IASLonline NetArt: Tipp
Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum, Teil 1
- Sammeltipp 2,
Teil 2 (Beispiele von April 2004 bis Juli 2005)
- Sammeltipp 2, Teil 3 (Beispiele ab August 2005 bis September 2006)
- Sammeltipp 2, Teil 4 (Beispiele ab September 2006 bis zur Gegenwart)
- Sammeltipp
1-3: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien (Internet, Mobiltelefon
und Locative Media)
- Indices
(A, C, G, I, L, M, P, S, T, W)
Über "Pervasive Games" (ausgewählte Beispiele
aus der chronologisch geordneten Projektliste unten):
Dreher, Thomas: Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge
(April 2008). In: IASLonline NetArt: Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ links/ NAPG.html
- HIPn TASTY: Mobile Hunt
TM, Amerika und Kanada, ab 2001 (I, M, S): Wer sich mit einer amerikanischen
oder kanadischen Mobiltelefonnummer auf der Website von Mobile Hunt
TM einloggen kann, erhält die Möglichkeit, Spielregeln für
SMS- oder e-Mail-Kommunikation (über WAP="Wireless Application
Protocol") selbst zu gestalten. Regeln für ein Abenteuerspiel
können erstellt werden. Mittel zur Ausstattung des Jagd- und Fragespiels
sind eine (zu zeichnende) Karte des Spielfeldes, markierte Spielorte,
Fragen zu diesen Bereichen, Bilder, Wettbewerbe, Preise und Zeitbeschränkungen.
Die Spiele müssen zwar nicht in Stadträumen stattfinden, doch
liefern Stadtbereiche vielfältige Anhaltspunkte für Abenteuerspiele.
- Cutlass Inc.: Cutlass
Treasure Hunt, New York City u.a., ab Januar 2001 (I, M, P, S, W):
TeilnehmerInnen können allein oder in Teams mit bis zu fünf
Mitgliedern auf die Jagd nach einem versteckten Schatz gehen. Im Laufe
der Schatzsuche sind Rätsel und Fragen zu lösen, die auf vielen
Wegen empfangen werden können: via Mobiltelefon in der normalen
Audioverbindung, als SMS oder über Internet (auch via WLAN und
WAP) als Text- oder Audio-Datei. Antworten können über schnurlose
Internetzugänge eingegeben werden. TeilnehmerInnen, die mit ihren
technischen Mitteln keinen Internetzugang im Spielverlauf herstellen
können, dürfen Internetcafés verwenden oder über
(Mobil-)Telefon HelferInnen einsetzen, die die Antworten eingeben. Sechs
von acht Fragen müssen von den TeilnehmerInnen bzw. Teams auf dem
Weg zum Schatz gelöst werden.
Die Fragen und der Spielverlauf setzen ein urbanes Umfeld voraus: Die
Entfernungen zwischen zu findenden Zielen sollten nicht zu groß
sein und die Ziele sollten in einem abwechslungsreichen Kontext sondiert
werden.
Die FinalistInnen, die diese Fragen am schnellsten beantwortet haben,
können eine Schatztruhe öffnen, indem sie die Lösung
zum letzten Rätsel in ein Handheld oder Mobiltelefon eingeben.
Wenn die Lösung richtig ist, zeigt die sich öffnende Schatztruhe
den Gewinn, der je nach Sponsor verschieden ausfällt (zum Beispiel
Karten für ein Konzert von Madonna).
Die Website des Projektes zeigt während eines Spiels Echtzeit-Updates
des aktuellen Spielverlaufs. Die Anmeldung für TeilnehmerInnen
ist kostenfrei. Ein Spiel dauert 1,5 bis 2,5 Stunden.
- It´s Alive!: BotFighters
1, Schweden, ab April 2001/Finnland, ab Oktober 2001/Irland, ab
2002/Russland, ab November 2002/China, ab 2004 (I, L, M, S); BotFighters
2, ab Januar 2005: "Rebels, unite against the oppressive regime!"
Dieses Motto fasst die zentrale Spielidee des MMORPG ("massively
multiplayer online roleplaying game") für lokalisierbare SpielerInnen
mit Mobiltelefonen zusammen. Jede(r) SpielerIn wählt auf der zum
Science Fiction-Kampfspiel gehörenden Website Teile für ihren/seinen
Kampfroboter ("bot") und ruft eine Mission ab. Gegner sind die Roboter der fiktiven
"Global Nation", deren korrupte Verwaltung im Jahr 2105 das
Schicksal von 17 Billionen Menschen und die Ausbeutung von 99% der
Bodenschätze bestimmt.
Der Kampf der Rebellen gegen "renegate botfighters" ist zwar
ein virtuell-fiktiver, wird aber von SpielerInnen ausgetragen, die mit
ihren Mobiltelefonen im Realraum unterwegs sind. Die Standorte der GegnerInnen werden via SMS mitgeteilt. Wenn SpielerInnen angegriffen werden, klingelt ihr Mobiltelefon. Dies ist zu jeder Tages- und Nachtzeit möglich. SpielerInnen sammeln
Punkte ("Robucks"), die in einem virtuellen Guthaben gespeichert
werden. Das Guthaben kann auf der Website eingesehen und zur Verbesserung
der eigenen Ausrüstung eingesetzt werden. Ein "hacked forum"
der Rebellen zeigt Elemente, die den "Global Nations" entwendet
wurden.
Der Avatar einer Spielerin/eines Spielers erscheint (auf dem Monitor
des Handys) in der Mitte eines Radarschirms und die Avatare der GegnerInnen
werden in einem Umfeld sichtbar, das konzentrische Kreise gliedern.
