IASLonline NetArt: Tipp
Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum, Teil 3
- Sammeltipp 2,
Teil 1 (Beispiele von Januar 2001 bis April 2004)
- Sammeltipp 2, Teil 2 (Beispiele von April 2004 bis Juli 2005)
- Sammeltipp 2, Teil 4 (Beispiele von September 2006 bis zur Gegenwart)
- Sammeltipp
1-3: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien (Internet, Mobiltelefon
und Locative Media)
- Indices
(A, C, G, I, L, M, P, S, T, W)
Über "Pervasive Games" (ausgewählte Beispiele
aus der chronologisch geordneten Projektliste unten):
Dreher, Thomas: Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge
(April 2008). In: IASLonline NetArt: Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ links/ NAPG.html
- Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik/Sony NetServices
(Lindt, Irma/Ghellal, Sabina/Ohlenburg, Ian/Pankoke-Babatz, Uta/Prinz,
Wolfgang): Epidemic Menace,
St. Augustin, Projekt, August 2005/Juli 2006 (A, G, I, M, P, W, Datenbrillen): Das
CrossMedia-Spiel stellt SpielerInnen vor die Aufgabe, einen Virus zu
stoppen, der sich auf Schloss Birlinghoven ausbreitet und mutiert. Außerdem
soll der Wissenschaftler gefunden werden, der den Virus frei gesetzt
hat.
Zwei Gruppen konkurrieren bei der Virenbekämpfung und der Tätersuche.
Die Gruppen versuchen, möglichst viele Punkte zu erlangen. Jede
Gruppe besteht aus stationären und mobilen Teams (mit mindestens
5 SpielerInnen).
Die mobilen Teams erhalten einen PDA mit Bluetooth GPS-Empfänger
zur Lokalisierung, fünf Smartphones mit Mikrophon und Kopfhörern
(für jede(n) SpielerIn), eine semitransparente 3D-Brille mit Eye-Tracker
vor einem Auge und ein Notebook, das auf den Rücken geschnallt
wird. In der Brille erscheinen die Viren als dreidimensionale Objekte.
Das Spielfeld ist mit Hotspots ausgestattet. Die GPS-Lokalisation wird via WiFi an den Spielserver gesendet. Die Mitglieder sind über
Internet miteinander verbunden. Mobile SpielerInnen können sich
über Smartphones miteinander verständigen.
Während die mobilen SpielerInnen auf der Karte in ihrem Smartphone
nur ihr Spielumfeld erkennen, sehen die stationären Teammitglieder
auf einem Bildschirm das gesamte, von einer Kamera aufgenommene Spielfeld.
Ein Virenanalyse-Tool ist über einen zweiten Bildschirm zugänglich.
Über einen dritten Bildschirm mit audiellem Kommunikationssystem können
mobile SpielerInnen auf Viren hingewiesen werden, die sie nicht sehen können. Die stationären Teammitglieder helfen den mobilen SpielerInnen.
Verschiedene Zellentypen der Viren führen zu verschiedenen Formen
des Wachstums, der Verbreitung, des Befalls und der Zerstörung.
Wetterbedingtes Virenverhalten simuliert eine Wettermaschine in Koordination
mit der realen Witterung. Dies können die stationären Teammitglieder auf einer Wetterstation verfolgen. Die Tongenerierung, die das Virenverhalten
wiedergibt, empfangen die mobilen SpielerInnen auf ihrem PDA. Der/die
mit 3D-Brille ausgestattete SpielerIn kann über eine drahtlose
Maus einen virtuellen Spray zur Virenbekämpfung auslösen.
Die Aktion wird an den Spielserver weiter geleitet. Über Smartphone
werden Erfolg oder Misserfolg der Virenbekämpfung gemeldet. Über
Smartphone können auch Fallen ausgelegt und nahe gelegene Viren
gefangen werden. Die konkurrierenden Gruppen versuchen möglichst viele Viren so schnell wie möglich zu bekämpfen.
Beide Gruppen erhalten zwischen Spielphasen über Videoclips Botschaften von SpielleiterInnen.
Die Teams können einen Roboterhund (Sony AIB0) einsetzen. Mit ihm
dringen SpielerInnen in einen Innenraum ein und finden dort in Ohnmacht
gefallene Wissenschaftlerin. Als sie aufwacht, liefert sie die entscheidende
Information, die zum Täter führt.
Zusammenbrüche des Servers und Zeitverzögerungen führten
im zweiten Test (Dauer: 3 Stunden) zu Pausen (Lit.: Adams, Matt/Lindt, Irma/Ohlenburg,
Ian/Oppermann, Leif/Pankoke-Babatz, Uta: Designing Cross Media Games.
In: Proceedings of PerGames 2005. Second International Workshop on Pervasive
Gaming Applications. München 2005, S.62-66. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/
ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PROCEEDINGS_PerGames_2005.pdf
(3.12.2006); Braun, Anne-Kathrin/Broll, Wolfgang/Herbst, Iris/Lindt, Irma/ Ohlenburg, Ian: Meeting Technology Challenges of Pervasive Augmented Reality Games. In: Netgames `06. Singapur 2006. URL: http://www.fit.fraunhofer.de/ services/ cvae/ pervasive-games/ Netgames2006.pdf (26.11.2007); Fischer, Joel E./Lindt, Irma/Stemps, Jaakko: Evaluation of Crossmedia Gaming Experiences in "Epidemic Menace". In: Åkesson, Karl-Petter/Bernhaupt, Regina/Björk, Staffan/Lindt, Irma/Ljungstrand, Peter/Magerkurth, Carsten/Waern, Annika (Hg.): PerGames 2007. Proceedings of the 4th International Symposium on Pervasive Gaming Applications. Salzburg 2007. Aachen 2007, S.13-21. URL: http://www.fit.fraunhofer.de/ services/ cvae/ pervasive-games/ Epidemic-Menace.pdf; Lindt, Irma: Epidemic Menace. Playing Across Different Gaming Interfaces. In: Böttger, Matthias/Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P.(Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.274f.; Lindt, Irma: Crossmedia Gaming in Epidemic Menace. IPerG Open House, Kiasma/Helsinki, Dezember 2006. In: URL: http://iperg.sics.se/ Publications/ Open-House-07- CrossmediaGamingInEpidemicMenaceSmall.pdf (13.1.2008). Lindt, Irma/Ghellal, Sabina/Ohlenburg, Ian/Pankoke-Babatz,
Uta/Prinz, Wolfgang: Combining Multiple Gaming Interfaces in Epidemic
Menace. In: Conference on Human Factors in Computing Systems. Montréal
2006, S.213-218. URL: http://www.fit.fraunhofer.de/
~lindt/ pdfs/ lindt06.pdf (3.12.2006); Lindt, Irma/Ohlenburg, Ian/Pankoke-Babatz,
Uta: Report about the Crossmedia Game Epidemic Menace. In: Proceedings
of PerGames 2006. Third International Workshop on Pervasive Gaming Applications.
