Version von "Civilization": Carr: Trouble 2007; Donovan: Replay 2010, S.196; Galloway: Gaming 2006, S.95f.,99,101f.; Günzel: Egoshooter 2012, S.257f.; Mäyrä: Introduction 2008, S.95-101; Myers: Nature 2003, S.131ff.,135f.,140f.; Reichert: Government-Games 2008; Tyler: Test 2009; Wirsig: Lexikon 2003, S.90. zurück

73 Neitzel: Geschichten 2000, S.217f.; Neitzel: Point 2007, S.23-26. zurück

74 Myers: Bombs 2005, chap. Saving, Reloading and Replay. zurück

75 Neitzel: Narrativity 2005, S.237; Ryan: Myth 2001, chap. VR narrative, and the myth of the Holodeck.
Zur Unterscheidung interner (bzw. Modell-)Spieler und impliziter Spieler: Dreher: Weibel 1997, S.39,49f. mit Anm.49 (als Adaption von Umberto Ecos Unterscheidung zwischen implizitem, internem und externem Leser. In: Eco: Lector 1990, Kap. 3.6, S.76-82). Die hier vorgeschlagene Terminologie weicht von Aarseth: Cybertext 1997, S.120,124,127 und Neitzel: Narrativity 2005, S.240f. ab. zurück

76 Vgl. den Diskurs über "Immersion": Mäyrä: Introduction 2008, S.108ff.; Ermi/Mäyrä: Components 2005; Neitzel: Medienrezeption 2008, S.100ff.; Neitzel/Nohr: Spiel 2006, S.16f.; Schmidt: Illusion 2007. zurück

77 Manovich: Space 1998. zurück

78 Neitzel: Medienrezeption 2008, S.102f. zurück

 

[ Inhaltsverzeichnis | Bibliographie | nächstes Kapitel ]

 


 

[ Anfang | Index NetArt | NetArt Theorie | Home ]