IASLonline NetArt: Tipp


Thomas Dreher

Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum,
Teil 4


 

MobiMissions Sidewalk Squirrel Tagged City Play TimeWarp Metro Wardive Interference

 

Über "Pervasive Games" (ausgewählte Beispiele aus der chronologisch geordneten Projektliste unten):
Dreher, Thomas: Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge (April 2008). In: IASLonline NetArt: Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ links/ NAPG.html

 

  • Bogost, Ian/McGonigal, Jane: Cruel 2B Kind, San Francisco, New York u.a., September 2006 - Juni 2007 (I, M, S): SpielerInnen treffen sich mit Maskottchen eigener Wahl am Treffpunkt einer Spielrunde zum Einchecken mit ihren Partnern. Gespielt wird im Team per SMS. SpielerInnen kennen die Mitglieder ihres Teams, aber keine GegenspielerInnen: Jede(r) PassantIn kann Mitglied eines anderen Teams sein.
    Via SMS startet ein Spielleiter eine Spielrunde und erteilt weitere Anweisungen. Für die SMS-Texte des Spielleiters wird ein SMS-Gateway benötigt. Schiedsrichter achten vor Ort auf die Einhaltung der Spielregeln.
    Die SpielerInnen erhalten drei Waffen für "freundliche Morde". Die "Waffen" bestehen aus Komplimenten, mit denen SpielerInnen eines anderen Teams von allen Teammitgliedern gleichzeitig `geschlagen´ werden (bzw. durch die sie sich geschlagen geben), sofern sie eine "Schwäche" für das eingesetzte Kompliment haben. Die SpielerInnen müssen die Übernahme von Maskottchen nach einem "freundlichen Mord" per SMS melden. Sollten beide Teams die gleiche Waffe in einem Angriff einsetzen, dann ziehen sich alle beteiligten SpielerInnen zurück und wiederholen den Angriff in 30 Sekunden. PassantInnen, die auf einen Angriff "I surrender" antworten, sind MitspielerInnen, die sich geschlagen geben. Wenn PassantInnen mit dem Satz "You are too kind" reagieren, dann sind sie ebenfalls TeilnehmerInnen des Spiels, wurden aber nicht getroffen: Die gewählte Waffe traf nicht ihre Schwäche.
    Für die Ausführung eines "freundlichen Mordes" werden 100 Punkte vergeben. Die `Getöteten´ müssen für den Rest des Spiels als Mitglieder des Teams agieren, das sie `tötete´. Vor ihrer `Tötung´ erhalten SpielerInnen auch Punkte, wenn andere SpielerInnen getötet wurden: 25 Überlebenspunkte. Im neuen Team erhalten sie diese Punkte nicht mehr. Zuletzt bleibt ein Team als Sieger übrig, dem alle TeilnehmerInnen angehören, oder das Spiel muss nach festgelegter Dauer abgebrochen werden (Lit.: Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism. In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007. URL: http://maryflanagan.com/articles/RealWorldGames.pdf (21.10.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Masschusetts 2009, S.45 mit Anm.1, S.6,15,35,124).
  • Boss, Emil/Ericsson, Martin/Esbjörnsson, Henrik/Jonsson, Staffan/Lundborg, NiclasRosenberg, Permilla/Stenler, Sofia/Sundström, Daniel u.a. (Interactive Institute, Swedish Institute of Computer Science/The Company P): Prosopopeia Bardo 2: Momentum, Stockholm, Oktober-November 2006 (G, I, M, RFID u.a.): "Momentum" und sein Vorläufer "Prosopopeia Bardo 1: Där vi föll (Juni 2005, s. Teil 2) sind pervasive LARPs (Live Action Role Play in Game). "Momentum" wurde von 29 SpielerInnen fünf Wochen lang 24 Stunden am Tag gespielt. Die intensiven Spielphasen lagen an drei Wochenenden, den zwei Wochenenden mit Einführungen voraus gingen.
    Hauptquartier und Hauptspielplatz ist ein ehemaliger, seit 1982 dekontaminierter Kernkraftbunker in Stockholm (Reaktor 1, R-One) 30 Meter unter der Erde, in dem SpielerInnen von SpielleiterInnen auch in Spielphasen zwischen den Wochenenden beschäftigt werden. Ein(e) SpielerIn erhält schwer verständliche Audiobotschaften von gestorbenen RevolutionärInnen aus dem Jenseits, die um Hilfe in einem `auf der anderen Seite´ (post mortem) ausgetragenem Machtkampf bitten. Die Gestorbenen wehren sich gegen die Unterdrückung durch ehemalige Revolutionsführer ("The Grey"). Die Hilfesuchenden sehen ihre Revolution in politischen Auseinandersetzungen in Gefahr, die sich im Jenseits fortsetzen. Die SpielerInnen sollen als von den Geistern besetzte HelferInnen 30 Knoten in und um Stockholm ("Magical `Node´ Locations") unschädlich machen ("Grey Nodes) oder stärken ("Positive Nodes"). Gelingt das den SpielerInnen nicht, dann scheitern die Hilfesuchenden.
    Die SpielerInnen teilen sich in vier Fraktionen mit eigenen "Missions and Raids". In jeder Fraktion berichten "Controler" den SpielleiterInnen über den Spielverlauf, damit diese weitere Missionen vorbereiten und abschicken können. Die "Controler" sind FalschspielerInnen: Ihre Funktion als Berichterstatter bleibt den SpielerInnen verborgen. Auch die SpielleiterInnen geben sich nicht zu erkennen. Sie kommunizieren nur indirekt über versandte Botschaften mit den SpielerInnen, welche die toten RevolutionärInnen als ihre Urheber vermuten (sollen). Die SpielerInnen erhalten die Anweisung, ihre Rolle zu spielen, als wäre sie Teil des Alltagslebens. Sie sollen weder mit TeilnehmerInnen noch mit Außenstehenden über das Rollenspiel sprechen, sondern sich auf die Ausführung der Rolle beschränken (Die Ausführenden haben sich nicht immer daran gehalten).