Dublin 2006, S.115-123. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/
ambiente/ pergames2006/ proceedings/ PROCEEDINGS_PerGames_2006.pdf
(3.12.2006); Lindt, Irma/Wenninger, Christian: Deliverable D8.4: Crossmedia Game Prototype, Phase One (Oktober 2005). In: IPerG Integrated Project on Pervasive Gaming FP6 - 004457. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D8.4-Crossmedia-Game-Prototype-phase-I.pdf (4.5.2008); Montola, Markus: Breaking the Invisible Rules. Borderline Role-Playing. In: Donnis, Jesper/Gade, Morten/Thorup, Line (Hg.): Lifelike. Knudepunkt 2007. Kopenhagen 2007, S.94,97f. URL: http://www.liveforum.dk/ kp07book/l ifelike_montola.pdf (18.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Masschusetts 2009, S.45 mit Anm.1, S.64,88f.,159-162,169f.,274; Rossmann, Andreas: Die virtuelle Schnitzeljagd. In: Frankfurter
Allgemeine Zeitung, 10.7.2006/Nr.157, S.48. Neu in: URL: http://iperg.fit.fraunhofer.de/ content/ pdfs/ 06-07-10.pdf (3.12.2006)).
- area/code (Lantz, Frank; Slavin, Kevin)/ Kamida (Sharon, Michael;
Mellinger, Dan): Superstar
Tokyo, Tokio, September-Oktober 2005 (C, I, M, S): Wer an dem kostenlosen
Spiel (Tokio, 12.9.-10.10.2005) teilnehmen will, lässt sich zehn
japanische Puri Kura-Aufkleber
mit dem eigenen Konterfei und dem Spiel-Signet ("Star") erstellen.
Diese Aufkleber sind in Tokio leicht zu bekommen. Die TeilnehmerInnen
nehmen einen ihrer Sticker mit Handykamera auf, die QR-Codes lesen können, schicken ihn an s@mobot.com
und erhalten die Bestätigung der Registrierung. Die TeilnehmerInnen
zeigen ihre Aufkleber, indem sie diese gut sichtbar in Tokio anbringen, oder sich mit ihnen zeigen:
Desto leichter der Sticker erkennbar ist und desto wahrscheinlicher
es ist, dass ihn andere SpielteilnehmerInnen sehen, desto
vorteilhafter ist dies für die eigene Partizipation, da es darauf
ankommt, dass die Sticker von anderen SpielteilnehmerInnen erkannt und fotografiert
werden ebenso wie darauf, selbst Sticker anderer SpielteilnehmerInnen zu finden und
zu fotografieren: Das Konto des/r Sticker fotografierenden und des/r Sticker-Besitzers/-Besitzerin erhöht sich um 100 Punkte. Außerdem werden beide
TeilnehmerInnen verlinkt und der/die verlinkte fotografierte TeilnehmerIn partizipiert
an allen weiteren Fotografien der/s Verlinkten, da sie 25 Punkte weniger als der/die Verlinkte erhält. Die erworbenen Punkte werden über SMS vom Hauptquartier
bestätigt.
Der Spielserver ist mit einer Software ausgestattet, welche die Star-Stickers
vergleicht, identifiziert, verlinkt und die Punkte zuschreibt. Das "Leaderboard"
der Website (in Flash von David Hirmes und Irwin Chen) zeigt die Verbindungen
zwischen SpielerInnen als Linien zwischen Sticker-Bildern. Wer die meisten
Punkte erwerben kann, gewinnt. Gewonnen werden kann dieses Spiel nur
in Kollaboration mit anderen SpielerInnen: Wer sich selbst durch das
Einsenden möglichst vieler Fotos von TeilnehmerInnen-Stickers helfen
will, ist darauf angewiesen, dass diese ihre Stickers gut sichtbar anbringen oder sich mit Stickers zu erkennen geben, und
hilft allen mit ihr/m verlinkten TeilnehmerInnen zur Erhöhung des
Punktekontos.
Seit Oktober 2005 bietet area/code "Superstar Global" an (Lit.:
Lantz, Frank/Slavin, Kevin: Superstar. A photo-based Big Game designed
for Ubicomp 2005, Tokyo. URL: http://www.superstarglobal.com/
files/ superstar.pdf (5.6.2006)).
- Hielscher, Jonas: Wanderer,
Testphase, Oostende, September 2005 (A, G): Ein/e SpielerIn läuft
mit Laptop, GPS-Empfänger und Kopfhörer auf einem Gelände
seiner/ihrer Wahl. Gemessen werden Lokalisierungen via GPS und ermittelt werden Geschwindigkeit und Richtung. Sie/er hört einen Pieptonrhythmus, der sich
dem Tempo ihres/seines Schrittes anpasst. Wenn das geforderte Lauftempo
(3-4 km/h) unterschritten wird, dann kommt die Anweisung "Too slow,
go faster". Bei zu schnellem Schritt hört ein/e SpielerIn
die Instruktion "too fast, go slower". Wenn ein(e) SpielerIn
längere Zeit nicht das geforderte Tempo aufnimmt, wird das Spiel
ausgesetzt. Bei richtigem Tempo werden über Kopfhörer Anweisungen
erteilt, in welche Richtung die Route fortgesetzt werden soll
zum Beispiel "Turn left now." Trifft ein/e SpielerIn auf Hindernisse,
dann sollten sie/er so bald wie möglich nach Alternativen suchen,
da ihnen das Spiel dafür nur wenige Sekunden Zeit lässt. Gelingt
dies im Zeitrahmen, wird das Punktekonto erhöht. Nicht erfolgte
Richtungswechsel führen zu Abzügen vom Punktekonto. Mit abgelaufenem
Punktekonto ist das Spiel beendet (Lit.: Hielscher, Jonas/Heitlager,
Jiri: Wanderer Location Independent GPS-Game. In: Proceedings
of PerGames 2006. Third International Workshop on Pervasive Gaming
Applications. Dublin, 7.5.2006, S.55-60. URL: http://pixelsix.net/ wanderer/ Hielscher-Heitlager_ Wanderer_GPSgame.pdf
(16.12.2012); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Masschusetts 2009, S.83,200f.).
- TechBirmingham (Game Development Club, University of Alabama, Birmingham/Catalyst,
Birmingham): Urban Othello/Urban
Reversi, Birmingham/Alabama, September 2005-Oktober 2005, September
2006/New York, September 2006 (C, I, M, P, S): Stadtviertel in Birmingham
(Downtown) und New York (Brooklyn, Williamsburg) werden in Raster mit
36 Quadraten eingeteilt. An den Eckpunkten können SpielerInnen
Aufgaben mit Hiptops oder Smartphones (T-Mobile Sidekick II vom Veranstalter
oder Verizon Motorola Q) abrufen. Über Mobilfunk (General Packet
Radio Service/GPRS) und Webbrowser sind die SpielerInnen mit dem zentralen
Server verbunden. SpielerInnen können durch Eingabe eines Codes
für den jeweiligen Eckpunkt Aufgaben abrufen. Die Aufgaben bestehen
aus Kombinationen von einem Substantiv mit einem Verb und einem Adjektiv,
die ein "random phrase generator" erzeugt. In Teams von vier
bis sechs SpielerInnen beteiligen sich alle an der Ausführung (mit
den vor Ort verfügbaren Mitteln und integrierbaren Personen), ausgenommen
der/die FotografIn. Die Sidekicks sind mit Kameras ausgestattet, mit
denen fotografische Belege von Ausführungen der Aufgaben an den
zentralen Server geschickt werden, wo sie ein/e ModeratorIn akzeptiert
oder ablehnt. Das Team, das in einem Zeitlimit die meisten Belege mit
akzeptierten Ausführungen einschickt, gewinnt.