Der Verlauf der Straßen erscheint zwar nicht auf dem Radarschirm,
begrenzt aber real die Möglichkeiten, sich einem/r GegnerIn zu
nähern: Städte und ihre Straßen sind nur als Kampfplätze
spielentscheidend.
Die Website sorgt für eine Spielumgebung (Spielstand, Ausrüstung,
aktualisierte Missionen), während das Kampfspiel auf Mobiltelefonen
ausgetragen wird.
Alle drei Monate starten neue "Episoden". "Botfighters
1" war SMS/WAP-basiert (für GSM-Handys), während der
"client" für "Botfighters 2" Mobiltelefone
für J2ME (Java Micro Edition) voraussetzt. Die Lokalisierung erfolgt
über die Identifikationsnummern der Funkzellen ("Cell-ID-Positioning-Technology"). Um eine(n) GegnerIn angreifen zu können, muss sich ein(e) SpielerIn in derselben Funkzelle befinden. Um einem/r GegnerIn zu entrinnen, muss dessen Funkzelle verlassen werden.
Die SpielerInnen zahlten bei der ersten Version im Durchschnitt ca.
10 € im Monat, wobei es in Schweden auch zu einem Höchstbetrag
von 4000 € kam. Die Website www.botfighters.com existiert nicht mehr (30.3.2008) (Lit.: Hull, Justin: Future of Games: Mobile Gaming. In: Goldstein, Jeffrey/Raessens, Joost (Hg.): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge/Massachusetts 2005, S.50f.; It´s Alive: Botfighters. In: Leopoldseder,
Hannes/Schöpf, Christine (Hg.): Prix Ars Electronica 2002 CyberArts.
Österreichischer Rundfunk, Landesstudio Oberösterreich. Linz/Ostfildern-Ruit
2002, S.38-41. URL: http://www.aec.at/ archiv_project_de.php? id=11697 (16.12.2009); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.65f.,69,73ff.,83,97f.,106ff.,154,156f.,164,169,186,223,225f.; o. A.: Botfighters Distinction Net Vision/Net
Excellence. Prix Ars Electronica 2002/Ars Electronica Festival: Unplugged.
Art as the Scene of Global Conflicts. Updates. In: URL: http://www.aec.at/
unplugged/ update/ artikel.asp? id=240 (3.6.2006); Rheingold, Howard: Smart Mobs. The Next Social Revolution. Cambridge/Massachusetts 2002, S.18f.; Rikard, Lars: Botfighters 2. In: URL: http://www.knowledgelab.dk/ now/ news/ gamingkonference_ filer/ botfighter_ lars_rikard.ppt (19.10.2008); Sotamaa, Olli: All the World´s a Botfighters Stage. Notes on Location-Based Multi-User Gaming. In: Mäyrä, Frans (Hg.): Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceeding. Tampere 2002, S.35-45. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 05164.14477.pdf (19.10.2008); Struppek, Mirjam/Willis, Katharine S.: Botfighters. A Game that Surrounds You. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.226f.).
- Goldberg, Ken: The
Tele-Actor, San Francisco, Juli 2001 u.a. (A, C, I, W): Eine Aktrice/ein
Akteur ist mit Laptop, WebCam und Mikrophon ausgestattet und mit einer
"Wireless Basestation" (IEEE 802.11b) verbunden. Ein Web-Interface
erlaubt es TeilnehmerInnen (am 18.7.2001), den Weg des "Tele-Actors"
(im San Francisco Opera House) laufend zu bestimmen. Die TeilnehmerInnen
wählen im "Spatial Dynamic Voting" (SDV) den Weg der
Aktrice/des Akteurs durch Klicks auf Videobilder. Das Wahlsystem SDV
ermittelt aus diesen Entscheidungen über einen "distributed
algorithm" den Weg, den "The Tele-Actor" gehen wird.
Das Videobild, das mit kleinen farbigen Quadraten die von WählerInnen
bereits via Klick getroffenen Entscheidungen anzeigt, wird alle sechs
bis zehn Sekunden (bei Breitband-Verbindung) erneuert. Das Interface
erlaubt es dem "Local Director", Fragen an die WählerInnen
einzublenden, was die Aktrice/der Akteur als nächstes tun soll.
Die Aufnahmen der WebCam von "The Tele-Actor" werden über
die "Wireless Basestation" via Internet zum "Tele-Actor-Server"
und von dort zu den WählerInnen geleitet. Aus den Entscheidungen
der WählerInnen werden im "Tele-Actor-Server" Anweisungen
ermittelt, die über die "Wireless Basestation" an "The
Tele-Actor" geleitet werden (Lit.: Goldberg, Ken/Himmelstein, J./Ho,
A./Khor, Y. u.a.: Collaborative Online Teleoperation with Spatial Dynamic
Voting and a Human "Tele-Actor". In: IEEE International Conference
on Robotics and Automation, May 2002. URL: http://www.ieor.berkeley.edu/
~goldberg/ pubs/ teleactor-icra02.pdf (8.7.2005); Goldberg, Ken/Levandowski,
Anthony/Song, Dezhen: Collaborative Teleoperation Using Networked Spatial
Dynamic Voting (2002). In: Proceedings of the IEEE, Special Issue on
Networked Robots. Vol. 91(3), March 2003, S.430-439. URL: http://www.ieor.berkeley.edu/
~goldberg/ pubs/ ta-ieee-proceedings.pdf (4.8.2005); Goldberg, Ken/McGonigal,
Jane/Plautz, Dana/Song, Dezhen/Song, In Yong/Zheng, Wei: Unsupervised
Scoring for Scalable Internet-Based Collaborative Teleoperation (2003).