    Am ersten Spielwochenende (6.10.2006) nach den Einleitungsseminaren finden die TeilnehmerInnen in der Reaktorhalle von R-One einen auf ein Eisenbett geschnallten Mann, dem es gelingt, mit einem fremdartigen technischen Gerät zwei Mal Kontakt mit "a land beyond death" aufzunehmen. 29 SpielerInnen leihen 29 Geistern ihre Körper und veranstalten ein Ritual, das die Geister zu den Lebenden zurück befördern soll. Mit einem "EVP-Gerät" können SpielerInnen auf dem Eisenbett während der gesamten Spielzeit versuchen, Stimmen aus dem Jenseits (EVP="Electronic Voice Phenomenon") zu empfangen. Die SpielerInnen finden vorbereitete Botschaften, indem sie mit dem "EVP-Gerät" ein virtuelles Frequenzband absuchen. Über drei WebCams können SpielleiterInnen die Aktivitäten der TeilnehmerInnen in drei Räumen des R-One verfolgen und ihnen Anweisungen zukommen lassen. Das "ITC" Klangsystem ermöglicht es TeilnehmerInnen, Audiobotschaften an die Toten zu schicken, und den SpielleiterInnen, auf diese Botschaften zu antworten und dazu eine "ghost-voice"-Klangschnittstelle zu verwenden. Über den "ITC-Textmodulator" können SpielerInnen mit den Toten bzw. SpielleiterInnen chatten ("Ghost Chat").
    Das technische Equipment für die SpielerInnen besteht aus "wearable technocult artifacts", darunter "Thunim" und "the Steele", um mit den "Magical `Node´ Locations" Kontakt aufnehmen und Spielanleitungen empfangen zu können. Ausführlichere Anweisungen von den toten RevolutionärInnen/SpielleiterInnen kommen als Ausdruck aus einem Nadeldrucker aus den achtziger Jahren in R-One an.
    Mit dem "Omax Phone"-System (s.u.) wird die spielinterne Kommunikation zwischen Server und dem mobilen technischen Equipment der TeilnehmerInnen organisiert. "The Steele" besteht aus einem GPS-Empfänger auf einem Vierfuß-Stativ, mit dem die SpielerInnen nach einem "magischen Knoten" suchen: Die SpielerInnen hören bei jedem Knoten, dem sie sich nähern, einen für ihn typischen Klang. Der "Thumin"-Handschuh enthält einen RFID-Empfänger, eine Bluetooth-Verbindung zum "Omax Phone", einen Vibrator als Melder und ein LED-Licht zur Anzeige, ob die Bluetooth-Verbindung steht. Auf die an den "magischen Knoten" versteckt plazierten RFID-Tags reagiert der Vibrator im Handschuh. Das "Omax Phone" vermittelt die GPS-Lokalisationsdaten von "the Steele" und den Status des RFID-Empfängers im "Thumin"-Handschuh mit dem Spielserver. An den "magischen Knoten" müssen die TeilnehmerInnen den Anleitungen folgend "Henochische Rituale" und weitere symbolische Handlungen ausführen. Über deren Gelingen entscheiden die "Controler", die den SpielleiterInnen ihr Urteil melden. Das Schlussritual für die Rückkehr der Toten soll je nach Miss- und Gelingen der Mission verschieden ausgeführt werden. Die SpielerInnen müssen fürdas Schlussritual eine Parade durch die Straßen von Stockholm und eine "Homegoing Party" erfinden. Darauf folgt dann ein "De-Possession Ritual" als Rückkehr sowohl der SpielerInnen zum Alltag als auch der Geister über den "Lethe" (Lit.: Åkesson, Karl-Petter/Hansson, Pär/Wallberg, Anders: Deliverable D11.9: Second Generation Core Platform (2007). In: IPerG Integrated Project on Pervasive Gaming. European Commission's IST Programme. FP6-004457. URL: http://www.pervasive-gaming.org/ Deliverables/ D11.9-Second-generation-core-platform.pdf (27.6.2008); Boss, Emil/Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Stenros, Jaakko: Five Weeks of Rebellion: Designing Momentum. In: Donnis, Jesper/Gade, Morten/Thorup, Line (Hg.): Knudepunkt 2007: Lifelike. Kopenhagen 2007, S.121-128. URL: http://www.liveforum.dk/ kp07book/ lifelike_jonsson.pdf (18.4.2008); Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika: Deliverable D11.8 Appendix C: Momentum Evaluation Report. (2007). In: IPerG Integrated Project on Pervasive Gaming. European Commission's IST Programme. FP6-004457. URL: http://www.pervasive-gaming.org/ Deliverables/ D11.8-Appendix-C-Momentum- Evaluation-Report.pdf (18.4.2008); Dies.: Game Mastering a Pervasive Larp – Experiences from Momentum. In: Åkesson, Karl-Petter/Bernhaupt, Regina/Björk, Saffan/Lindt, Irma/Ljungstrand, Peter/Magerkurth, Carsten/Waern, Annika (Hg.): PerGames 2007. Proceedings of the 4th International Symposium on Pervasive Gaming Applications, Salzburg 2007. Aachen 2007, S.31-39; Dies.: Play it for Real: Sustained Seamless Life/Game Merger in Momentum. In: Baba, Akira (Hg.): Situated Play. Proceedings of DiGra 2007 Conference: The 3rd Digital Games Research Association International Conference. The University of Tokyo. Tokio 2007, S.121-129. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 07313.58398.pdf (18.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko: Deliverable D11.7: Game Design, Momentum. Version 0.9 (2007). In: IPerG. Integrated Project on Pervasive Gaming. European Commission' s IST Programme. FP6 - 004457. URL: http://www.pervasive-gaming.org/ Deliverables/ D11.7-Game-Design- Momentum.pdf 27.6.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika: Post Mortem Interaction: Social Play Modes in Momentum. In: Donnis, Jesper/Gade, Morten/Thorup, Line (Hg.): Knudepunkt 2007: Lifelike. Kopenhagen 2007, S.121-128. URL: http://www.liveforum.dk/ kp07book/ lifelike_stenros.pdf (18.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Masschusetts 2009, S.45 mit Anm.1, S.37,80f.,102,111-116,122) .
  • Momentum: Eisenbett und Spieler in R-One, aus der Sicht der WebCam
    Momentum: Eisenbett in R-One