Die Anregungen zu dem Einsatz eines Generators für Wortkombinationen
kam vom "Digital Street Game" (ab Juli 2004, s.o., Teil 2) und für
das gerasterte Spielfeld von Othello
(digitale Version von Koh
Itoh) sowie von Mohit SantRams Gridlockd!
(Mai 2005, s.o., Teil 2).
- Waag Society: N8spel
(Game n8), Amsterdam, November 2005 (C, G, I, M): In der Amsterdamer
Museumsnacht (n8, 5.11.2005)
starteten im Hauptquartier in De
Waag (Nieuwmarkt) ab 19.00 Uhr nacheinander 20 Teams. Jedes Team
war mit einer Nokia 6600 (GPRS, mit Java J2ME Applikation), einem drahtlosen
GPS-Empfänger (Holux GPSlim Bluetooth SiRF III) und einem Kamerahandy
Sony Ericsson Z1010 (UMTS) ausgestattet. Eine Jury gab bald nach Spielende
(kurz nach Mitternacht) bekannt (geplant war ca. 0.30 Uhr), welches
Team die beste Acht in den Amsterdamer Straßen lief.
Die Stadtrundgänge der Teams konnten Live auf einer Stadtkarte
im Internet (Webbrowser programmiert mit DHTML, Google Maps, AJAX
und einem Pushlet client) und
auf einer Großprojektion in De Waag (im Theatrum Anatomicum) verfolgt
werden. Teil der Jury-Begutachtung waren auch die Fotos und Filme, die
mit dem Kamerahandy während der Rundgänge aufgenommen und
per e-mail mit Lokalisationsdaten an die Website des "N8spel"
übertragen wurden. Die Dokumentation im Netz zeigt die GPS-Zeichnungen
("GPS-Drawings") der Teams mit auf der Karte lokalisierten
Klickpunkten zum Öffnen der "in situ" entstandenen Foto-
und Filmdateien.
In "N8spel" wird der Server von GeoTracing
ohne Modifikation eingesetzt. Just van den Broecke hat "GeoTracing"
auf der Basis von KeyWorx, einer
Multimedia-Plattform der Waag Society (wie in "Frequency 1550",
Februar 2005, s.o.), entwickelt. "GeoTracing" wurde bereits
in GeoSkating (ab März
2005) und GeoSailing
(26.-27.August 2005) erprobt (Sponsor: KPN Mobile. Lit.: Broecke, Just
van den: GeoDrawing in the Night. In: Just´s blog, 8.11.2005.
URL: http://www.justobjects.org/
blog/ ?p=16 (22.11.2005); David: Een 8 in de n8?. In: Bright Blog,
6.11.2005. URL: http://www.bright.nl/
node/ 257 (22.11.2005); Roze, Merel: n8spel. In: FutureWegLog, 9.11.2005.
URL: http://www.futureweblog.nu/
artikel.php?id=27 (26.11.2005)).
- InfoLab21, Department of Communication Systems, Lancaster University:
Pac-Lan, Bailrigg/Lancaster, Dezember
2005-Februar 2006 (M, RFID): Ein "Pac-Lan" und bis zu vier
"Ghosts" (nach dem Arcade-Klassiker "Pacman" von
1979. Vgl. Human
Pacman, 2003-2004, s.o.; PacManhattan,
April 2004, s.o.) bewegen sich auf dem Campus der Lancaster University.
Die Bildschirme der Mobiltelefone zeigen den SpielerInnen einen Plan
in Form eines "Labyrinth", dessen Muster die Geographie des
Campus und die Orte von farbigen Plastikscheiben (s.u.) wiedergibt.
Jede/r SpielerIn erscheint als "Pac-Lan"- oder "Ghost"-Avatar
im "Labyrinth" auf den Monitoren der Mobiltelefone. Die "Ghosts"
können "Pac-Lan" gemeinsam aufspüren und fangen.
SpielerInnen halten ihr Mobiltelefon (Nokia 5140 mit Nokia Xpress-onTM
RFID Leser, J2ME-Applikation, General Packet Radio Service/GPRS) auf
gelbe Scheiben ("game pills") oder eine rote Scheibe ("power
pill"). Die Scheiben sind mit RFID-Tags an Beleuchtungsmasten befestigt.
"Radio Frequency Identification" (RFID) Tags ermöglichen
Standortaktualisierungen auf dem "Labyrinth". Der/die SpielerInnen
sammeln Punkte, wenn sie ihr Mobiltelefon an die gelben Scheiben halten.
"Pac-Lan" erkennt die aktuellen Positionen der "Ghosts"
durch deren Mobiltelefon-Berührungen mit den Scheiben, die sie/er
berührt/gesammelt hat.
"Ghosts" jagen den/die "Pac-Lan"-SpielerIn und aktualisieren
deren/dessen Position auf dem Bildschirm durch Kontakt mit einer anderen
"game pill" als der, die sie/er zuletzt sammelte.
"Ghosts" können den "kill timer" von "Pac-Lan"
außer Kraft setzen und sie/ihn "töten", indem sie
deren/dessen RFID-Tag, der an ihrem/seinem Kostüm befestigt ist,
aufspüren. Wenn ein(e) "Pac-Lan"-SpielerIn die "power
pill" sammelt, kann sie/er "Ghosts" "töten".
Getötete "Ghosts" müssen an den Ausgangspunkt mit
der Startscheibe im Spielfeld zurückkehren und durch Neustart ihres
Spielprogramms reaktiviert werden.
Aus der Zeit und Menge der getagten Scheiben ergeben sich die Punkte
der SpielerInnen. SpielerInnen können ihren Punktestand auf dem
"score" im Bildschirm des Mobiltelefons sehen. Ein "Spectator
Client" ermöglicht es ZuschauerInnen, auf einem Mobiltelefon
den Spielverlauf zu verfolgen (Lit.: Bamford, Will/Coulton, Paul/Edwards,
Reuben/Rashid, Omer/Scheible, Jürgen: PAC-LAN. Mixed Reality Gaming
With RFID Enabled Mobile Phones. In: ACM
Computers in Entertainment. Vol.4/Issue 4. October-December 2006,
S.1-17; Coulton, Paul/Edwards, Reuben: Providing the Skills Required
for Innovative Mobile Gaming. Development Using Industry/Academic Partnerships.
