IASLonline NetArt: Tipp


Thomas Dreher

Sammeltipp 1-3: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien (Internet, Mobiltelefon und Locative Media)


 

Zu Sammeltipp 1-3: Interaktive Projekte zur Stadterfahrung

Den Sammeltipps 1 - 3 sind folgende Kriterien gemeinsam:
Die Projekte schaffen Stadtereignisse oder Möglichkeiten zur Stadterfahrung mit den Medien Telefon, Computer, Internet (mit schnurlosen Zugängen), Mobilfunk und digitale Lokalisierung (GPS u.a.). Alle Projekte bieten TeilnehmerInnen Möglichkeiten an, Alternativen zu wählen, eigene verbale und visuelle Beiträge einzubringen oder auf Anforderungen zu reagieren.
Der Begriff "interaktiv" wird im Titel wegen der gebotenen Kürze unscharf verwendet: "Interaktiv" steht dort stellvertretend für Beobachteroperationen in reaktiven und interaktiven Projekten. Wer Beiträge zu den Projekten schickt oder mitspielt, wird in den Tipps als "TeilnehmerIn" bezeichnet. Wer Vorhandenes aufruft, wird "LeserIn" genannt.
Projekte mit audiellen Beiträgen wurden hier nur dann berücksichtigt, wenn die Tondokumente Sprechtext enthalten oder Geräuschaufnahmen Teil eines umfangreicheren Projektes mit verbalen und visuellen Teilen sind.
Die Projekte werden in chronologisch geordneten Tipps vorgestellt. Die Angaben von Monaten vor dem Entstehungsjahr sollten dabei allerdings nicht zu genau genommen werden, da sich einige Projekte im Entwicklungsstadium befinden, während andere Projekte technisch ausgereift sind und mit dem Datum ihrer Fertigstellung erscheinen. Der Status von Projekten in Entwicklungsphasen (Projekt, Test) wird vor der Ortsbezeichnung angegeben.
Die Vorstellungen der Projekte in Tipps beruhen auf Informationen, die in den Websites dieser Projekte (neben den im Netz zugänglichen Projektteilen sind dies vor allem Projektbeschreibungen und Pressemeldungen) sowie in Websites, Blogs und Zeitungsartikeln mit Meldungen über Ubiquitous Computing und Locative Media gefunden wurden.

Folgende Indices geben an, welche Medien in den Projekten miteinander kombiniert werden:
A = portable Computer (Laptops, Notebooks);
C = digitale Kamera (separat oder in Kamera-Handys);
G = tragbarer Empfänger für GPS-Daten (GPS = Global Positioning System);
I = Internetzugang zu Projektfunktionen (bzw. eine Website, die Projektfunktionen bereit stellt und nicht nur das Projekt dokumentiert);
L= Lokalisierungsmedien ohne GPS (z. B. mittels der Zellteilung (Cell ID) des Mobilfunks oder der Berechnung des Abstandes zwischen Mobilfunksendern (Triangulation));
M = Mobilfunk (Global System for Mobile Communications/GSM; General Packet Radio Service/GPRS; Universal Mobile Telephone System/UMTS) und Mobiltelefon;
P = PDA (Persönlicher Digitaler Assistent);
S = SMS (Short Messaging Service), MMS (Multimedia Messaging Service);
T = Festnetz und Telefon;
W = schnurloser Internetzugang (WLAN/Wireless Local Area Network nach dem Standard 802.11 des Institute of Electrical and Electronics Engineers/IEEE).

Folgende Blogs mit Notizen und Listen mit Kurzbeschreibungen, die häufig den Projekterläuterungen der UrheberInnen entnommen sind, lieferten seit Oktober 2004 für die Sammeltipps 1-3 Hinweise auf Projekte:
Baron, Paul: In-duce: DE-duce: Location based mobile phone games
Debatty, Regine: We Make Money Not Art: Games, Locative, RFID, Street, Telephony, Ubiquitous Computing, WiFi
Dietz, Steve: YProductions: Links: Locative Media
Grether, Reinhold: Netzwissenschaft: mob art links, page one: mob art projects; page two: mob art research
Lenz, Ronald: Locative Media: Project References
Nova, Nicolas: Pasta and Vinegar: Archive for Locative Media
Struppek, Mirjam: Interactionfield – Public Space: Projekte der offenen Liste
Struppek, Mirjam: Urban Screens: bloggerscorner
Selectparks: Art defining Games: location based games, mobile games
Turbulence.org: networked_performance: Locative Media; Mobile Art and Culture

(Juni 2005/ Dezember 2005/ April 2006/ Oktober 2006/ November 2006)

 

Zu Sammeltipp 1: Stadterfahrung mit ortssensitiven Medien, Teil 1, Teil 2 und Teil 3