  • Grant, Lindsay (Futurelab, Bristol)/Benford, Steve/Drozd, Adam/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair (The Mixed Reality Laboratory, The University of Nottingham): MobiMissions, Test, Bristol, Oktober-November 2006 (C, I, L, M): SpielerInnen können "Missions" erstellen, die bis zu fünf Textabschnitte und ebenso viele Fotografien enthalten. Die Missions sind über die Mobilfunkzellenidentifikation lokalisiert. Die Cell ID des Aufenthaltsortes beim Einrichten einer "Mission" wird bei ihrem Absenden an den Spielserver erfasst. Die "Missions" und ihre Ausführungen sind über eine Website für TeilnehmerInnen zugänglich, die erst alle Beiträge im Spielserver sehen wollen, bevor sie den Ort aufsuchen, an dem sie über Mobilfunk empfangbar sind. Mit Mobiltelefonen, die Software den Zugang zu aktuellen Mobilfunkzellen (Cell ID) erlauben, kann auch am jeweiligen Aufenthaltsort geprüft werden, ob "Missions" auf dem Spielserver gespeichert sind. Eine begrenzte Zahl von "Missions" (im Test: drei) kann dann im Mobiltelefon gespeichert und gelesen werden. Wenn weniger als drei "Missions" für den Bereich einer Mobilfunkzelle gefunden werden, dann werden bis zu zehn "'floating' missions" angezeigt, die an keine Funkzelle gebunden sind. Von TeilnehmerInnen gespeicherte "Missions" sind für andere TeilnehmerInnen nicht gleichzeitig zugänglich.
    Die Ausführung einer "Mission" kann von SpielerInnen mit bis zu fünf Fotos und kurzen Anmerkungen dokumentiert werden. Die Dokumentation lässt sich in mehreren Spielphasen überarbeiten, bevor sie auf den Spielserver geladen wird. Namen von kooperierenden TeilnehmerInnen und eine Selbsteinstufung der Ausführung auf einer Skala von 0 bis 2 können ebenfalls gespeichert werden. Abgeladene, aber nicht ausgeführte "Missions" können für Ausführungen anderer TeilnehmerInnen freigegeben werden.
    Die Skala von 0 bis 2 wird auch bei der Bewertung von Ausführungen anderer TeilnehmerInnen auf der Website angewendet. Aus der Höhe der Wertung ergibt sich die Anzahl der Punkte, die dem Konto des Ausführenden hinzugefügt werden. SpielerInnen erhalten für neue "Missions" eine höhere Punktzahl als für Ausführungen. Erfinder von "Missions" erhalten Punkte mit jeder Anfrage von anderen SpielerInnen. Die Anfragenden werden aufgefordert, die "Missions" auf einer Skala von 0 bis 2 zu bewerten. Diese Punkte werden dem Konto der Erfinder der "Missions" hinzugefügt. Aus den Summen der Punktekonten für "Missions" und Ausführungen ergibt sich eine Reihenfolge erfolgreicher SpielerInnen.
    Die EQUIP2-Plattform des Mixed Laboratory liefert die Software für den Spielserver. Der Spielserver ist vom Mobiltelefon über eine GPRS (General Packet Radio Service)-Datenverbindung zum Internet erreichbar. Der Zugang zur Funkzellenidentifikation wird über einen lokalen Zugang zu einem Server mit Placelab eingerichtet (nur für Smartphones der Bauart Symbian Series 60). Die Einrichtung der Testversion des "City Explorer" in Bristol ist nur für Mobiltelefone des Typs Nokia 6680 geeignet (Lit.: Benford, Steve: MobiMissions. In: Futurelab. Innovation in Education. Bristol 2007. URL: http://www.futurelab.org.uk/ resources/ documents/ project_flyers/ mobimissions2.pdf (30.6.2008); Benford, Steve/Chen, Ling: Your Way Your Missions. From Location-based to Route-based Pervasive Gaming. In: ACE'07: Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. Salzburg 2007. URL: http://www.cs.nott.ac.uk/ ~lxc/ ace07.pdf (30.6.2008); Benford, Steve/Daanen, Hans/Drozd, Adam/Grant, Lindsay/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair: MobiMissions: The Game of Missions for Mobile Phones. In: SIGGRAPH 2007. International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. San Diego 2007. URL: http://portal.acm.org/ ft_gateway.cfm? id=1282053& type=pdf&coll= GUIDE&dl= GUIDE&CFID= 35442753 &CFTOKEN =86323457 (30.6.2008); Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair/Oppermann, Leif/Smith, Keir/Tycowicz, Christoph von: EQUIP 2. A Platform for Mobile Phone-based Game Development. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.) Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.1. Aachen 2007, S.162ff.; Benford, Steve/Drozd, Adam/Grant, Lindsay/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair: MobiMissions: The Game of Missions for Mobile Phones. In: Åkesson, Karl-Petter/Bernhaupt, Regina/Björk, Staffan/Lindt, Irma/Ljungstrand/Magerkurth, Carsten/Waern, Annika: PerGames 2007. Proceedings of th 4th International Symposium on Pervasive Gaming Applications. Salzburg/Aachen 2007, S.53-62; Daanen, Hans/Grant, Lindsay/Rudd, Tim: Mobile, Collaborative and Location-based Learning. A case study of the MobiMissions prototype. In: Futurelab. Innovation in Education. Bristol 2007. In: URL: http://www.futurelab.org.uk/ resources/ documents/ project_reports/ MobiMissions_ research_report.pdf (30.6.2008); Thomas, Kim: A Mobile with a Mission. In: Futurelab. Innovation in Education. Bristol 2007. URL: http://www.futurelab.org.uk/ resources/ publications_ reports_articles/ web_articles/ Web_Article264 (30.6.2008)).
  • MobiMissions: Mobiltelefonbildschirm (links) und Website (rechts)

