IASLonline NetArt: Theorie
Geschichte der Computerkunst
V. Reaktive Installationen und Virtuelle Realität
V.2 Nahtlose Totalsimulation versus Schnittstellenarchitektur
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V.2 Nahtlose Totalsimulation versus Schnittstellenarchitektur
Das Ziel von Präsentationen mit Datenhelmen ("Head Mounted Displays") und Datenhandschuhen war, den Zugang zur virtuellen Realität so unbemerkt wie möglich zu gestalten. Beobachter bewegen ihren Körper, wie in alltäglicher Körperkoordination gewohnt, in einer Welt der Gravitation, während sie sich visuell in einer gravitationsfreien Simulation orientieren. 1 Beobachter sollten sich in simulierten Welten zwar so bewegen können als wären diese real, zugleich aber sollten sie in der Virtuellen Realität zu Operationen in der Lage sein, die über Körperbewegungen unter Gravitationsbedingungen hinaus gingen.
Fleischmann, Monika/Strauss, Wolfgang: Home of the Brain, Virtual Reality Installation, 1991/92
(Kluszczynski: Data 2011, S.70).
In Installationen wie "Home of the Brain" (1991/92) von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss 2, "Placeholder" (1993) von Brenda Laurel und Rachel Strickland 3 sowie "Osmose" (1995) von Char Davies 4 erhalten Beobachter über die VR-Interfaces für Kopf und Hände, die sie tragen, Zugang zu einem durch Geh-, Hand- und Augenbewegungen explorierbaren Bildraum. Die Installationen für Datenhelme und Datenhandschuhe benötigen eine Fläche, auf der sich Beobachter hindernisfrei bewegen können, während sie eine simulierte Welt erforschen. So umgeben in "Placeholder" Steine die Aktionsräume von zwei Beobachtern mit Datenhelmen und Datenhandschuhen. Durch Berührungen mit den Steinen erfahren sie taktil die Grenze ihres realen, gravitationsgebundenen Aktionsraumes, während sie sich zugleich in einem von drei virtuellen Räumen gavitationsfrei bewegen. 5
Laurel, Brenda/Strickland, Rachel: Placeholder, Virtual Reality Installation, 1993.
Diesem bei "inclusive environments"
`nahtlosen Eintritt´ in die Simulation steht die `Naht´ der
"responsive environments" von Krueger, Shaw oder Weibel (s.
Kap. V.1) in technischen Interfaces zwischen der Welt der Schwerkraft
und Welten der Simulation gegenüber. 6 Die `Naht´
als technisches Interface und kognitive Schnittstelle kann selbst zum
Thema eines als "responsive environment" realisierten Beobachtungsmodells
werden. 7
Davies, Char: Osmose, Virtual Reality Installation, 1995.
In dem von Daniel J. Sandin, Thomas
A. DeFanti und Carolina Cruz-Neira zwischen 1991 und 1993 am Electronic
Visualization Laboratory (University of Illinois, Chicago) entwickelten
"CAVE" (Cave
Automatic Virtual Environment) können von hinten auf drei bis sechs
Wänden eines 3 x 3 Meter großen Raums mit Videobeamern Computeranimationen
projiziert werden, die abstrakte Modellwelten ebenso wie Rundum-Simulationen
einer Welt oder eines Weltzustands (zum Beispiel Rekonstruktionen des
Originalzustandes zerstörter Denkmäler) sein können. Beobachter
tragen Stereobrillen (LCD shutter glasses) mit Sensoren (zwischen beiden
Gläsern), die ihren Standort inklusive Kopfbewegung erfassen. Perspektivische
Verzerrungen bei Schrägansicht auf die Projektionswände werden
aufgehoben:
Therefore, as the viewer moves around in the environment, the off-axis stereo projection is calculated according to his/her position with respect to the walls. 8
Sandin, Daniel J./DeFanti, Thomas A./Cruz-Neira, Carolina: CAVE, reaktive Installation, Electronic Visualization Laboratory (University of Illinois, Chicago), 1991-93.