In: Conference Proceedings of the IEEE International Conference on Robotics
and Automation (ICRA), April 2004. URL: http://www.ieor.berkeley.edu/
~goldberg/ pubs/ icra04-unsupervised.pdf (31.7.2005)).
- Unwiredfactory: Zonemaster, Dänemark, ab November 2001/Bottlemachine,
Deutschland, ab September 2002 (I, L, M, S): "Zonemaster"
und "Bottlemachine" waren dänische und deutsche Varianten
eines Spiels für i-mode-Mobilfunk
und Bilder sowie Animationen im GIF-Format. "Unwiredfactory"
entwickelte das Kampfspiel und musste im Februar 2004 Konkurs anmelden.
Vier "Androiden" gaben SpielerInnen Macht, eine Zone anzugreifen,
die bereits im Besitz eines/einer SpielerIn waren. Die Stufen der Macht
der "Androiden" waren von eins bis vier gestaffelt. Die Macht
der SpielerInnen stieg mit der Menge der Eroberungen von Zonen.
SpielerInnen attackierten über SMS oder WAP. Die Lokalisierung
erfolgte über die GSM-Zellidentifikation ("Cell-ID-Network-Positioning
Technology"). Über ein Webinterface konnten Karten und Statistiken
abgerufen werden.
- Blast Theory/The Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham: Can You See Me
Now?, Sheffield,
November-Dezember 2001/Rotterdam,
Februar 2003 u.a. (C, G, I, P, W, Sprechfunk): In dem Verfolgungs- und
Fangspiel, das mit dem Brettspiel "Scotland Yard" (Ravensburger,
1983, vgl. Friesen, Joel: "Live Action Scotland Yard", Juli
2005, s.u.) verglichen wurde, agieren Mitglieder von Blast Theory als LäuferInnen. Sie
sind mit PDAs (Compaq iPAQ mit PCMCIA expansion jacket oder HP Jornada),
WLAN-Karte (IEEE 802.11b), WLAN-Antenne, GPS-Empfänger und Digitalkameras
ausgestattet. Mit Sprechfunkgeräten (Walkie Talkies) und am Kopf
befestigten Mikrophonen sowie Kopfhörern können sich die LäuferInnen
untereinander über einen Radiokanal verständigen.
Maximal 20 Online-SpielerInnen bewegen gleichzeitig ihre Avatare (in
der Form von SpielerInnen-Icons) in einer virtuellen Simulation des
Stadtraums (der im Webinterface wahlweise dreidimensional oder zweidimensional
als Karte dargestellt wird), der als Spielfeld dient. Die Avatare können
Bauten nicht betreten und Zäune nicht überschreiten. Im Realraum
sehen die LäuferInnen auf ihren kleinen PDA-Bildschirmen zweidimensional
die Avatare sowohl der Co-Läuferinnen als auch der Figuren, die
die Online-SpielerInnen auf dem Webinterface über die Pfeiltasten
der Tastatur bewegen. Die Online-Spielerinnen sehen nur die Avatare
in der nächsten Umgebung.
Von circa sieben auf Einsätze vorbereiteten LäuferInnen sind
zwei bis drei gleichzeitig auf der Jagd nach virtuellen Spielfiguren:
Diese StraßenspielerInnen bewegen sich zwar im Realraum, verfolgen
aber dort virtuelle Ziele, die aus der Ferne von anderen SpielerInnen
gelenkt werden. Die Online-SpielerInnen sehen die Avatare der LäuferInnen
im Webinterface, können über Audiostreaming die Kommunikation
der LäuferInnen verfolgen und erfahren deren Schwierigkeiten, sich
im Stadtverkehr zu bewegen. Die Kommunikation zwischen Straßen-
und Online-SpielerInnen ist über einen Textkanal möglich.
Zur Wahl der schriftlichen Kommunikation zwingt die noch nicht realisierbare
Möglichkeit, über Internet mehrere zeitgleich funktionierende
Audio-Stream-Kommunikationsebenen zu installieren.
Nähert sich ein(e) LäuferIn dem Avatar einer/s Online-Spielerin/Spielers
auf eine Distanz von mindestens 5 Metern, dann fotografiert sie/er den
Treffpunkt im Realraum mit Digitalkameras. Diese Fotos werden am gleichen
oder am folgenden Tag ins Netz gestellt. Dort kann ein(e) Online-SpielerIn
die Aufnahme des realen Ortes sehen, welcher der simulierten Position
seiner `Festnahme´ entspricht. In dem relativ kleinen Spielfeld
von zum Beispiel 600 mal 150 Metern in Rotterdam dauerte die längste
Verfolgung 68 Minuten und 12 Sekunden.
Die Internet-Verbindung von und zu LäuferInnen wurde im Spielfeld
in Sheffield (30.11. und 1.12.2001) über eine Radioantenne (Reichweite
1 km) und in Rotterdam (5 Tage während DEAF
2003, Rotterdam, 25.2.-9.3.2003) über sieben Hotspots sowie
einen Kontrollraum mit Rechnern und drei TechnikerInnen hergestellt.