  • Sneaker Entertainment, LLC: Sidewalk Squirrel, Version 0.9.9.3 (Beta), überall spielbar, 2007 (G, I, P): Im Internet können TeilnehmerInnen Spiele auf Google Maps selbst einrichten: Sie geben nach der Registrierung die Region ein (Ort, Postleitzahl, Land), in der sie spielen wollen, und kreieren ein Spiel mit Hilfe von sechs "Gameboard Effects" – Signets mit Spielfunktionen, die sich auf der Karte plazieren lassen. Mit Eicheln und Knochen werden Wege für Eichhörnchen bzw. SpielerInnen markiert. Auf diesem Weg wird der/die SpielerIn von Hunden angegriffen, die ebenfalls bei der Spielvorbereitung lokalisiert wurden. Das so vorbereitete Spiel wird auf einem Pocket PC (mit GPS-Empfänger und Windows Mobile) gespeichert. Bereits archivierte Spiele für gesuchte Regionen können ebenfalls von der Website des Spiels abgeladen und im Pocket PC installiert werden.
    Das Spiel sollte so aufgebaut sein, dass TeilnehmerInnen, wenn sie mit dem Pocket PC auf dem markierten Weg unterwegs sind, genug Knochen sammeln können, um sie den Hunden schnell genug durch Klicks zu geben und auf diese Weise von Angriffen abzuhalten. Das Aufsammeln der Eicheln erhöht das Punktekonto. Das Spiel ist nach Herstellerangaben für Kinder geeignet, die älter als 8 Jahre sind. Kinder unter 12 Jahren sollten von Erwachsenen beaufsichtigt werden (Das Spiel war im Juni 2008 nicht verfügbar. Unter "Get the Game" war zu lesen: "The Windows Mobile Game is currently unavailable. Please come back on or after February 10, 2008").
  • Sidewalk Squirrel: Gameboard Edit

  • Evenwu: ZouMa 101, Taipeh, Januar 2007 (C, I, M): Das Spiel kann vom Server des Projektes über Mobilfunk auf eine Handykamera heruntergeladen werden. SpielerInnen erhalten vor Spielbeginn ein "keyword", dass sie in ihrer Umgebung suchen und photographieren. Die eingesandten Fotos werden von anderen TeilnehmerInnen gewählt – so wird der/die SiegerIn ermittelt.
  • ZouMa 101ZouMa 101

  • Ludic Society (Jahrmann, Margarete/Moswitzer, Max/Shingleton, Duncan u.a.): Tagged City Play, Plymouth, März 2007 (I, M, RFID): Das Projekt wird im neu eröffneten Drake Circus Shopping Centre an zwei Tagen während der Veranstaltungsreihe "Social Hacking" (21.-24.3.2007) vorgestellt, um SpielerInnen zu finden. Ein Plymouth GTX von 1971 dient als Blickfänger. Über Workshops im Plymouth Art Center und Kontakte mit lokalen Clubs von Auto-Fans werden ebenfalls TeilnehmerInnen gefunden.
    Das Hauptquartier ist als "Pit Stop" in der Plymouth Art Center Gallery installiert. Der "Pit Stop" ist dabei zentrale Anlaufstelle und Drehscheibe des Spiels: Die SpielerInnen starten hier zu Fuß oder mit Autos und kommen auch immer wieder hierhin zurück, um ihre Daten zu aktualisieren.
    Technisch kombiniert der "Pit Stop" RFID-Reader Station, Updatestation und Spielserver an einem Ort. Jede(r) TeilnehmerIn der Kunstaktion erhält am Anfang einen RFID-Tag als "Player-Tag" (runder Knopf mit einem Durchmesser von 1-3 cm). Einen pillenförmigen etwa 3 mm grosse Tag lassen sich die Spieliniatoren Margarete Jahrmann und Max Moswitzer zum Spielstart unter die Haut implantieren. Weitere SpielerInnen tragen ihren RFID-Tag. Zahlreiche Anfragen von jungen SpielerInnen, die mit einem RFID-Implantat getagged werden wollten, mussten die SpielleiterInnen Jahrmann und Moswitzer ablehnen: Aus Gründen der nicht absehbaren Folgen und möglichen Klagen wegen Körperverletzung wurde von weiteren Implantaten an SpielerInnen abgesehen. Der persönliche "Player-Tag" mit seiner weltweit eindeutigen Zuordnung dient als (SpielerIn-) Identifizierung. Am "Pit Stop" logged sich der/die SpielerIn mit seinem/ihrem "Player-Tag" fortan über RFID-Reader am Spielserver ein: Er/sie lässt den "Player-Tag" mittels RFID-Reader scannen, im Spielserver speichern und registriert sich anschliessend. Der "Pit-Stop" ist zentrale Anlaufstelle und Drehscheibe des Spiels: Die SpielerInnen starten hier und kommen auch immer wieder hierhin zurück, um ihre Daten zu aktualisieren.
    Die TeilnehmerInnen erhalten RFID-Tags, die sie auf Objekte ihrer Wahl an verschiedenen Orten in Plymouth kleben. Sie markieren diese Objekte mit Wunderbäumchen-Schablonen (Graffiti). Es werden also SpielerInnen ("Player Tag") und von SpielerInnen gewählte Objekte mit RFID-Tags versehen.
    Die in Plymouth verteilten RFID-Tags enthalten Nummern. Die Daten für diese Tag-Nummern (Logfile) werden im Verlauf des Spiels mit mobilen, von Ludic Society gebauten RFID-Read Playern in Wunderbäumchen-Form gelesen. Dann wird der Read Player ("in Lufterfrischer-Form") nach einer gewissen Spielzeit von den TeilnehmerInnen zurück in den "Pit Stop" gebracht und an den Server-PC angeschlossen. Das Logfile der getaggten Orte wird im Spielserver gespeichert und unter dem Namen des/der SpielerIn auf einer Google Map von Plymouth angezeigt. Souvenirfotos der RFID-Tags können in das am "Pit Stop" verwaltete Spielsystem mit dessen "Image Manager" importiert und mit Kommentaren versehen werden.
    Aus diesen Daten wird automatisch eine über Internet abrufbare Karte des Spielstands generiert, welche die Google Map von Plymouth mit grafischen Spuren der SpielerInnen überschreibt. Die individuellen Spuren der SpielerInnen werden als breite Linien aus ihren RFID-Nummern errechnet. Eine gelbe breite Linie, deren grafischer Stil entsprechend der RFID-Nummer des jeweiligen Spielers gerendert wird, repräsentiert die bereits auf Tag-Suche zurückgelegten Wege. Die Spuren überlagern weitere Spuren anderer Spieler und verdichten sich zu gelben Flächen. Ziel des Spiels ist, einen hohen Spielstand als EinzelspielerIn über die Punktevergabe (für die Anbringung von RFID-Tags, Fotos und Kommentare) zu erreichen und mit allen anderen SpielerInnen die Google Map von Plymouth mit Spielspuren vollständig zu überschreiben.
    Dem Ludic Society-Motto "We sell Play – no Games" entspricht die Abwesenheit einer kompetitiven Game-Struktur (Duncan Shingleton, der Spielleiter im "Pit Stop", äußerte sich im Chat mit René Bauer über die Ausführung in Plymouth. Das Protokoll wurde vom Autor in eine erste Beschreibung eingearbeitet, die von Margarete Jahrmann und René Bauer korrigiert und ergänzt wurde. Lit.: Kurator.org: Social Hacking. Temporary Public Art Commissions for the City of Plymouth. Video Documentation (2007). In: URL: http://x2.i-dat.org/ ~socialhacking/ (30.6.2008); Ludic Society Chapter Zurich: Judgement Play for the 1st Life Game Figures. In: Ludic Society. Issue #3. Wien und Zürich, April 2007, S.6f. URL: http://www.ludic-society.net/ issue/ LS_issue3_april07 _min.pdf (28.6.2008); Oliver, Julian: Tagged City Play. In: Ludic Society. Issue #3. Plymouth und Zürich, April 2007, S.4). URL: http://www.ludic-society.net/ issue/ LS_issue3_april07 _min.pdf (28.6.2008); Shingleton, Duncan: Archive for the `Social Hacking´ Category. Blog. Einträge 20.2.,6.3.,19.3.,28.3.2008. URL: http://www.shingleton.org/?cat=23 (27.6.2008)).
  • Tagged City Play: auf Google Maps lokalisiertes Bild von RFID Tag