Projekte für die Mitteilung von Stadtgeschichten und für Stadterfahrungen in öffentlichen Räumen. Mapping von verbaler und fotografischer Stadterfahrung von EinwohnerInnen (und von Fremden) wird von Projekten ermöglicht, die digitale Partizipationsmöglichkeiten und "Locative Media" nutzen. Diese Projekte sind thematisch auf bestimmte Städte oder Stadtviertel begrenzt. Einige Netzprojekte enthalten technische Möglichkeiten für das Absenden von Beiträgen aus dem Stadtraum: TeilnehmerInnen können über tragbare digitale Medien (Laptops, PDAs und Handhelds) ihre verbal und/oder visuell dokumentierte Stadterfahrung an einen Server senden. Diese Beiträge können mit Ortsdaten verbunden sein: Locative Media schaffen Möglichkeiten, Daten sowohl mit digitalen Karten als auch mit realen Orten ("geonotes") zu verknüpfen. Teilweise lassen sich die Beiträge nicht im Internet, sondern nur über ein Mobilfunknetz vor Ort abrufen. Alternativen zum ungenauen und in Häuserschluchten schlecht empfangbaren GPS verlangen meist Informationen über den Datenzugang vor Ort (z. B. das Anbringen von Schildern mit Mobiltelefonnummern).
Andere Projekte gehen nicht von Möglichkeiten der kooperativen Stadtbeschreibungen aus, sondern von Kommunikations- und Informationsmöglichkeiten, wie sie mit WLAN, Mobilfunk und GPS vorhanden und kombinierbar sind: Entweder wird die Stadt als Kommunikationsraum verändert – und damit auch die Möglichkeiten, Kontakte zu knüpfen und Stadterfahrungen mitzuteilen – , oder es werden die unsichtbaren Datenflüsse neuer Medien visualisiert. (Juni 2005/ 1. Aktualisierung Dezember 2005/ 2. Aktualisierung Juni 2006/ 3. Aktualisierung November 2006/ 4. Aktualisierung September 2007)

Über "Collaborative Mapping" mit Ortungstechniken:
Dreher, Thomas: Partizipation mit Kamera. Von der Video-Kamera zum Kamera-Handy
(September 2006). In: IASLonline Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/links/NAPK.html

 

Zu Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum, Teil 1, Teil 2, Teil 3 und Teil 4

Digitale Spielformen wie die Schatzsuche oder Pac-Man (Arcade Spiel, 1979) werden entweder in den Stadtraum über- und dort ausgetragen oder der Wettstreit findet auf einer digital-virtuellen Ebene statt. Einzelne Aufgaben werden via Laptops, PDAs oder Handhelds an SpielerInnen vermittelt, die im Stadtraum auszuführen sind. Viele Spiele integrieren Mobiltelefone, um zwischen entfernt agierenden Teammitgliedern Verbindungen herzustellen. Einige Spiele integrieren eine virtuelle Spielebene, die auf Handhelds oder tragbaren Computern und Datenbrillen erscheint, mit Aktionen im Realraum. Einige Spiele sind Multiuser-Plattformen, die zum Teil auch eine große Anzahl von WettbewerberInnen aus dem Fern- und Nahbereich gleichzeitig zulassen. Locative Media dienen der Verortung von TeilnehmerInnen zum Teil nicht nur für die eigenen Teammitglieder: Die digitale Erkennung konkurrierender SpielerInnen durch Teammitglieder ist Bestandteil einiger Spielpläne und -regeln. (Oktober 2005/ 1. Aktualisierung Dezember 2005/ 2. Aktualisierung Juni 2006/ 3. Aktualisierung Januar 2007/ 4. Aktualisierung Juni 2008)

Über "Pervasive Games":
Dreher, Thomas: Pervasive Games. Interfaces, Strategien und Spielzüge
(April 2008). In: IASLonline Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/links/NAPG.html

 

Zu Sammeltipp 3: Fassaden und Telepräsenz, Teil 1 und Teil 2

Projekte mit aus der Ferne steuerbaren Medien, häufig in und auf Fassaden. Installationen hinter Öffnungen der Fassaden ergeben Raster aus ein- und ausschaltbaren Lichtern. Die Lichtkonfigurationen können vom Internet von jedem Rechner aus, nicht nur von installationsinternen Schnittstellen und/oder Mobiltelefon gesteuert werden. Der Stadtraum wird zum telematisch steuerbaren Projektionsort, dessen Veränderungen über WebCams auch aus der Ferne beobachtbar sind. Alternativen zu Lichtinstallationen in und an Fassaden sind Anzeigentafeln, (Groß-)Bildschirme und Projektionen auf Fassaden, u.a. mit Laser. Einige Projekte ersetzen die Fassade durch Leuchtmedien (z. B. LEDs), gesteuertes Licht, Licht reflektierende Medien u.a. Zunehmend häufiger werden elektronische Werbemedien (Anzeigentafeln mit Rückprojektion oder LED) in Projekten eingesetzt: Sie werden zwar ohne Umbau der Hardware, aber im Unterschied zu Werbern für (über Mobiltelefon und/oder Internet einsendbare) Beiträge von TeilnehmerInnen eingesetzt. Einige dieser temporären urbanen Ereignisse sind Spielfelder, offerieren Möglichkeiten für Statements oder visualisieren die Datenströme im Stadtraum. Medienkombinationen, welche die öffentliche Präsentation von Statements ermöglichen, die über Mobiltelefon oder Ineternet eingegeben wurden, werden auch als aktivistische Mittel eingesetzt. (Juni 2006/ 1. Aktualisierung Januar 2007/ 2. Aktualisierung November 2009)

 


Dr. Thomas Dreher
Schwanthalerstr. 158
D-80339 München.
Homepage mit zahlreichen kunstkritischen Texten, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art.

Copyright © (as defined in Creative Commons Attribution-NoDerivs-NonCommercial 1.0) by the author, June 2005/December 2005/Mai und November 2006/Januar 2007.
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