In: Italics. e-Journal. Vol. 5/Issue 3, October 2006. URL: http://www.ics.heacademy.ac.uk/
italics/ vol5iss3/ edwardscoulton.pdf (8.12.2006)).
- Benford, Steve/Broll, Gregor/Oppermann, Leif: Tycoon,
Projekt, München/Nottingham, 2006 (L, M): SpielerInnen können Kupfer-,
Silber- und Goldminen erwerben. Sie können diese "local resources"
beim Kauf einer begrenzten Zahl von Objekten, die Broker zum Kauf anbieten,
einsetzen. Die Broker bieten Objekte (zum Beispiel ein Hotel im Stadtzentrum
von Bakersfield) in Listen an. Jedes Objekt hat einen aus einer Kombination
von zwei "local resources" bestehenden Preis und einen Kreditwert
("value of credits"). Beim Erwerb der Minen agieren die SpielerInnen
unabhängig voneinander, während sie beim Kauf der Objekte
von Brokern in Konkurrenz zueinander treten. Das Spiel endet, wenn alle
Objekte verkauft sind. Der/die GewinnerIn besitzt die meisten "credits".
Die Spielebene der Minen wird als "producers" bezeichnet und
die Ebene des Handels mit Brokern als "consumers": "Tycoon"
wird als aus einem "simple producer-consumer-cycle" bestehend
ausgewiesen.
Das fiktive Spielland ist Kalifornien ("Wildwest-metaphor"),
während das reale Spielfeld beliebig (bevorzugt urban) festgelegt
werden kann. Die Lokalisierung via Mobilfunkzellen (Global System for
Mobile Communication/GSM, Cell-ID-Network Positioning Technology), deren Größe mit dem Abstand der
Antennen variiert, liefert eine der im Spiel erkennbaren technischen
Grundlagen. Regionen der fiktiven Spielebene werden mit dem realen Spielfeld
so koordiniert, dass den fiktiven Regionen Zellen des Mobilfunks zugeordnet
werden (virtuelles Mapping). GSM-Zellen sind auf der fiktiven Spielebene
"producer"-, "consumer"- oder neutrale Zonen. Die
SpielerInnen müssen das Spielfeld die realen Hindernisse
und die Beschaffenheiten der virtuellen Zonen erst erkunden,
da sie auf ihren Mobiltelefonen nicht das gesamte Spielfeld überblicken.
Die SpielerInnen werden durch einen (noch nicht näher bestimmten,
Stand Dezember 2006) Anreiz dazu animiert, so wenig wie möglich
ihre Informationen über den Spielstand durch Abrufe vom Spielserver
zu aktualisieren. Der teure Datenverkehr via General Packet Radio Service/GPRS
zwischen Spielservern und Mobiltelefonen (Client-Server-Architektur)
soll so auf ein Minimum reduziert werden. Technische Probleme der Ortung
bei Überschneidungen von Zellen werden zum Risiko der SpielerInnen:
Mit längeren Phasen zwischen Updates erhöht sich die Gefahr, dass
sie bei Zellüberschneidungen nach der Aktualisierung mit einem
Spielstand konfrontiert werden, der nicht zu den zuvor erhaltenen Daten
passt.
Da die technische Organisation der Client-Server-Architektur und der
Ortung den Spielverlauf prägt, wird "Tycoon" von den
Entwicklern als "seamful design" bezeichnet, das als Alternative
zum "seamless design" vorgestellt wird (Lit.: Benford, Steve/Gregor
Broll/Capra, Mauricio/Oppermann, Leif: Extending Authoring Tools for
Location-Aware Applications with an Infrastructure Visualization Layer.
In: 8th International Conference, Ubicomp 2006: Ubiquitous Computing,
Orange County/Kalifornien. Lecture Notes in Computer Science (LNCS).
Vol. 4206. Berlin und Heidelberg 2006, S.52-68. URL: http://www.equator.ac.uk/
index.php? module=uploads& func=download& fileId=244 (23.12.2006);
Benford, Steve/Gregor Broll/Oppermann, Leif: Exploiting Seams in Mobile
Phone Games. In: Proceedings of PerGames 2006. Third International Workshop
on Pervasive Gaming Applications. Dublin 2006, S.4-10. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/
ambiente/ pergames2006/ proceedings/ PROCEEDINGS_PerGames_2006.pdf
(23.12.2006); Broll, Gregor: Tycoon. A Seamful Game for Mobile Phones. In: Böttger, Matthias/Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P. (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.264f.).
- Playtime (Kizu-Blair, Ian/Lavigne, Sam/Mahan, Sean): SFZero, San Francisco u.a., ab Januar 2006 (C, I):
TeilnehmerInnen können Anweisungen für auszuführende Handlungen auf der Website SFZero publizieren (seit März 2006). Knappe Anweisungen lassen
den Ausführenden Freiheiten in der Wahl der Aktionen und Mittel. Medien der Anweisungen sind Texte und Fotos. Ausführungen können und müssen
zum Teil im Team erfolgen. Die Dokumentationen der Ausführungen sollen ein bis drei Fotos, ein Video- oder Tondokument und ausführliche Beschreibungen
enthalten. Sie werden nach einem Punktesystem bewertet. Das Punktesystem war ursprünglich ein nachvollziehbares Verteilungssystem und erfolgt jetzt nach einem
"complicated algorithm developed by the military". Es ist nicht klar, welche Auswirkungen dieser Algorithmus und die "Votes" der TeilnehmerInnen auf
die Punkteverteilung haben. Die Punktewertungen werden zu Beginn einer neuen "Era" auf Null zurück gesetzt. Mussten zu Beginn des Projektes Registrierende
noch sich mit ihrem "Character" für eine der fiktiven Gruppen einschreiben und durften sie dann nur Anweisungen dieser Gruppen ausführen, so
können jetzt (Mai 2008) TeilnehmerInnen als Mitglieder jeder Gruppe gelistet werden, deren Anweisungen sie ausgeführt haben.
Anweisungen können zum Teil nur TeilnehmerInnen ausführen, die durch ihre vorangegangenen Beiträge sich für höhere Levels (Level 1 - 8)
qualifizieren konnten ("Required Score"). Da es keine Restriktionen gibt, die den Spielbereich auf San Francisco beschränken, wuchs mit den Registrierten,
Anweisungen und Ausführungen auch die Zahl der Städte bzw. Spielbereiche.
Die Autoren präsentieren SFZero als "a non-narrative ARG" ("Alternate Reality Game") ohne kommerzielles Ziel. Jane McGonigal (Diss., S.415)
charakterisiert die Relation zwischen "missions" und "players": "Most of the nearly five hundred missions in the SFZero database provoke players
to act in ways that exceed the limits of normal, everyday use of public and shared spaces." (Lit.: Blitstein, Ryan: More Than Zero. In: SFWeekly, 31.5.2006.
URL: http://www.sfweekly.com/ 2006-05-31 /news/ more-than-zero/ full (17.5.2008);
Ferraiolo, Angela: Playing Hard. Urban Art Games of Summer 2010. In: Furtherfield Review, März 2020. URL:
http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=399 (6.9.2010);
McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be A Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Dissertation University of California. B
erkeley 2006, S.404-415,432,439-446,464-467.