  • Ludic Society (Bauer, René/Jahrmann, Margarete/Moswitzer, Max u.a.): IM/EX_PORT Tag, Rotterdam, April 2007 (G, I, M, RFID): Das Spiel war ein Programmpunkt eines Abends von DEAF 07 (Dutch Electronic Art Festival, Rotterdam 2007) im Ro Theater (William Boothlaan 8). In "IM/EX_Port" führte Ludic Society ein Spielfragment zugleich auf Rotterdamer Straßen vor und präsentierte es im Ro Theater als Vortrag. Das Spielfragment wandelte "Tagged City Play" (März 2007, s.o.) ab. Die in der ersten Spielrunde an verschiedenen Objekten im Umfeld der Witte de With Straat angebrachten RFID-Tags enthielten Wünsche. Das gefundene Objekt mit Tag wurde in der zweiten Spielrunde neu plaziert und der Taginhalt konnte durch einen neuen Wunsch ersetzt werden. René Bauer und Olli Leino gingen mit fünf TeilnehmerInnen durch die Witte de With Straat und suchte mit Hilfe eines im Theater operierenden Spielleiters die Tags. Der Spielverlauf wurde in das Ro Theater zum Teil Life übertragen. Der Spielleiter im Ro Theater empfing "Absurde Anrufe" von den TeilnehmerInnen an den Spielorten. Die gerade laufenden Vorträge und Performances wurden von diesen zeitlich nicht festgelegten Anrufen unterbrochen. Die Unterbrechungen zwangen die Vortragenden im Ro Theater zu improvisieren. Ein Blumenkübel wurde von SpielerInnen während der Präsentation ins Theater gebracht, weil dort sein neuer Stand- und Spielort sein sollte.
    Die Software war für ein Spiel eingerichtet, in dem RFID Tags nach ihrer Befestigung an Objekten neu beschrieben werden können. Die Umschreibung der Tag-Daten soll ein konkurrierendes Team ausführen. Während des Spielabends war jedoch nur ein Team unterwegs (Lit.: Jahrmann, Margarete: IM/EX PORT TAG. Container Harbour Rotterdam. The Real Play of the "Night of the Ludic Society". In: Ludic Society. GoApe Issue #3. April 2007, S.16. URL: http://www.ludic-society.net/issue/LS_issue3_april07_min.pdf (30.6.2008); Muñoz-Cremers, Omar: Playing the Arcades Project with the Ludic Society. A Report of the Evening of...Ludic Society. In: DEAF 07 Blog. URL: http://www.deaf07.nl/ index.php? option=com_content &task=view&id=98 &Itemid=7 (28.9.20008). Fotos von Jan Sprij. URL: http://www.deaf07.nl/ index.php? option= com_content& task=view&id=76& Itemid=7).
  • IM/EX_Port: Witte de With StraatIM/EX_Port: Ro Theater. Foto: Jan Sprij