Die Daten des Audiostreaming wurden von einem dieser Rechner digitalisiert
und an einen Server für Audiostreaming weiter geleitet (Lit.: Adams,
Matt/Row-Farr, Ju/Tandavanitj, Nick (Blast Theory)/Anastasi, Rob/Benford,
Steve/Crabtree, Andy/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris/Hemmings, Terry/Rodden,
Tom (The Mixed Reality Laboratory): Where On-Line Meets On-The-Streets:
Experiences With Mobile Mixed Reality Games (2003). In: Proceedings
of the 2003 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Florida
2003, S.569-576. URL: http://www.equator.ac.uk/
var/ uploads/ Flintham,%20M.,%20Anastasi,%20R., %20Benford,%20S.2003.pdf (3.7.2005); Adams, Matt/Row-Farr, Ju/Tandavanitj, Nick (Blast Theory)/Anastasi,
Rob/Benford, Steve/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Greenhalgh,
Chris (The Mixed Reality Laboratory): Coping with Uncertainty in a Location-Based
Game (2003). In: IEEE Pervasive Computing. Vol. 2/No. 3. July-September
2003, S. 34-41, URL: http://www.equator.ac.uk/
var/ uploads/ IEEEpervasive-nearlyfinal.pdf (3.7.2005); Adams, Matt/Row-Farr,
Ju/Tandavanitj, Nick (Blast Theory)/Anastasi, Rob/Benford, Steve/Crabtree,
Andy/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Paxton, Mark (The Mixed Reality Laboratory):
Can You See Me Now? Vorläufige Fassung für ACM Transactions
on Cumputer-Human Interaction 2005. In: URL: http://www.crg.cs.nott.ac.uk/
~axc/ documents/ ToCHI_2005.pdf (27.11.2005); Anastasi, Rob/Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Rowland, Duncan (The Mixed Reality Lab)/Tandavanitj, Nick (Blast Theory): On the Streets with Blast Theory and the MRL1: "Can You See Me Now?" and "Uncle Roy All Around You". In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.115-124. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Bartels, Klaus: Die Antiquiertheit der Prothese McLuhan, das Spiel, die Avatare. In: Kerckhove, Derrick de/Leeker, Martina/Schmidt, Kerstin (Hg.): McLuhan neu lesen. Kritische Analsyen zu Medien und Kultur im 21. Jahrhundert. Bielefeld 2008, S.417; Benford, Steve: Can You See Me Now. Chasing the Virtual. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.258f.; Chatzichristodoulou, Maria: When Presence & Absence Turn Into Pattern & Randomness: Can You See Me Now?: In: Leonardo Special Issue: Dispersive Anatomies. August 2009. URL: http://www.leonardo.info/ LEA/ DispersiveAnatomies/ DA_chatzichristodoulou.pdf (23.8.2009); Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism. In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007. URL: http://maryflanagan.com/ articles/ RealWorldGames.pdf (21.10.2008); Hessheimer, Peter:
Mobile Gaming. In: Mobile Interaction and Mobile Media. Research Group
Embedded Interaction. LFE Medieninformatik. Ludwig-Maximilians-Universität.
München, 11.7.2005, o. P. URL: http://www.hcilab.org/
events/ mobileinteraction/ reports/ 03_MobileGaming_PeterHessheimer.pdf (5.6.2006); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.40f.,66,234 mit Anm.1; Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett. Technische Universtität Wien. Medieninformatik. Someinararbeit Sommersemester 2006. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/ %7Ee0125012/ download/ Location-Aware %20Games% 20-%20Die %20Welt%20 als %20Spielbrett.pdf (30.3.2008)).
- Wink Back, Inc. (Fraser, Ian/Kelly, Finnegan): The
Go Game, San Francisco u.a., ab Dezember 2001 (C, I, M, W): "The
Go Game" wird seit März 2002 als Mittel korporativer Team-Pädagogik
angeboten: Firmen können bei Wink Back für bis zu 1000 Angestellte
(gegen Bezahlung) ein Spiel bestellen, das bis acht Stunden an einem
zu wählenden Ort in Amerika dauern kann. Neben diesen "customized
games" werden (seit Dezember 2001) auf der Website des Projektes
"community games" für Nicht-Organisationen als Testversionen
("beta-test games in new locations") angekündigt und
für erniedrigte Spielgebühren angeboten (Teilnahmegebühr
2002: 15 $).
Ein Team besteht aus vier bis acht TeilnehmerInnen. Jedes Team versucht
über Mobiltelefon mit (schnurlosem) Internet(zugang) Fragen zu
beantworten, die ihm auf einem MiniWebBrowser zugestellt werden, und
"missions" meist sind es Suchaufgaben schnell
und erfindungsreich auszuführen. Als Beweise werden digitale Fotos,
Videos und .txt-Dateien an die "Go Game"-Zentrale ("headquarter")
geschickt. "Missions" regen häufig TeilnehmerInnen zu
Lösungsversuchen durch Interaktionen mit Fremden an, die von der
Spielleitung eingesetzt sein können. Verschiedene Teams können
gleichzeitig Folgen ("courses") von "missions" ausführen.
Die eingesandten Beweise aller "missions" werden von den TeilnehmerInnen
in einer Abstimmung verglichen. Gewählt wird mit Mobiltelefon nach
einem Punktesystem, sobald ein Spiel beendet ist. Alle Teams erhalten
Auszeichnungen. Jedes Spiel wird auf einer CD und einer Website (mit
Passwort für TeilnehmerInnen) dokumentiert (Lit.: McGonigal, Jane Evelyn:
A Real Little Game. The Pinocchio Effect in Pervasive Play. In: Level
Up Conference Proceedings. Utrecht 2003, CD ROM. URL: http://www.digra.com/dl/
db/ 05097.11067 (31.7.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Dissertation Department of Performance Studies, University of California. Berkeley 2006, S.373,378-404. URL: http://avantgame.com/ McGonigal_THIS_MIGHT_BE_A_GAME _sm.pdf (19.6.2008); Marech, Rona: Ready, set...GoGame!