URL: http://avantgame.com/ McGonigal_ THIS_MIGHT _BE_A_GAME _sm.pdf (18.5.2008)).
- Kiefer, Peter/Matyas, Sebastian/Schlieder, Christoph (Angewandte Informatik in den Kultur-, Geschichts- und Geowissenschaften. Otto-Friedrich-Universität Bamberg): GeoTicTacToe,
Bamberg, Februar 2006/Coburg, März 2006/Bamberg,
Juni 2006 (G, M): Das Brettspiel TicTacToe
wurde durch irreguläre Verteilung der 3 x 3 Quadrate des Brettes
in einem Stadtbereich Bambergs (oder Coburgs) zum Location Based Game.
Die von zwei Teams mit je zwei SpielerInnen unabhängig voneinander
zu erobernden Orte konnten auf den Monitoren von Mobiltelefonen (Java-fähiges
Bluetooth Mobiltelefon mit externem GPS-Empfänger oder Mobiltelefon
mit integriertem GPS-Empfänger) markiert werden. Nach der Markierung
mit "X" oder "O" mussten Team X oder Team O in der
folgenden Auszeit am Welterbetag (Altstadt Bamberg, 4.6.2006) Fragen
zur Geschichte der UNESCO mit Welterbe und zur Stadtgeschichte (mit
Bezug zum markierten Ort) beantworten. Eine 20 minütige Einführung
bereitete die SpielerInnen auf die Fragen vor. Das Team gewann, dem
es zuerst gelang, drei in einer Reihe liegende Felder zu besetzen. Wenn
dies vor der begrenzten Spielzeit keinem Team gelang, wurde das Team
zum Sieger erklärt, das die meisten Orte markierte, oder das
bei der gleichen Anzahl eroberter Felder die meisten richtigen
Anworten auf die Fragen gab.
Die Verteilung der zu markierenden Orte, die Dauer der Auszeit und Spielformen
(zum Beispiel für Aktivitäten während der Auszeit) stellten
die Autoren von "GeoTicTacToe" in Vorträgen als Elemente
vor, die sich beim Entwerfen von "Geogames" kombinieren lassen.
"GeoTicTacToe" diente als Beispiel, wie in "Challenging
Games" Muskeln und mentale Kombinationsgabe in gleichem Ausmaß
beansprucht werden können (Lit.: Kiefer, Peter/Matyas, Sebastian:
The Geogames Tool: Balancing Spatio-Temporal Design Parameters in Location-Based
Games. In: Proceedings of the 7th International Conference on Computer
Games: Artificial Intelligence, Animation, Mobile, Educational and Serious
Games (CGames 2005). Angoulême/University of Wolverhampton 2005,
S.216-222. URL: http://www.uni-bamberg.de/
fileadmin/ uni/ fakultaeten/ wiai_lehrstuehle/ kulturinformatik/ Publikationen/
Kiefer_Matyas_ The_Geogames_Tool- Balancing_spatio-temporal_design_parameters_
in_location-based_games_01.pdf (26.12.2006); Kiefer, Peter/Matyas,
Sebastian/Schlieder, Christoph: Geogames: A Conceptual Framework and
Tool for the Design of Location-Based Games from Classic Board Games.
In: Proceedings of the First International Conference on Intelligent
Technologies for Interactive Entertainment (INTETAIN 2005). Madonna
di Campiglio/Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Vol. 3814. Berlin
und Heidelberg 2005, S.164-173. URL: http://www.uni-bamberg.de/
fileadmin/ uni/ fakultaeten/ wiai_lehrstuehle/ kulturinformatik/ Publikationen/
Preprint_Schlieder_Kiefer_Matyas_ Geogames_ A_conceptual_framework_
and_tool_for_the_design_of_ location-based_games_ from_classic_board_games.pdf
(25.12.2006); Dies.: Geogames: Designing Location-Based Games from Classic
Board Games. In: IEEE Intelligent Systems. Vol.21/Issue 5, September/October
2006, S.40-46. URL: http://www.geospatialsemanticweb.com/
wp-content/ uploads/ 2006/ 10/ 01705427.pdf (25.12.2006); Dies.: Geogames Integrating Edutainment in Location-Based Games. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.1. Aachen 2007, S.121f.; Dies.:
Geogames Ortsbezogene Spiele als neue Form des Edutainment. In:
i-com. Vol.5/Issue 3, Dezember 2006, S.5-10. URL: http://www.atypon-link.com/
OLD/ doi/ abs/ 10.1524/ icom.2006.5.3.5 ?cookieSet= 1&journalCode= icom
(26.12.2006); Matyas, Sebastian: Playful Geodata Acquisition by Location-based Gaming Communities, Chapter 5. In: The International Journal of Virtual Realities (IJVR). Vol.6/Nr.3. September 2007, S.6f.,9. URL: http://www.ijvr.org/issues/issue3-2007/1.pdf (30.6.2008)).
- Grüter, Barbara/Mielke, Anna/Oks, Miriam u.a. (Hochschule Bremen): On the Streets, Bremen, März 2006-Sommer 2007 (A, G, I, M, P, PoC, Walkie-Talkie): SpielerInnen sehen auf dem Bildschirm ihres PDA einen Plan des Spielfeldes, der in ein Raster aus neun Quadraten unterteilt ist. Das Spielfeld kann größer als die auf dem Bildschirm sichtbaren neun Quadrate sein: Ein Testspiel hatte 64 Quadrate. Wenn sich SpielerInnen in ein neues Quadrat bewegen, zeigt der Bildschirm diesen Bereich im Mittelfeld des Rasters.
SpielerInnen und GegenspielerInnen sind in Banden von einem bis fünf TeilnehmerInnen organisiert. Sie werden von Bandenchefs an PCs geleitet, die auf ihrem Bildschirm den Spielverlauf sehen. Die Verbindung zwischen einem Chef und den Mitgliedern seiner Bande wird erstens über Internet als Verbindung zwischen PC, Spielservern (inklusive GameTracker) und PDAs (über GPRS=General Packet Radio Service) hergestellt und zweitens über Mobiltelefone via Push-to-talk over Cellular (PoC). Letzteres ermöglicht die Kommunikation zwischen sich bewegenden Mitgliedern, die mit GPS lokalisiert werden.
SpielerInnen versuchen so schnell wie möglich, Quadrate zu besetzen. Die besetzten Quadrate werden automatisch registriert.
Bewegt sich ein(e) SpielerIn auf ein schon von dem/r GegenspielerIn besetztes Feld, werden die Kampffunktionen gestartet, sofern der Eindringling sich nicht für die Flucht entscheidet, die unverzüglich erfolgen muss. Der Kampfbildschirm erscheint auf dem PDA und und bietet Kampfweisen zur Auswahl an. Die Zeitbegrenzung erscheint auf dem Bildschirm oben. Der/die SpielerIn wählt auf einem Körperschema ein Teil, gegen das er seine Angriffe auf den/die GegenspielerIn richten will. Der Angegriffene wiederum wählt ein Körperteil, das er verteidigen will. Verlorene und gewonnene Energiepunkte werden in der untersten Linie des Bildschirms angezeigt.