  • Creative Workline (Kraftl, Andreas/Soukup, Jonas/Zleptnig, Klemens): Tourality, Städte in Deutschland, Österreich u.a., ab Mai 2007 (G, I, M): In der ersten Fassung konnte die in ein Java ME unterstützendes Mobiltelefon (UMTS, GPRS) abzuladende kostenlose Software nur mit externem Bluetooth GPS-Empfänger gespielt werden. Seit Oktober 2007 (Version 0.8) werden auch Mobiltelefone mit integriertem GPS-Empfänger unterstützt. Von SpielerInnen für Stadtbereiche eingerichtete Spiele werden auf dem Spielserver gespeichert und sind über Internet vom Mobiltelefon aus im Spielbereich zugänglich.
    "Tourality" kann allein, gegen KonkurrentInnen oder im Team (bis zu vier Teams) gespielt werden. Es gibt vier verschiedene Spielarten, nach Spots ("geografische Punkte") zu jagen. Der wichtigste Unterschied der Spielmodi ist: Soll nur um das Erreichen von Spots gespielt werden, oder sollen Spots auch deaktivierbar sein? Im Falle der Deaktivierung sind die Spots für KonkurrentInnen nicht mehr erreichbar: Nacheinander ist immer nur ein Spot aktiv und dieser wird deaktiviert, sobald ihn ein(e) SpielerIn erreicht hat ("Spot ACT!"). Aktive Spots erhalten in einer Spielweise die Farbe des/r SpielerIn oder Teams, welche(s) ihn zuerst erreichen ("Spot CHASE"). In anderen Spielweisen zählt nur, wer schneller als alle MitspielerInnen die Spots in vorgeschriebener Reihenfolge erreicht ("Spot RACE") oder wem es gelingt, als Erster zu allen Spots in selbst festgelegter Reihenfolge zu gelangen ("Spot RUSH").
    Registrierte TeilnehmerInnen können mit "Spiel-Templates" die Spielmodi, die Spots und "Points of Interest" auf Google Maps festlegen. Voraussetzung für die Einrichtung eines Spiels auf dem Spielserver ist, den Teilnehmerstatus "dynamisch" zu besitzen: SpielerInnen erhöhen ihren Status von "Basic" auf "Dynamic", indem sie an drei Spielen teilnehmen. Neu angemeldete SpielerInnen erhalten 30 Tage lang den Status "dynamisch" ohne Bedingungen (Mai 2008). Der Status soll auf 90 Tage angehoben werden. Das erleichtert es, Spiele in neu hinzukommenden Städten einzurichten.
  • Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik: Time Warp, Köln, Test, September 2007 (A, C, G, I, P, Datenbrillen): TeilnehmerInnen können in Datenbrillen Heinzelmännchen sehen, während sie durch Köln gehen. Sie können sich über simulierte Zeitfenster in die Römerzeit, in das Mittelalter und in die Zukunft begeben. Die Simulation in einer Datenbrille für ein Auge überlagert an bestimmten Orten im Spielbereich die Realität, die mit dem anderen Auge wahrgenommen wird: Es durchdringen sich Gegenwart und Simulation derselben Kölner Umgebung im Zustand einer fiktiven Spielzeit. Die Realität wird von einer WebCam für "natural feature tracking" aufgenommen. Eine öffentliche Website zeigt Videostreams von Kameras im Spielfeld und dokumentiert den Spielverlauf ("Travel Journal").
    Die Heinzelmännchen kamen nach einer Kölner Sage nachts und verrichteten Hausarbeiten. Die verwirrte Frau eines Schneiders stellte ihnen eine Falle, um sie am nächsten Morgen sehen zu können. Sie warf Erbsen auf Treppen, auf denen die Heinzelmännchen ausrutschen und sich verletzen sollten. Seitdem sind die Heinzelmännchen verschwunden. SpielerInnen von "TimeWarp" erfahren, dass die Heinzelmännchen in Zeitlöchern gefangen sind: Sie sind noch in Köln, müssen aber in verschiedenen Epochen (Römerzeit, Mittelalter, Moderne, Zukunft) gesucht werden. Mit Hilfe der technischen Ausrüstung von "Time Warp" sollen die Heinzelmänchen gefunden und durch das Lösen von Aufgaben geborgen werden. SpielerInnen finden auf ihren Datenbrillen die Heinzelmännchen in Farbe, wenn die an einem Zeitportal gewählte Zeitebene für den aktuellen Ort richtig ist, andernfalls erscheinen die Heinzelmännchen "ghostly". Virtuelle Zeitportale sind im Umfeld des Ortes mit einer zu lösenden Aufgabe lokalisiert. Jedes Heinzelmännchen hat seinen Ort im Spielbereich, den es nicht verlässt.
    SpielerInnen sehen auf dem Bildschirm ihres PDA einen Stadtplan und den Spielstand. Sie rufen Multiple Choice Fragebögen auf, die sie beantworten. Eine Informationsseite hilft auf der Suche nach Antworten. Bei richtigen Antworten erscheinen Heinzelmännchen auch auf den Bildschirmen der PDAs. SpielerInnen können Geräte auch bei nicht spielenden Personen im Hauptquartier kaufen, um Aufgaben lösen zu können. Sie erhalten dafür ein Anfangsbudget von 150 Einheiten. TeilnehmerInnen können miteinander über Mobilfunk auch dann kommunizieren, wenn sie sich in verschiedenen Zeitebenen bewegen.
    Das mobile Augmented Reality System besteht aus einem tragbaren Computer mit einer drahtlosen Verbindung zum Spielserver, einer Datenbrille, einem Kopfhörer für die Spracherkennung zur Interaktion mit virtuellen Figuren, einem GPS-Empfänger sowie einem Stab mit einem 3 DOF ("Three Degrees of Freedom": 3 Achsen x, y, z)-Orientierungssensor, einem Beschleunigungssensor und einem Scrollrad. Das Archiv auf dem Spielserver enthält dreidimensionale Modelle, Animationen und Klänge für geographische Orte und Zeitebenen. Das Augmented/Virtual Reality System Morgan des Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik setzt Marvin für die Ausführung der Simulationen ein. Anforderungen an die Kombination der Daten aus verschiedenen Medien werden im Spielverlauf in MRIML (Mixed Reality Interaction Modeling Language) an den Spielserver geschickt und dort weiter verarbeitet (Lit.: Braun, Anne-Kathrin/Broll, Wolfgang/Herbst, Iris/Lindt, Irma/Ohlenburg, Jan: Meeting Technology Challenges of Pervasive Augmented Reality Games. Chapter 5.3. In: NetGames '06. Network and System Support for Games. Proceedings of 5th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games 2006. Singapur 2006. URL: http://www.fit.fraunhofer.de/ services/ cvae/ pervasive-games/ Netgames2006.pdf (26.11.2007); Braun, Anne-Kathrin/Ghellah, Sabiha/Herbst, Iris: TimeWarp. An Explorative Outdoor Mixed Reality Game. In: Siggraph (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques) 2007. The 34th International Conference and Exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques. San Diego 2007. ACM SIGGRAPH Posters. Session: Interaction. URL: http://www.fit.fraunhofer.de/ services/ cvae/ pervasive-games/ TimeWarp.pdf (31.3.2008); Herbst, Iris/McCall, Rod: Initial TimeWarp Demonstrator. Deliverable D8.1. In: IPCity. Integrated Project on Interaction and Presence in Urban Environments. European Commission. Sixth Framework Programme Integrated Project on Interaction and Presence in Urban Environments. FP6-2004-IST-4-27571. URL: http://www.ipcity.eu/ wp-content/ uploads/ 2007/ 02 /D8.1%20-%20Demonstrator %20of%20Time %20Warp%20Application.pdf (28.6.2008)).
  • TimeWarp: Head Mounted Display
    TimeWarp: PDA: Spielstandsanzeige (links) und Karte mit Standort (rechts)