A new high-tech scavenger hunt sends players on a whacky whirlwind of
a day. In: San Francisco Chronicle, 15.3.2002. URL: http://www.sfgate.com/
cgi-bin/ article.cgi?f= /c/ a/ 2002/03/15/ EB105169.DTL &hw= Ready+set+ Go+Game&sn =018&s c=324 (8.7.2005); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.123,168f.,201).
- McCarthy, Kevin: Urban
Challenge, 31 amerikanische Städte, ab Mai 2002 (C, M): Das Such-
und Ratespiel wurde 2002 mit 19 Ausscheidungsspielen gestartet: Die
zehn Besten konnten an einer Endausscheidung in Las Vegas teilnehmen
und $50.000 gewinnen.
Die Startreihenfolge der Teams ergibt sich aus den Resultaten einer
"Trivia Challenge" mit 30 Fragen. Diese Befragung erfolgt
am Eincheckpunkt (bzw. im Hauptquartier). Jedes Team besteht aus zwei
PartnerInnen und erhält am Start ein Papier ("clue sheet"),
das die zu findenden zwölf "checkpoints" im Rätselform
aufführt, und ein Kamera-Handy (LG VX 6000). Alle 2-3 Minuten startet
ein Team.
Die TeilnehmerInnen dürfen sich zu Fuß und mit öffentlichen
Verkehrsmitteln bewegen: Fahrräder, Rollerblades, Autos inklusive
Taxis etc. sind verboten. Karten und Navigationsmittel (wie z. B. GPS)
besorgen sich die TeilnehmerInnen selbst. Die Teams können zur
Lösung der Rätsel HelferInnen anrufen, die via Internet, Lexika
u. a. fehlende Informationen bechaffen können.
Die auf dem "clue sheet" angegebene Reihenfolge der "checkpoints"
muss eingehalten werden. Ein Team, das während des Laufs eine(n)
"Skip (Wo)Man" antrifft und sich mit ihm fotografiert, kann
einen "checkpoint" eigener Wahl überspringen. Das erste
Team am Ausgangspunkt hat gewonnen, wenn es alle Anforderungen erfüllt
hat.
Nach dem Eintreffen der Teams im Hauptquartier wird kontrolliert, ob
im Lauf die richtige Reihenfolge von "checkpoint" zu "checkpoint"
eingehalten wurde. Falsche Reihenfolgen und falsche Auflösungen
der "checkpoint"-Rätsel wenn die Fotografien nicht
den richtigen Standort zeigen führen zur Disqualifikation.
Die Fotos der Teams müssen den "checkpoint" und beide
TeilnehmerInnen zeigen. Wenn Teams länger als 5 Stunden unterwegs
sind, werden sie disqualifiziert.
Als Teilnahmegebühr sind pro SpielerIn $75 bei sehr früher
Anmeldung oder $100 zu zahlen. Die Nachfrage ist groß (z. B. 2002
in Boston 125 Teams, in Chicago 100 Teams und in San Francisco 57 Teams).
- Gitman, Yury/Gómez de Llarena,
Carlos J.: Noderunner,
New York City, ab August 2002 (A, C, I, W) u.a.: Pro Spiel konkurrieren zwei
Teams mit je vier Personen auf der Suche nach offenen schnurlosen Internetzugängen.
Jedes Team erhält für 2 Stunden einen Laptop (mit WLAN-Karte und "wireless network detection software"),
eine Digitalkamera und Geld für Taxifahrten. TeilnehmerInnen können
auch eigene Mittel zum Empfang und Prüfen von schnurlosen Netzzugängen
einsetzen. Wenn ein freier Hotspot gefunden wird, soll sich das Team
`vor Ort´ fotografieren. Beim Abschicken des Fotos mit Ortsangaben
und Netzwerk-Namen (SSID="Service Set Identifier") an den
"Noderunner-Weblog" lässt sich im Hauptquartier prüfen, ob der
(gefundene und sogleich benützte) Hotspot die geforderte Übertragungsqualität
besitzt.
Im Hauptquartier werden die eingesandten Fotos auf eine Leinwand projiziert
und die Wege der Teams auf einem Stadtplan eingetragen. Die Teams erhalten
Punkte für die gefundenen freien Hotspots. Zusätzliche Punkte
können erzielt werden, wenn mit Scan-Software auch geschlossene
und schwache Knoten (über die sich keine Fotos übertragen
lassen) ermittelt werden. Die Fotos der Teams mit Daten der gefundenen
Hotspots und die gewonnenen Punkte werden auf der Website dokumentiert.
Eine Version ist in Vorbereitung, die eine Plattform bietet, über
die unabhängig von den Urhebern in beliebigen Städten "Noderunner"-Wettbewerbe
ausgetragen werden können (Lit.: Gitman, Yury/Gómez de Llarena,
Carlos J./Peretti, Jonah: Noderunner. In: Leopoldseder, Hannes/Schöpf,
Christine (Hg.): Prix Ars Electronica 2003. ORF Oberösterreich
Linz. Ostfildern-Ruit 2003, S.30-33. URL: http://www.aec.at/ archiv_project_de.php? id=12443 (10.7.2005);
Moed, Andrea: Conversation with Maps. In: Abrams, Janet/Hall, Peter
(Hg.): Else/Where: Mapping.