Die Installation eines anderen, für "CAVE" programmierten Werkes kann auch die Montage anderer technischer Interfaces zur Steuerung erfordern. So können Beobachter in "ConFIGURING the CAVE" (1996) von Jeffrey Shaw, Agnes Hegedüs und John Lintermann durch sieben Bildwelten navigieren, indem sie Glieder einer Puppe bewegen. 9 Den Wechsel von Bildwelt zu Bildwelt erzielen Beobachter, indem sie die Hände der Puppe auf deren Augen legen.
Shaw, Jeffrey/Hegedüs, Agnes/Lintermann, John: Con FIGURING the CAVE, reaktive Installation im CAVE, 1996.
Die Besucher sind einerseits
`externe Beobachter´, welche die Programmierung einer virtuellen
Welt erforschen und deren `internen Beobachter´ 10
rekonstruieren, andererseits stehen sie bereits in einem Simulationstheater,
das sie in seine Simulationswelt `nahtlos´ hineinzuziehen versucht.
Doch der reale, als Simulationsgelegenheit dienende Raum ist von begrenzter
Größe (10' x 10' x 9'/3,05 x 3,05 x 2,74 m) und die projizierte
Simulation bleibt eine unbetretbare, rein optische Welt der Täuschung.
Beobachter können sich im kleinen Kubus des CAVE nur begrenzt bewegen
und die Tiefe des Bildraums muss in der Körperkoordination als nicht
betretbare `Spiegelwelt´ hinter den Projektionswänden präsent
bleiben.
Dave Papes "Crayoland" (1995) 11 provoziert Beobachter dazu, sich umzuwenden, um das mit Kreide gezeichnete und gescannte Landschaftspanorama zu verfolgen. Die Grenzen des virtuellen Raums (200´ x 200´/60,56 x 60,56 m) und die Grenzen des Realraums werden miteinander koordiniert. Im Gegensatz zu "Crayoland" versperren in "ConFIGURING the CAVE" wiederkehrende Muster aus Zeichenkonfigurationen oder abstrakten Formen die Bildtiefe: Statt des Vorwärtsstrebens mit einem Tracker im Virtuellen Raum wird die über die Puppenglieder steuerbare Veränderung der den Beobachter umfassenden vierseitigen Animation zum naheliegenden Beobachterverhalten. Der Tiefensog (Immersion) wird durch ein Gleiten ersetzt.
Pape, Dave: Crayoland, reaktive Installation im CAVE, 1995.
Während der Bewegung in der virtuellen Welt läuft im Gedächtnis
die Selbstverortung in einem Realraum mit, der mehrere Schritte in einer
Richtung zu gehen verhindert. Im Virtuellen sind größere Distanzen
durch Operationen am technischen Interface `zurücklegbar´:
Beobachter `gehen´ durch simulierte Welten meist, während sie
im Realraum stehen. Wenn Beobachter sich drehen, um die Simulation auf
verschiedenen Wänden und Boden oder Decke zu sehen, so vollziehen
sie eine Art `Stehdrehung´, während sie in der virtuellen Welt
eine Kreisbewegung ausführen: Sie bewegen sich mit den Augen in einem
anderen Radius als mit dem Körper. Es ergibt sich eine `Naht´,
über welche die `nahtlose´ Navigation in der virtuellen Welt
möglich wird.
Die am technischen Interface des "CAVE"
zur Navigation in virtuellen Welten nötigen Bewegungen mit einem
Tracker und dem eigenen Körper erfordern keine Einübungen. Beobachtern
kann das Interface als intuitiv leicht bedienbarer Zugang zur Virtuellen
Welt erscheinen, doch `nahtlos´ im Sinne der Virtuellen Realität
mit Datenhelmen und Datenhandschuhen ist es nicht: Technisches Interface
(Interface 1) und kognitives Beobachter-Interface der Bewegungskoordination
(Interface 2) müssen so aufeinander abgestimmt werden, dass zwei
verschiedene Räume in kognitiver Vermittlung (Interface 3, s. Kap.