  • The Saints Content Creators Ltd.: Navball, Amsterdam, September 2007 (G, I, M): Während des "Come Out and Play" Festivals 2007 in Amsterdam konnten sich BesitzerInnen eines Nokia N95 mit Internetzugang zum ersten Mal für Navball – ein GPS Fußballspiel mit maximal 22 TeilnehmerInnen – registrieren. Jedes von zwei Teams mit je 11 Mitgliedern sucht einen virtuellen Ball und (vor dem Spiel festgelegte) virtuelle Tore via GPS auf der Stadtkarte (Google Maps via Internet). Wie die SpielerInnen versuchen, auf ihren Mobiltelefonen den Ball ins Ziel zu bewegen, können BesucherInnen Live auf der Website des Spiels verfolgen. Die Stärke der Schüsse bestimmen die SpielerInnen. Treffer werden visuell und audiell auf allen Mobiltelefonen der TeilnehmerInnen eines Teams angezeigt. Die Anzahl der in 45 Minuten getroffenen Ziele bzw. Tore entscheidet, welches Team gewinnt.
  • Navball

  • and – or (Bauer, René/Suter, Beat): Metro Wardive, Dezember 2007 (W, Nintendo DS): Die Kopiersperre eines Nintendo DS (NDS) wird mit einer Homebrew-Karte (R4, Supercard u.a.) umgangen. Software vom NDS lässt sich dann auf eine handelsübliche Speicherkarte kopieren. Diese Software kann im Internet für Downloads zur Verfügung gestellt werden. So kann auch "Metro Wardive" von der Website von and – or abgeladen und im NDS installiert werden. "Metro Wardive" ist eine Modifikation eines Wardrive-Tools (zur Unterstützung der Suche nach Hotspots) für NDS. Die Modifikation wurde mit devkitPro und PALib in C++ geschrieben. Die Gamemechanik ist zweidimensional, die Präsentation dagegen dreidimensional. "Metro Wardive" ist ein Hotspotspiel für eine mobile Playstation und somit ein Gegenstück zu Jonas Hielschers "CollecTic" (September 2006, s. Teil 3), das auf Sony PSP gespielt wird.
    Eine Liste mit Hotspots und ihrer Übertragungsstärke erscheint beim Gehen mit NDS in einem der beiden Monitore: Diese Liste zeigt, dass "MetroWardive" ein Wardrive Tool abwandelt, das während einer Fahrt mit Laptop Listen mit erkannten Hotspots aufbaut. Der/die SpielerIn kann nicht vorhersehen, von welchen Hotspots aus er/sie angegriffen wird. Der/die SpielerIn wählt eines der Levels – "stationär/ herumgehend/ einen Bus nehmen/ einen Zug nehmen/ dynamisch/ demo" und bestimmt so, wie schnell Angriffe von umgebenden Hotspots aus gestartet werden. Von dort fliegen Gegner in Form roter Dreiecke auf einen Kristall zu. Die Existenz der Dreiecke ist abhängig von der Stärke der Signale ihres Hotspots. Die Größe und die Form des angegriffenen Kristalls bestimmen Anzahl und Stärke der Hotspots in der jeweiligen Umgebung, durch die der/die SpielerIn laufen. Die Namen der Hotspots bestimmen das Äußere der Gegner.
    Auf dem Touchscreen des Nintendo DS versuchen die SpielerInnen mit einem Stylus die Angriffe der Gegner auf den Kristall durch Berührung der Dreiecke abzuwehren. Die Dreiecke werden nach der Berührung immer kleiner und damit unschädlich. Mit der Abwehr erhält der/die SpielerIn den beim Angriff verlorenen "Shield" zurück. Bleibt die Abwehr aus, wird der "Shield" immer weiter vermindert und das Spiel ist für den/die SpielerIn verloren und beendet.
    Auf die Website können die im NDS gespeicherten, während eines Spiels gegangenen Wege auf Google Maps aufgeladen werden. Das Spiel wird sich bei einer zweiten Begehung ändern, weil die Hotspots kurzlebig sind und die Angriffe neu generiert werden.
  • Metro Wardive für Nintendo DS
    Metro Wardive auf der Basis vorgefundener Hotspots generierte Levels

  • Groundspeak, Inc. (Alvord, Elias/Irish, Jeremy/Roth, Bryan): Wherigo TM, überall spielbar, Januar 2008 (I, G, P): SpielerInnen können den "Wherigo Player" auf ihrem Pocket PC mit GPS-Empfänger installieren. Entweder sie laden sich ein Spiel von der Website des Projektes herunter, wenn sie eines für ihre Umgebung finden, oder sie konstruieren mit Hilfe des Wherigo Builders ein neues Spiel ("Cartridge"). Ein Tutorial führt in den "Wherigo Builder" ein. Das erstellte Spiel kann dem Archiv auf der Website hinzugefügt und anderen SpielerInnen zum kostenlosen Download angeboten werden.
    Spiele können mit "Objekten", "Items" und "Characters" als Adventure- oder Puzzle Game-Varianten oder als Tour Guides eingerichtet werden. Die virtuellen SpielleiterInnen ("Characters") wie die "Items" (Elemente in Zonen), "Timer" (Zeitgrenzen, in denen ein Vorgang ausgeführt werden muss) und anderes enthaltenden "Tasks" können sich sowohl auf virtuelle Elemente aus Bildern und Texten als auch auf reale Objekte beziehen. Diese virtuellen oder realen Elemente sind entweder Bezugspunkte von Fragen oder sie werden in Aktionen gebraucht oder gesucht.
    Die Website stellt im Archiv die Spiele nach Orten (Postleitzahlen, Ortsnamen oder geografische Daten) abrufbar zusammen mit Kommentaren von SpielerInnen vor.
  • Wherigo: Cartridge Penguin Escape