New Cartographies of Networks and Territories. Minneapolis 2006,
S.106,123).
- Interactive Institute, Mobility Studio, Stockholm (Brunnberg, Liselott/Juhlin, Oskar/Östergren, Mattias): Backseat Gaming, Stockholm, 2003 (G, P, W, digitaler Kompass): PDAs mit GPS-Empfänger und digitalem Kompass können von Kindern bei Autofahrten auf Ziele gerichtet werden. Die SpielerInnen müssen den PDA zur Zielerkennung im richtigen Winkel halten. Der digitale Kompass liefert Daten zur Winkelerkennung. Ein Fenster mit einem Diagramm in Form einer Zielscheibe und einem Punkt als Zielmarkierung ("radar mode") hilft bei der Ausrichtung des PDA. Bald kommende Ziele werden mit Flash-Animationen angekündigt. Die Ankündigungen enthalten auch Anweisungen, was beim Passieren der Ziele ausgeführt werden soll. Fünf Ziele folgen in ca. 800 Meter Abstand. Die Ziele können aus einem virtuellen Objekt neben oder in einem realen Objekt ("wrap events") sowie aus mehreren virtuellen Objekten an einem Straßenabschnitt ("patch events") bestehen. Die Erkennung der "patch events" fördert explorative Spielformen, während die "wrap events" für manipulative Spielweisen geeigneter sind.
Die SpielerInnen sollen einem Forscher zu Hilfe kommen, der von einem Labor ausgeschlossen wurde, nachdem seine Erforschung einer neuen Energie erfolgreich war, und er dann in einer Parallelwelt unter bösartigen Geistern gelandet ist. Ein virtueller Schlüssel soll ihm so schnell wie möglich gebracht und übergeben werden, mit dem er in sein Labor zurückkehren kann. SpielerInnen müssen ihre Energie gegenüber Angriffen der Geister bewahren, andernfalls können diese in die Realwelt eindringen. Die SpielerInnen greifen Ziele durch Knopfdruck an, sobald sie diese in der Mitte des Zielfensters justieren können, und entziehen ihnen Energie. Ein Gasometer am Straßenrand wird als Labor ausgegeben. Weitere vier Ziele werden jedoch im Testspiel mit den Bedeutungsfeldern verwendet, die ihnen normalerweise im Alltag zugeordnet werden.
Die Ziele und die Aufgaben sind auf einem Spielserver gespeichert, mit dem die PDAs der SpielerInnen drahtlos verbunden sind. Der Spielserver erhält die Ortungsdaten über den GPS-Empfänger, vergleicht diese mit gespeicherten Daten und startet eine Zielsimulation, von der ankündigenden Animation über den Zielangriff zur Spielstandsanzeige (Lit: Brunnberg, Liselott: Playing with the Highway Experience, Pervasive Games on the Road. Ph.D. Thesis. Stockholm 2008, S.53ff.,89-105. URL: http://www.tii.se/ mobility/ People/ liselott-web/ thesis/ ThesisLiselott.pdf (18.6.2008); Brunnberg, Liselott/Hulterström, Kristina: Designing for Physical Interaction and Contingent Encounters in a Mobile Gaming Situation. In: Physical Interaction (PI 03) Workshop on Real World User Interfaces. Mobile Human-Computer Interaction Conference. Udine 2003. URL: http://www.tii.se/ mobility/ Files/ BackseatGaming_ mobileHCI.pdf (20.6.2008); Brunnberg, Liselott/Juhlin, Oskar: Motion and Spatiality in a Gaming Situation Enhancing Mobile Computer Games with the Highway Experince. In: Menozzi, Marino/Rauterberg, Matthias/Wesson, Janet (Hg.): Human-Computer Interaction INTERACT ´03 - IFIP (International Federation for Information Processing) TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction, Zürich 2003. Amsterdam u.a. 2003, S.407-414. URL: http://www.idemployee.id.tue.nl/ g.w.m.rauterberg/ conferences/INTERACT2003/ INTERACT2003-p407.pdf (18.6.2008); Brunnberg, Liselott/Olilla, Mark: Backseat Gaming: Augmented Reality with Speed. In: International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. ACM SIGGRAPH 2002 Conference Abstracts and Applications, San Antonio 2002. ACM Portal. URL: http://portal.acm.org/ citation.cfm? id=1242073.1242163&coll= GUIDE&dl=GUIDE&type= series&idx=1242073&part= Proceedings&WantType =Proceedings&title= International%20Conference %20on%20Computer %20Graphics%20 and %20Interactive %20Techniques; (18.6.2008); http://www.tii.se/ mobility/ backseatgaming_siggraph_2002-filer/ frame.htm (18.6.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.43).
- Mixed Reality Lab: Human
Pacman, Singapur, 2003-2004 (A, G, I, M, S, W, Datenbrillen): TeilnehmerInnen
gehen mit semitransparenten Head-up-Displays auf dem Campus der National
University of Singapore (NUS). Virtuelle Objekte werden über die
Datenbrillen in das Sichtfeld der TeilnehmerInnen eingeblendet. Die
SpielerInnen bewegen sich in den Rollen von "PacMen" und "Ghosts"
des Arcade-Klassikers Pacman (Namco Ltd, 1980) über das Spielfeld.