VII.2.2, VIII.2) einander zugeführt werden, woraus sich zur Entwicklung
von CAVE-adäquaten Handlungsplänen und -schemata Anforderungen
an weitere Stehdrehungen, Kopfwendungen und Trackeranwendungen ergeben.
Wegen dieser Situation lässt sich CAVE als steuerbares Bewegtbild-Panorama
beschreiben. 12
Maurice Benayouns CAVE-Installation "World Skin, a Photo Safari in the Land of War" (1997) versetzt Beobachter in die Position von Kriegsschauplatz-Touristen. Simulationen von Soldaten, Panzern und Ruinen in einer gespenstisch verdunkelten Welt verstellen Beobachtern Blicke und Wege in die Tiefe. Das technische Interface umfasst zusätzlich zum Navigations-Interface für einen Beobachter drei von der Decke hängende Fotokameras für weitere Beobachter. Fotografiert der Beobachter mit einer Kamera eines der an den Seiten des CAVE erscheinenden Kriegsschauplatz-Motive, so wird das Bild im Bereich des angeklickten Ausschnitts gelöscht und durch schattenwerfende Umrisse der gelöschten Personen und Gegenstände ersetzt. Wenn die Touristen des virtuellen Kriegsschauplatzes wiederholt Bilder geschossen haben, dann werden die Klickgeräusche der Kameras durch Gewehrfeuer ersetzt.
Benayoun, Maurice: World Skin, a Photo Safari in the Land of War, reaktive Installation im CAVE, 1997.
Mit dem Paradox der durch die 3D-Simulation `belebten´, aber unbewegten Kriegsschauplatz-Szenerie aus verräumlichten Kriegs-Stills schafft Benayoun einen zugleich narrativen wie konzeptuellen Kontext, der für die technische Plattform CAVE besonders geeignet ist. Der Immersions-Erwartung, die Rundum-Simulationen provozieren, begegnet Benayoun mit Erwartungen der Kriegsschauplatz-Touristen, die vergangenen Schrecken so anschaulich wie möglich, aber nicht `hautnah´ zu erfahren. Die Pappkameraden-Situation verhindert Heroisierung und thematisiert zugleich Erwartungen an Simulationen historischer Konstellationen (Orte und Ereignisse). 13
Während Beobachter in Installationen mit Datenhelmen und Datenhandschuhen
("inclusive environments") ihre Bewegungskoordination unter
Gravitationsbedingungen mit Simulationen schwereloser Objekte in einem
Illusionsraum `nahtlos´ verbinden, orientiert sich ein Beobachter
in einer Simulation im CAVE an einem Übergang (`Naht´), da
seine Bewegungen im Realraum nur zum Teil der Navigation in einem beliebig
sich auf allen Seiten in die Tiefe erstreckenden Simulationsraum dienen.
In "responsive environments" (s. Kap. V.1) müssen Beobachter
ihre Körperbewegungen auf je Installation anders gestaltete technische
Interfaces anpassen, um die Navigationsmöglichkeiten in Bildräumen
erforschen zu können. Ohne kognitive Rekonstruktionen (Beobachtungsoperationen,
Interface 2) der Bildraum-Auswirkungen von Körperbewegungen am technischen
Interface (Interface 1) lassen sich "responsive environments"
nicht erfahren: Die `Naht´ als Koordination der technischen Schnittstelle
mit der kognitiven Schnittstelle (für die Selbstorientierung und
die Koordination von Körperbewegungen) provoziert, verschiedene Beobachtungsanforderungen
von Bild- und Realraum miteinander zu koordinieren. Die Koordination der
beiden Selbstverortungen durch Real-/Bildraum- und Bild-/Realraum-Switche
erfordert eine sich mit der Erkenntnis der Installationsbeschaffenheit
modifizierende Planung prozessualer Werkbeobachtung: Die Körperkoordination
auf dem technischen Interface im Realraum und die Verortung im Bildraum
werden in Beobachtungsoperationen rekoordiniert, um die gewonnenen Vorstellungen
von Installationsfunktionen an neue Erfahrungen anzupassen und um mit
neuen Fragen an das Installierte auch neue Verfahren der Erprobung planen
zu können. Diese Rekoordination konstituiert Interface 3, die Vermittlung
von Interface 1 und 2 (vgl. Kap. VII.2.2, VIII.2).