Die Standorte der Bandenchefs befinden sich im Spielfeld. Diese Standorte zu erobern, ist besonders wichtig (Vgl. "Gangs of Bremen", ab März 2003, siehe Teil 1). Der Bandenchef beobachtet am PC nicht nur die Aktivitäten seiner Mitglieder, sondern organisiert auch die Kämpfe, die sich gegen seinen eigenen Standort richten. Der Punktegewinn durch Quadratbesetzungen und Kämpfe verstärkt "Life Energy". In nicht eroberbaren Zonen befinden sich Krankenhäuser zur Wiedergewinnung von "Life Energy". SpielerInnen aller Banden können sich hier erholen. Wenn sich SpielerInnen nicht rechtzeitig in eine Krankenhauszone begeben, und sie sich zu spät um ihre "Life Energy" kümmern, dann werden sie deaktiviert. SpielerInnen können sich nur am Standort ihres Bandenchefs reaktivieren. Wenn auf einem eroberten Quadrat Elemente wie ein Notfallpaket oder reißfeste Westen gefunden werden, dann erhöht dies die "Life Energy" (Lit.: Grüter, Barbara: Mobile Gaming Experience Theory and Method of Experience Design (Positionpaper). In: International Conference for Human-Computer Interaction CHI 2006: Interact. Inform. Inspire. Workshop Theory and Method of Experience Design. Montreal 2006. URL: http://www-users.cs.york.ac.uk/ %7Emblythe/ CHI/ grueter.pdf (22.6.2008); Grüter, Barbara/Gröning, Sonja/Milszus, Wolfgang/Oks, Miriam/Schneider, Oliver: Mobile Gaming Experience Working on an Empirical Prototype. In: Workshop User Experience – Towards a Unified View. NordiCHI 2006: The Fourth Conference on Human-Computer Interaction. Oslo 2006. URL: http://www.informatik.hs-bremen.de /gob/ daten/ texte/ Grueter%20et% 20al%2006%20 revised.pdf (22.6.2008); Grüter, Barbara/Oks, Miriam: Situated Play and Mobile Gaming. In: Baba, Akira (Hg.): Situated Play. Online Proceedings of DIGRA 2007: The 3rd Digital Games Research Association International Conference. The University of Tokyo. Tokio 2007. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 07312.21501.pdf (13.1.2008); Grüter, Barbara/Oks, Miriam: On the Physical Dimension of Social Interaction in Mobile Games. In: Åkesson, Karl-Petter/Bernhaupt, Regina/Björk, Staffan/Ljungstrand, Peter/Lindt, Irma/Magerkurth, Carsten/Waern, Annika (Hg.): PerGames 2007. Proceedings of the 4 th International Symposium on Pervasive Gaming Applications. Salzburg 2007. Aachen 2007, S.23-30. URL: http://www.informatik.hs-bremen.de/ gob/ daten/ texte/ grueter_oks.pdf (22.6.2008)).
- Active Ingredient/Mixed Reality Lab, Nottingham Trent University:
Love City, Derby/Leicester/Nottingham,
Tests ab April 2006/Realisation ab Februar 2007 (L, M, S): TeilnehmerInnen in Derby, Leicester und
Nottingham können sich Liebesbotschaften als SMS zuschicken. Wer
sich anmeldet, erhält, sobald er eine Mobilfunkzelle überschreitet,
ein Update mit den TeilnehmerInnen in seiner Umgebung. Wer kein Mobiltelefon mit GSM ("Global System for Mobile Communication") für die Lokalisierung via "cell-ID" ("Cell-ID-Network-Positioning Technology") hat, der kann "Operator-based Positioning" wählen. Die Spieler müssen bei der Registrierung diese Lokalisierung ihrer geographischen Daten über den "LBS gateway" (LBS=Location Based Services) zulassen. Das dritte der möglichen Ortungsverfahren weist einen Ort per Zufallsverfahren zu ("Random Positioning"). Die erste SMS
soll Angemeldete zum Versenden eigener Beiträge anregen. Liebesbotschaften
können von den EmpfängerInnen angenommen oder abgelehnt werden.
Mit Liebesbotschaften wird das Punktekonto der eigenen Stadt erhöht.
Wer zwei Beziehungen durch Liebesbotschaften zu TeilnehmerInnen in den
beiden anderen Städten anknüpfen konnte, erhält einen
Avatar, der an das Stadtviertel gebunden bleibt. Der/die InitiatorIn
dieser Beziehungen kann sich mit ihrem/seinem Avatar am Spiel beteiligen,
als hielte sie/er sich immer noch dort auf, wo sie/er ihre/seine SMS
abschickte.
Nach mehreren Tests und der Erstellung von Wegkarten (mittels GPS-Aufzeichnungen
von Routen) ist das Spiel am Valentinstag (14.2.) 2007 gestartet worden. Die Wegkarten sind als Stadt- und Straßenkarten eingesetzt worden (Blog). Die URL-Adresse http://www.lovecity.tv/ von "Love City" dient heute als Website zum Flirten (März 2008) (Lit.: Benford, Steve/Capra, Mauricio/Greenhalgh, Chris/Jacobs, Rachel/Shackford, Robin/Tycowicz, Christoph von/Watkins, Matt/Wright, Michael: Love City: A Text-Driven, Location-Based Mobile Phone Game Played Between 3 Cities. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Pervasive Gaming Applications. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.2. Aachen 2007, S.285-312; Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair/Oppermann, Leif/Smith, Keir/Tycowicz, Christoph von: EQUIP2: A Platform for Mobile Phone-based Game Development. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.1. Aachen 2007, S.160f.).
- Winkler, Thomas: Total
Surveillance, Projekt, Linz, Mai 2006 (A, I, W, RFID, Überwachungskamera,
Videobrille): Auf einem Spielfeld, das von Überwachungskameras
(CCTV) aufgenommen wird, bewegen sich "reale SpielerInnen"
mit Videobrillen (HMDs=Head Mounted Displays). Sie tragen in Rucksäcken
je einen Rechner mit RFID-Leser und einer drahtlosen Internetverbindung zum
zentralen Spielserver. An den Rechner sind die Überwachungskameras
und "virtuelle SpielerInnen" angeschlossen. Die "realen
SpielerInnen" sehen das Spielfeld nur in Projektionen auf ihrer
undurchsichtigen Videobrille. "Virtuelle SpielerInnen" erscheinen
als virtuelle Charaktere auf der Videobrille. Jedem/r "realer SpielerIn"
hilft ein(e) "virtuelle SpielerIn", dem/r virtuelle Werkzeuge
zur Verfügung stehen. Die "virtuellen SpielerInnen" verfolgen
das Spiel an Rechnern, die über Internet mit dem zentralen Spielserver
verbunden sind, und helfen den "realen SpielerInnen" auf der
Suche nach einem Schatz, der mit einem RFID-Chip versehen wurde. Zur
Erleichterung der technischen Spielorganisation lassen sich Spielräume
und Kamerazonen mit RFID-Tags versehen. Das Projekt wurde für die
Stipendien-Kategorie the next idea des Prix Ars Electronica ausgearbeitet und erhielt 2006 eine
"Honorary Mention" (Lit.: Leopoldseder, Hannes/Schöpf,
Christine/Stocker, Gerfried (Hg.): Prix Ars Electronica. CyberArts 2006.