  • Bichard, John Paul/Boss, Emil/Ljungstrand, Peter/Waern, Annika u.a. (Interactive Institute/Swedish Institute of Computer Science SICS, Kista/Stockholm): Interference, Kista/Stockholm, Januar-Februar 2008/Düsseldorf, Februar 2008 (A, G, M): Ein Ultra Mobile PC (Sony Vaio UX 280P Micro PC) dient als tragbare Software Plattform. Virtuelle Objekte erscheinen auf dem Bildschirm an Plätzen und sind mit GPS auffindbar. SchauspielerInnen tragen Masken und sorgen für die Entwicklung des vier Stunden dauernden Spielprozesses. Vier bis acht SpielerInnen tragen Overalls.
    SpielerInnen übernehmen die Rollen von TechnikerInnen. Nach dem Plot des Spiels sind die Datennetze der Stadt (=Spielort) im Verlauf einer Woche zusammengebrochen: Mobilfunk, Internet, Banksysteme und Zugverkehr sind nicht mehr im Betrieb. Kung Danske, CEO einer der größten europäischen Telecomgesellschaften, wurde von einer unbekannten Gangsterbande gekidnappt und gefoltert. Die TechnikerInnen erkennen im Verlauf des Spiels, dass nicht ein technisches Problem die Ursache der Ereignisse ist, sondern ein Familiendrama unter den Besitzern von Danske Data.
    "Interference" ist ein Projekt von IPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming, 2005-2008). Im Rahmen dieses Projektes führt es ein Software-Paket vor, dass die Entwicklung weiterer Pervasive Games mit Augmented Reality erleichtern soll. Das vom Interactive Institute erstellte Programm Gamecreator basiert auf einer SQL-Database und verbindet die zwei Software-Systeme "Location Box" und "Magic Lens Box". Die "Location Box" ermöglicht die Ortung mit GPS, RFID Tags und "Bluetooth proximity" auf der Basis des Systems PIMP, das die Verbindung zum Spielserver herstellt. Die am Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik entwickelte "Magic Lens Box" erlaubt die Interaktion mit virtuellen dreidimensionalen Objekten, die in der realen Welt verortet sind. Sie können mit einem Kamerahandy erkannt werden. Eine für das Spiel konstruierte audiosensitive Puppe ermöglicht es, im Umraum versteckte Spielelemente zu erkennen (Lit.: Åkesson, Karl-Petter/Lindt, Irma/Waern, Annika/Wetzel, Richard: Deliverable D14.5. Final Version of Boxes and the Internally Produced Game, S.7,23f. In: IPerG Integrated Project on Pervasive Gaming. European Commission's IST Programme. FP6 - 004457. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D14.5.pdf (30.6.2008); Ghellal, Sabiha/Holopainen, Jussi/Honkakorpi, Mikko/Waern, Annika: Deliverable 4.7: Final Business Guidelines, S.6-9,20. In: IPerG Integrated Project on Pervasive Gaming. European Commission's IST Programme. FP6 - 004457. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D4.7.pdf (30.6.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Masschusetts 2009, S.152; Waern, Annika: Deliverable D14.6. Final Report: Boxed Pervasive Games (2008). In: IPerG Integrated Project on Pervasive Gaming. European Commission's IST Programme. FP6 - 004457. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D14.6.pdf (30.6.2008)).
  • Inteference, Kista: SchauspielerInteference, Kista: SpielerInnen mit Overall

  • Crossley, Neil/Kamat, Maiko/Matyas, Christian und Sebastian/Seypt, Steve u.a. (Angewandte Informatik in den Kultur-, Geschichts- und Geowissenschaften. Otto-Friedrich-Universität, Bamberg/Graduate School of Media Governance, Keio University, Shonan Fujisawa Campus, Endo/Kanagawa): City Explorer, Bamberg, Test, März 2008 (C, G, I, M): In dem Legespiel Carcasonne werden Landschaftskarten passend aneinander gelegt. Auf Straßen, Städte, Klöster und Wiesen können SpielerInnen 40 Figuren ("Gefolgsleute") legen, um Punkte zu ergattern. Auf einer Wertungstafel können Punktekonten angezeigt werden. In "City Explorer" werden aus den Landschaftskarten und Figuren der Gefolgsleute virtuelle Marker auf Segmenten eines Spielfeldes.
    In einer Vorspielphase wählen SpielerInnen Parameter: ein Spielfeld, die Spielzeit (von einer halben Stunde bis zu mehreren Tagen), die Anzahl der Spielfeldsegmente und die Höchstgrenze an TeilnehmerInnen. Außerdem wählen sie bis zu drei Kategorien (Bar, Kirche, Museum, Restaurant etc.) von Spielsegmenten. Alle TeilnehmerInnen können dann ihre virtuellen Marker auf Segmenten dieser Kategorien anbringen.
    Nachdem die Spielsoftware auf ihren Mobiltelefonen (für J2ME und externen GPS-Empfänger) installiert wurde, können TeilnemerInnen mit dem Sammeln virtueller Marker beginnen. Am Ende eines Spieltages müssen die SpielerInnen ihre Marker auf der Website des Projektes abladen.
    Für die Wertung müssen SpielerInnen außerdem mit ihrer Handykamera Fotos mit Geodaten erstellen, um belegen zu können, dass der virtuelle Marker in einem unter die gewählten Kategorien fallenden Segment angebracht wurde. Andere SpielerInnen stimmen in der Nachspiel-Wertungsphase ab, ob der Marker anerkannt wird. SpielerInnen erhalten die Möglichkeit, abgelehnte Marker zu korrigieren. Der/die SpielerIn, die in einer Region die meisten Marker gesammelt hat, besitzt diese Segmente und erhält dafür zwei Punkte. SpielerInnen erhalten für die Kategorien einen Punkt, für die sie die meisten Marker gesetzt haben. Der/die SpielerIn gewinnt, welche/r die meisten Punkte sammeln konnte.
    Das Spiel soll ab vier TeilnehmerInnen in Teams gespielt werden.
    "City Explorer", "City Poker" (April 2004, s. Teil 2) und "GeoTicTacToe" (Februar 2006, s. Teil 3) sind Spiele des Geogames-Projektes der Universität Bamberg (Lit.: Matyas, Sebastian: Playful Geospatial Data Acquisition by Location-based Gaming Communities. Chapter 3.3. In: The International Journal of Virtual Realities (IJVR). Vol.6/Nr.3. September 2007, S.4ff. URL: http://www.ijvr.org/ issues/ issue3-2007/ 1.pdf (30.6.2008)).
  • City Explorer: Diagramm von 3 Sielphasen


Dr. Thomas Dreher
Schwanthalerstr. 158
D-80339 München.
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