Das Was und Wie der Beobachtung wird in den drei oben vorgestellten Installationsweisen
(`Naht´ in "responsive environments", `nahtlos´
in Virtual Reality, `Naht/nahtlos´ im "CAVE") als Schnittstellenproblematik
vorgestellt, aus der sich für die zwischen Real- und Bildraumorientierung
vermittelnden Beobachtungsoperationen (Interface 3) unterschiedliche Anforderungen
ergeben.
Dr. Thomas Dreher
Schwanthalerstr. 158
D-80339 München.
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Anmerkungen
1 Davies/Harrison: Osmose 1996, Kap. The Effect Osmose Has on Participants: "They [the immersants] seemed to involve an altered mind/body state. In this state, it seems they paradoxically feel both disembodied (because of the visual aesthetic, being able to float and pass through things) and embodied (due to reliance on breath and balance), simultaneously."
Über Techniken Virtueller Realität und ihre Anwendungen in "inclusive environments" (s. Anm.6): Dinkla: Pioniere 1997, S.57-60; Grau: Kunst 2001, S.118-133; Halbach: Interfaces 1994, S.170,187-214; Hattinger/Russel/Schöpf/Weibel: Ars Electronica 1990; Heim: Realism 1998, S.98-107; Hünnekens: Betrachter 1997, S.54f.; Krueger: Reality 1991, S.65-76; Lovejoy: Currents 1997, S.203-208. zurück
2 In "Home of the Brain" wird in der virtuellen
Welt der Diskurs über Virtuelle Realität mittels Äußerungen
von Joseph Weizenbaum, Marvin Minsky, Vilém Flusser und Paul Virilio
thematisiert. Diese vier Computerwissenschaftler und Medienphilosophen
`bewohnen´ vier Häuser, die um ein "Forum" angeordnet
sind. Das "Technoimaginäre" (s. Kap. IV.2.1.4.4) erhält
im nahtlosen Zugang zur Bildsimulation ein Medium, indem es sich zugleich
beschreiben und vorführen kann. In diesem Virtuellen Raum führten
vor allem Beobachter mit Behinderungen auch unbehindert nicht mögliche
Bewegungen aus (Hardware: Computer von Silicon Graphics und Apple, VLP-Dataglover,
Eyephone. Software: Stew, Wavefront, In-House SW). Lit.: Fleischmann:
Jetztzeit 1996, S.401f.; Grau: Kunst 2001, S.138-176; Kluszynski: Data
2011, S.14f.,24,26,41f.,66-73. zurück
3 Hardware: Silicon Graphics Onyx Reality Engine, 2 Personal Computer ("PC clones") mit 2 Crystal River Engineering Convolvotrons, Macintosh II Computer mit Sample Cell Audio Processing Karte, 2 Silicon Graphics VGX Computer, NeXT Computer, Virtual Research VR Helme, Sony Mikrophone, Yamaha Klangprozessoren, Sensor System "the Grippees" (von Steve Saunders für "Placeholder" entwickelt). Programmierer: Raonull Conover, Glenn Fraser, Graham Lundgren, Catherine McGinnis, Douglas McLeod, Michael Naimark, Chris Shaw, Rachel Strickland, Rob Tow, Lloyd White. Software: C, UNIX, Minimal Reality Toolkit, ALIAS Animationssoftware, TCP. Lit.: Hayles: Virtuality 1996, S.15-21; Heim: Realism 1998, S.68-72, Fig.3.5-3.7; Laurel/Strickland: PlaceHolder 1994; Laurel/Strickland: Placeholder 1996; Laurel/Strickland/Tow: Placeholder 1994; Lovejoy: Currents 1997, S.204f. zurück
4 Beobachter erhalten VR-Interfaces außerhalb
einer Kammer. Zwischen Himmel, Wolken, Wasser, Ästen und Pflanzen
bewegen sich Beobachter mit VR-Interface in der Kammer unter Anderem durch
Ein- und Ausatmen. Das führt im Virtuellen Raum zu Auf- und Abwärtsbewegungen.