Ars Electronica Center, Linz/Ostfildern-Ruit 2006, S.263f.).
- The Interactive Institute, Stockholm (Björk, Staffan/Larsson, Markus/Peitz, Johan): GeoQuiz, Projekt, August 2006 (I, L, M): Fragen können an bestimmten, festgelegten Orten mit Mobiltelefon über Internet empfangen und beantwortet werden. Die Fragen sind in Mobilfunkzellen (via Place Lab für J2ME) lokalisiert. TeilnehmerInnen können neue Fragen eingeben und Namen für neue Orte vorschlagen, über die abgestimmt wird. Die Database im Server des Projektes (früher: http://www.geoquiz.org) soll zunehmend mehr Orte und Fragen enthalten, auf die TeilnehmerInnen Antworten finden, eingeben und an den Server schicken sollen.
TeilnehmerInnen können zwischen verschiedenen Spielmodi wählen. Im "Wander Mode" können an beliebigen Orten Antworten und neue Fragen eingegeben werden. Im "Naming Mode" werden neue Orte und Namen eingegeben und es kann über bereits vorgeschlagene Namen abgestimmt werden. Im "Quest Mode" sind mehrere Fragen hintereinander zu beantworten. Im "Hide Mode" verschwindet das Spielinterface und SpielerInnen können nach neuen Orten suchen, während sie ihr Mobiltelefon in anderen Funktionen nutzen.
Das Punktesystem bewertet Anmeldungen neuer Orte, Namen für diese Orte, Fragen und Antworten. Die Punktevergabe für Fragen berücksichtigt ihren Schwierigkeitsgrad, erfolgt aber erst, nachdem eine bestimmte Anzahl richtiger Antworten an den Server geschickt wurde. Der Punktestand kann nach verschiedenen Kriterien abgerufen werden: der höchste Punktestand in allen Spielbereichen oder die größte Anzahl korrekter Antworten, die größte Anzahl vorgeschlagener Orte und nach "Kategorien". SpielerInnen können zu beliebigen Zeitpunkten aus dem Spiel aus- und wieder einsteigen (Lit.: Larsson, Markus/Peitz, Johan: Deliverable 9.8C: Game Design Document "GeoQuiz" Rework. Version 1.0 (2006). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 004457. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D9.8C-Game-Design-Document- GeoQuiz.pdf (6.4.2008)) .
- Ballagas, Tico/Walz, Steffen P. u.a.: REXplorer,
Regensburg, ab Herbst 2006 (C, G, I, M, P): Ein Smartphone mit Kamera,
ein Navigationssystem mit GPS-Empfänger und ein Sensor mit Software
zur Gestenerkennung sind die Bestandteile eines "Spiel-Controllers"
beziehungsweise "Detektors", der im Erlebnismuseum Regensburg
Experience (REX, Salzstadel) von BesucherInnen ausgeliehen werden kann.
Die mobile Stadtführung mischt fantastische mit historischen Elementen:
Das Smartphone wird zum "Zauberstab". Der "Controller"
ortet die BesucherInnen während der Führung über GPS
und reagiert im Umfeld bestimmter Orte mit Informationen, Aufforderungen
und Fragen. Diese sind mit bestimmten Bewegungen des "Controllers"
zu beantworten. So sollen bestimmte "Zaubersprüche" in
die Luft gemalt werden. Die von Sven Kratz entwickelte Smartphone-Gestenerkennung
"Sweep" rekonstruiert Bewegungen in Relation zu den Veränderungen
der Außenwelt, die der bewegte Sensor registriert.
Die Menge der gefundenen Orte und gelösten Aufgaben erhöht
das Punktekonto. Der/die SiegerIn mit dem höchsten Punktekonto
wird am Ende eines Tages festgestellt.
BesucherInnen können während des Stadtrundgangs Fotos und
Videos aufnehmen, die via UMTS ("Universal Mobile Telephone System")
ohne Verzögerung auf einen Server geleitet, gespeichert und zu
Bestandteilen von Weblogs werden. Jeder Blog dokumentiert den Stadtrundgang
als Souvenir einer Besucherin/eines Besuchers (Sponsoren: Nokia Research
Center, Finnland; T-Mobile Deutschland GmbH u.a. Lit.: Ballagas, Laszlo/Bardos,
Laszlo/Borchers, Jan/Fuhr, Claudia/Hameed, Bilal/Hovestadt, Ludger/Kratz,
Sven/Mendoza, Joel/Shin, Dong Youn/Walz, Steffen P.: Cell Spell-Casting:
Designing a Locative and Gesture Recognition Multiplayer Smartphone
Game for Tourists. In: Proceedings of PerGames 2006. Third International
Workshop on Pervasive Gaming Applications. Dublin 2006, S.151-158. URL:
http://www.ipsi.fraunhofer.de/ ambiente/ pergames2006/ final/PG_Walz _celll-casting.pdf
(3.12.2006); Ballagas, Rafael/Walz, Steffen P.: Pervasive Persuasive: A Rhetorical Design Approach to a Location-Based Spell-Casting Game for Tourists. In: Baba, Akira (Hg.): Situated Play. Proceedings of DiGRA (Digital Games Research Association) 2007 Conference: The 3rd Digital Games Research Association international Conference. The University of Tokyo. Tokio 2007, S.489-497. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 07311.17007.pdf (13.1.2008); Dies.: REXplorer. Using Player-Centered Iterative Design Techniques for Pervasive Game Development. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Pervasive Gaming Applications. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.2. Aachen 2007, S.255-281; Borchers, Jan: REXplorer: Mit dem Zauberstab ins Mittelalter.
In: RWTH-Themen. Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen.
Nr. 2/06, November 2006. Vorabversion URL: http://media.informatik.rwth-aachen.de/
materials/ publications/ borchers2006c.pdf (23.11.2006); Lorenzi,
Michael: Ortsbasierte Anwendungen in der Touristik (2006). In: URL:
http://www.vs.inf.ethz.ch/
edu/ SS2006/ DS/ slides/ 10_touristik.pdf (14.11.2006); Meier, Christoph:
Die Welt als Handyspiel. High-Tech Spiel für Regensburg. In: ETH
Life. Die tägliche Webzeitung der ETH Zürich, 7.7.2006. URL:
http://www.ethlife.ethz.ch/
articles/ tages/ rexplorer.html (24.11.2006); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Masschusetts 2009, S.42,164f.,215-218).