Pro Spiel gibt es zwei "PacMen" mit zwei HelferInnen und zwei
"Ghosts", ebenfalls mit zwei HelferInnen. Die "PacMen" und die "Ghosts" bilden mit ihren HelferInnen je ein Team.
Wenn ein(e) TeilnehmerIn in der Rolle von "PacMan" durch virtuelle
Kugeln ("cookies") läuft, werden sie vom zentralen Server
gelöscht und wird das Punktekonto erhöht. "PacMen"
können auch reale Objekte sammeln, in die Bluetooth-Sender integriert
wurden. Diese "special cookies"
verleihen "PacMen" eine begrenzte Zeit Kraft, "Ghosts"
zu fangen. Pro "special cookie" kann diese Kraft einmal abgerufen
werden. Bei diesen Aktivitäten müssen "PacMen" darauf
achten, sich nicht von "Ghosts" fangen zu lassen. "PacMen"
sollen alle "cookies" sammeln, ohne von einem "Ghost"
mit der Hand auf einem an ihrer Schulter befestigten Sensor berührt
zu werden. "PacMen" können "cookies" mit anderen
"PacMen" tauschen. Ziel der "Ghosts" ist es, die
"PacMen" zu fangen.
SpielerInnen in den Rollen von "Ghosts" und "PacMen"
bilden Teams mit HelferInnen, die in der Internet-Fantasy-Spielsimulation
"Pac-World" die Orte der KontrahentInnen und der "(special)
cookies" erfahren. "Pac-World" ersetzt die Sicht, welche
die gehenden SpielerInnen durch die Datenbrillen auf die reale Welt
haben, durch eine Simulation einer Spielwelt mit Spielfiguren. Die Entfernungsverhältnisse
zwischen realen SpielerInnen und virtuellen Spielfiguren sind homolog.
Reale Objekte mit Bluetooth-Sendern werden in "Pac-World"
als Elemente der virtuellen Fantasy-Umgebung dargestellt.
Der/die TeilnehmerIn mit Brille kann die Simulation auf der Datenbrille
von Augmented Reality (Simulation bei gleichzeitiger Sicht auf die Umwelt)
auf Virtual Reality umschalten, während der/die HelferIn nur im
Modus der Virtual Reality den Spielverlauf verfolgen kann. Die Teammitglieder im Spielfeld
korrespondieren via SMS miteinander. SpielerInnen können mit HelferInnen über "Twiddler" (kleine Geräte für Texteingabe) chatten. Die Nachrichten der HelferInnen erscheinen in der Datenbrille oben.
Das Spiel endet, wenn Teams ihr Ziel erreicht haben, oder das Zeitlimit
von 15 Minuten überschritten ist.
Die ca. 10.000 US-Dollar teure Ausstattung pro SpielerIn besteht aus
einem tragbaren PC mit WLAN-Karte und Bluetooth-Adapter, einem tragbaren
Manual mit Maus, Point Researchs DRM ("Dead Reckoning module")
III mit GPS-Empfänger zur Lokalisation, dem Head-Up-Display mit
einem Kopfbewegungen registrierenden Sensor und einer Videokamera ("Fire
Wire Camera") sowie Batterien (Lit.: Webseite über das Projekt mit "International Publications"
mit sieben Links zu Texten auf .pdf-Dateien: URL: http://www.mixedrealitylab.org/ index.php? option= com_content&task= view&id= 42&Itemid=74 (30.3.2008); Cheok, Adrian David/Farbiz, Farzam/Fong, Siew Wan/Goh, Kok Hwee/Li, Yu/Liu, Wei/Yang, Xubo: Human Pacman: A Mobile Entertainment System with Ubiquitous Computing and Tangible Interaction over a Wide Outdoor Area. In: Chittaro, Luca (Hg.): Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services: Proceedings of the 5th International Symposium on Mobile Human-Computer Interaction (Mobile HCI 2003), Udine 2003. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 2795. Heidelberg 2003, S. 209-223. URL: http://www.mixedreality.nus.edu.sg:16080/ oldmxr/ RESEARCH/ HP/FILES/ Mobile.HCI.Human.Pacman.pdf (26.9.2008); Cheok, Adrian David/Farbiz, Farzam/Fong, Siew Wan/Goh, Kok Hwee/Li, Yu/Liu, Wei/Teo, Sze Lee/Yang, Xubo: Human Pacman: A Mobile, Wide-Area Entertainment System Based on Physical, Social and Ubiquitous Computing. In: Personal and Ubiquitous Computing. Vol.8/Issue 2. May 2004, S.71-81. URL: http://portal.acm.org/ citation.cfm?id= 992039.992041 (26.11.2007); Cheok, Adrian David/Magerkurth, Carsten/Mandryk, Regan L./Nilson, Trond: Pervasive Games. Bringing Computer Entertainment Back to the Real World. In: ACM Computers in Entertainment. Vol.3/No.3. July 2005. URL: http://www.hitlabnz.org/ publications/ 2005-PersuasiveGames.pdf (26.11.2008); Cheok, Adrian David/Soon, James Teh Keng/Tat, Khoo Eng/Wei, Liu: Mixed Reality for Future Social and Physical Entertainment Systems. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Pervasive Gaming Applications. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.2. Aachen 2007, S.132-137; Hessheimer,
Peter: Mobile Gaming. In: Mobile Interaction and Mobile Media. Research
Group Embedded Interaction. LFE Medieninformatik. Ludwig-Maximilians-Universität.