Hardware: Silicon
Graphics Onix Reality Engine 2, Division DVisor HMD, Polhemus Fastrak
zur Messung der Kopfposition und der Wirbelsäulenneigung. Atemweste
zur Messung von Dehnung und Kontraktion der Brust. Animation: Georges
Mauro mit SOFTIMAGE 3D ("SoftImage SAAPHIRE and DKIT development
libraries...SGIs Performer and GL graphics libraries." (Davies/Harrison:
Osmose 1996, Kap. Technical Details)). Custom Software: John Harrison.
Klang: Rick Bidlack, Dorta Blaszczak mit MIDI auf Macintosh Computer.
Lokalisierung: Crystal River Acoustetron. Lit.: Davies/Harrison: Osmose
1996; Grau: Virtuelle Kunst 2001, S.188-194; Hansen: Bodies 2006, S.108-113,135;
Heim: Realism 1998, S.162-167,171, Fig.6.1-6.4; Lunenfeld: Davies 1996;
Manovich: Language 2001, S.261; Paul: Digital Art 2003, S.126f. zurück
5 Die Beobachter werden durch die Datenhelme an drei Plätze eine Höhle, ein Wassserfall, ein Flußtal in der Umgebung des Banff National Park in Alberta/Kanada versetzt. Dort erscheinen sie wahlweise als "Spider, Snake, Fish, and Crow." (Heim: Realism 1998, S.71; Laurel/Strickland/Tow: Placeholder 1994. Vgl. Hayles: Virtuality 1996, S.17). zurück
6 "Inclusive environments": Bricken: Worlds 1991, S.364.
"Responsive environments": s. Kap. II.3 mit Anm.14. zurück
7 Die Anregung zur Verwendung der Begriffe "Naht" und "nahtlos" geht auf Mark Chalmers´ Gebrauch der Begriffe "seamful" und "seamless" zurück (Chalmers/MacColl: Design 2003). Vgl. Strauss/Fleischmann: Architektur 2003, o.P., Kap. Das Verschwinden der Interfaces: "Die neuen Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine stellen keine Barriere mehr dar, sondern es sind Schnittstellen, die die Tendenz haben, zu verschwinden oder unsichtbar zu werden."
"Die Schnittstelle als Nahtstelle": Neitzel/Nohr: Spiel 2006, S.16. zurück
8 Cruz-Neira/Sandin/DeFanti: Surround-Screen 1993, S.137.
Technische Ausstattung: Cruz-Neira/Sandin/DeFanti: Surround-Screen 1993,
Chapter 1.3, S.136ff. Vgl. Grau: Kunst 2001, S.14f.,126f.,154; Heim: Realism
1998, S.99-107; Kacunko: Circuit 2004, S.111,642; Robbin: Shadows 2006,
S.123-127. zurück
9 Shaw: Movies 2002, S.271f.; Paul: Digital Art 2003, S.128f. zurück
10 Der "interne Beobachter" besteht aus den programmierten Möglichkeiten für (externe) Beobachter, Systemfunktionen über technische Interfaces zu aktivieren (Dreher: Weibel 1997, S.60, Anm.49). zurück
11 Pape: Crayoland 2002. zurück
12 Vgl. Heim: Realism 1998, S.98-107 über die Unterschiede zwischen "perceptive immersion" in "HMD VR" und "apperceptive immersion" in "CAVE VR". zurück
13 Die Besucher des Linzer Ars Electronica Center erhielten beim Verlassen des CAVE Farbdrucke der von ihnen fotografierten Motive. Hardware: Zwei Silicon Graphics Onyx Reality Engines. Programmierung: Patrick Bouchaud, Kimi Bishop und David Nahon. Ton: Jean-Bapiste Barrière. Lit.: Benayoun/Barrière: World 1998; Grau: Immersion 2004, S.268; Hansen: Bodies 2006, S.88-94, Fig.1.8; Wilson: Information 2002, S.705ff. Dank an Maurice Benayoun für Informationen zu technischen Fragen. zurück
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