- area/code (Lantz, Frank u.a.): Crossroads, New York, September 2006 (G, I, M): Zwei TeilnehmerInnen mit Mobiltelefon und GPS-Empfänger, im Spiel als "Sun" und "Moon" bezeichnet, versuchen in Manhattan (Pier 40, West Village/Tribeca) so viele Kreuzungen wie möglich für sich zu reklamieren. Auf einem Straßenraster mit 24 Kreuzungen suchen sie sich ihr nächstes Ziel aus. Der Straßenplan erscheint auf dem Bildschirm ihres Mobiltelefons. An der erreichten Kreuzung bleiben sie 30 Sekunden stehen und halten ihr Mobiltelefon hoch, bis die Kombination Kreuzung SpielerIn vom Spielsystem (mit Server) registriert ist. Den Spielstand zeigen Icons auf dem Straßenplan an.
Die virtuelle Figur des Baron Samedi gibt sich auf dem Bildschirm mit einem Totenkopf-Icon zu erkennen. Die SpielerInnen sollten bei der Auswahl ihrer Ziele auf Distanz zum Baron achten, da er die bereits erreichten Ziele annullieren oder (durch Änderung der Farbe der Icons) dem/r GegenerIn zuschreiben kann. Mit virtuellen Geschenken kann Baron Samedi umgestimmt werden. Ein Spiel dauert 30 Minuten (Film: http://video.google.com/ videoplay? docid= 7902249624711937164 (24.6.20008). Lit.: Siegel, Scott Jon: Off the Grid: Crossroads and avant-garde gaming. In: Joystiq, 29.9.2006. URL: http://www.joystiq.com/ 2006/ 09/ 29/ crossroads-and- avant-garde-gaming/ (24.6.2008)).
- Hielscher, Jonas: CollecTic,
Leiden, September 2006 (W, mobile Playstation): Offene drahtlose Internetzugänge
(WLAN IEEE 802.11) können mit einer mobilen Playstation (Sony PSP
bis "firmware version 2.0") gesucht werden. Das Spiel ist
für eine/n SpielerIn entworfen, kann aber auch in Wettbewerben
von mehreren SpielerInnen hintereinander oder von zwei SpielerInnen
gleichzeitig (mit zwei Playstations) eingesetzt werden, welche die erreichten
Punkte vergleichen. SpielerInnen können die Größe des
Spielfelds und die Spieldauer (unbegrenzt oder zwischen 5 Min. und einer
Stunde) festlegen. Gefundene Hotspots zeigt die mobile Playstation im
linken Bildschirmbereich als geometrische Grundfiguren Dreieck,
Kreis oder Quadrat an. Form und Farbe ergeben sich aus der MAC
(Media Access Control)-Adresse des Hotspots. Die Größe des
Signets hängt von der WLAN-Signalstärke (bzw. der Nähe
zum Hotspot) ab. Auch die Dauer, in der ein Signet blinkt, ergibt sich
aus der Stärke des WLAN-Signals. Die Form des Signets bestimmt
die Wellenform der Klanggenerierung (Sinus, geradlinig auf- und absteigend,
blöckisch bzw. übergangslos steigend und fallend), während
die Frequenz von der Farbe abhängt, in der das Signet leuchtet.
Sobald ein/e SpielerIn auf ein im linken Bereich aufleuchtendes Signet
durch Druck auf einen Knopf rechts vom Bildschirm oben reagiert, wird das Signet gespeichert.
Auf dem Bildschirm erscheinen die gespeicherten Signets rechts in einem
schwarzen Quadrat. In diesem Quadrat werden die neun Signets in einem
Raster aus 3 x 3 Quadraten angeordnet. Wenn der/die SpielerIn den "x"-Knopf
rechts vom Bildschrim unten drückt, wird der Raster durchsucht, um in Form und
Farbe identische Signets in einer Reihe zu finden: Für Reihen identischer
Signets werden Sonderpunkte verliehen. Ein "Combo Bonus" lässt
sich gewinnen, wenn mehrere Signetreihen identisch sind.
Jeder noch nicht gespeicherte Hotspot wird links auch als Stern visualisiert.
Nach einem Druck auf den Knopf rechts vom Bildschirm oben erscheint der Stern rechts im Signet-Raster schwarz
oder weiß. Die Farbe, die der Stern annehmen wird, ist für
den/die SpielerIn erst nach dem Speichern des Signets erkennbar. Wenn
ein schwarzer Stern erscheint, werden alle im Raster gesammelten Signets
gelöscht. Der weiße Stern hingegen zeigt einen Joker an,
mit dem sich eine Signetreihe vervollständigen lässt. SpielerInnen
können versuchen, drei Signetreihen mit je drei identischen Grundformen
zu erhalten, um eine höhere Punktzahl zu erreichen. SpielerInnen
können ein Zeitlimit wählen (zwischen fünf Minuten und
einer Stunde).
Das Spiel wurde mit dem PSP
Software Development Kit (PSPSDK) entwickelt (Open Source. Lit.:
Hielscher, Jonas: CollecTic Discovering the World Around Us.
In: URL: http://www.pixelsix.org/
collectic/ JHielscher_CollecTic_12.pdf (26.11.2006)).
- Tveteras, Theo: Urban Orienteering, Projekt, September 2006 (A, Clips, RFID): Eine Basistation steht im Außenraum-Spielfeld, das mit RFIDs an kleinen Scheiben präpariert wurde. Der Basistation können tragbare "Clips" mit Elementen entnommen werden, welche die mit den RFID-Scheiben präparierten Routen erkennen. TeilnehmerInnen versuchen, eine dieser Routen so schnell wie möglich abzugehen, und dabei so wenig Scheiben wie möglich auszulassen. Die "Clips" erkennen nicht nur, wie viel Zeit ein(e) TeilnehmerIn für eine Runde benötigt, sondern auch die ausgelassenen Scheiben ("Spots"). In der Basistation werden diese Daten gesammelt und der/die TeilnehmerIn wird ermittelt, welche eine Runde am schnellsten absolvierte. Ein(e) TeilnehmerIn kann nach einer Runde eine schwierigere Runde als nächstes Level wählen. Das Projekt eines "Ubiquitous Computing Game" wurde im ersten Jahr des Industry Design Studiums an der Schule für Architektur und Design in Oslo konzipiert.
Fortsetzung der Beispiele von September 2006 bis zur Gegenwart in
Sammeltipp 2, Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien, Teil
4.
Dr. Thomas Dreher
Schwanthalerstr. 158
D-80339 München.
Homepage mit zahlreichen
kunstkritischen Texten, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art.
Copyright © (as defined in Creative
Commons Attribution-NoDerivs-NonCommercial 1.0) by the author, October/December
2005/June 2006/January 2007/December 2007/June 2008.
This work may be copied in noncommercial contexts if proper credit is
given to the author and IASL online.
For other permission, please contact IASL
online.
Wollen Sie dazu Stellung nehmen oder einen eigenen Tipp geben? Dann schicken
Sie uns eine E-Mail.
[ Anfang |
Index
NetArt |
NetArt Tipp | | Teil
1 | Teil
2 | Teil
4 | Zu
Sammeltipp 1-3 | Home
]
|