München, 11.7.2005, o. P. URL: http://www.hcilab.org/
events/ mobileinteraction/ reports/ 03_MobileGaming_PeterHessheimer.pdf
(5.6.2006); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.40; Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett, Technische Universität Wien. Medieninformatik. Seminararbeit Sommersemester 2006, S.6f.,13f.,20. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/ %7Ee0125012/ download/ Location-Aware%20Games%20-%20 Die%20Welt %20als%20Spielbrett.pdf (30.3.2008)).
- Grüter, Barbara/Mielke, Anna u.a. (Zentrum für Informatik und Medientechnologie, Hochschule Bremen): Gangs of Bremen, Bremen, ab März 2003 (C, G, P): Gangs of ZIMT war eine Vorstufe des Projekts "Gangs of Bremen". Der Vorläufer war für Innenräume (im Zentrum für Informatik und Medientechnologien, Hochschule Bremen) geplant. In "Gangs of ZIMT" koordinierten SpielerInnen ihre Aktionen in der Realwelt mit deren Simulation im virtuellen Spielsystem. Die Simulation war auf den Bildschirmen von PDAs zu sehen. Die dreidimensionale Simulation wird in "Gangs of Bremen" durch eine zweidimensionale Landkarte ersetzt, die den Spielstand anzeigt. Als Spielfeld dient jetzt der Bremer Stadtraum.
In Banden organisierte SpielerInnen versuchen, den "Schlüssel von Bremen" zu erobern. In Vorstellungen des Projektes wird keine Obergrenze möglicher Bandenmitglier angegeben. Die Banden agieren von Zentren in je einer von vier Bremer Hochschulen aus. Dort leitet ein Boss am Interface eines statischen Rechners die Mitglieder seiner Bande. Die Mitglieder kennzeichnen, verteidigen und erobern mit ihren PDAs Bremer Gebiete in einer vorgegebenen Zeit. Hauptziele sind die Zentren der konkurrierenden Banden. Die am meisten Gebiete erobernde Bande gewinnt den "Schlüssel von Bremen als "Symbol of Power".
Die SpielerInnen markieren Bereiche im Umfeld der Schule ihrer Bande durch Gebietszeichen ("landmarks"). Um jedes Gebietszeichen wird virtuell eine kreisförmige Fläche bestimmt. Ein Bandengebiet besteht aus der Summe dieser Gebiete. Die Gebietskennzeichnung erfolgt durch das Versenden eines Fotos und der geographischen Koordinaten an den Spielserver, der alle Markierungen speichert. Die SpielerInnen sehen Schule, Gebietszeichen und Territorium ihrer Bande, nicht aber im Spielserver gespeicherte Daten anderer Banden.
Gebiete anderer Banden können erobert werden, indem die SpielerInnen einen Platz auf dieselbe Weise kennzeichnen, wie sie eigene Gebiete markieren. Das Gebiet wird an den/die neue SpielerIn überschrieben. GegenspielerInnen werden auf ihrem Gebiet oder in neutralen Zonen bekämpft, nicht aber auf dem Gebiet der/s Angreifenden. VerliererInnen sind kampfunfähig und müssen sich auf ihrem eigenen Gebiet reaktivieren. Ortsunkundige, zum Beispiel Touristen, können an dem Spiel teilnehmen, ohne in der ersten Spielphase ein Gebiet kennzeichnen zu müssen: Sie erhalten einen Bereich aus Gebietszeichen, die in vorangegangenen Spielen eingegeben wurden.
Die PDAs sind mit GPS-Empfängern ausgestattet und über Mobilfunk (GPRS=General Packet Radio Service) mit dem Spielserver verbunden. Die Lokalisierung wird alle fünf Minuten aktualisiert. Um die Kosten für den Mobilfunk zu reduzieren, werden möglichst viele Daten in den PDAs, nicht im Spielserver gespeichert (Lit.: Eirund, Helmut/Grüter, Barbara/Mielke, Anna: Der Spieler macht das Spiel. Mechanismen der Autorenrolle in mobilen Spielen. In: Dadam, Peter/Reichert, Manfred (Hg.): Informatik 2004 Informatik verbindet. Band 1. Beiträge der 34. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. in der Universität Ulm. Köln 2004, S.184-188. URL: http://www.informatik.hs-bremen.de/ gob/ daten/ texte/ GI-Game _040622-final.pdf (20.6.2008); Fahrenholz, Katja/Hahn, Jochen: "Gangs of Bremen": The First Prototype of a Mobile Game. In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.125-132. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Grüter, Barbara/Mielke, Anna: On the Development of a Mobile Game Mechanic. In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.133-148. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008)).
- Leibsoft: Nido, Tokio, April 2003 (G, M): SpielerInnen sammeln virtuelle Gegenstände mit Mobiltelefonen. Mit den in die Mobiltelefone integrierten GPS-Empfängern werden die Gegenstände lokalisiert. Sie müssen nicht nur an bestimmten Orten, sondern auch zu bestimmten Zeiten gesammelt werden. Die Gegenstände werden mittels Klicks auf die sie darstellenden Icons dem Archiv erfolgreich gesammelter Gegenstände hinzugefügt. Ein Radarmodul ermöglicht die Ortung, mit einem Sammelmodul können die angeklickten virtuellen Objekte gespeichert werden und mit dem Kommunikationsmodul können SMS-Texte zwischen SpielerInnen verschickt werden.
SpielerInnen folgten nach Christian Licoppe und Romain Guillot entweder einem "accumulation paradigm" und spielten "Nido" mehrfach oder einem "displacement paradigm" und gebrauchten "Nido" als Vorwand für Stadtwanderungen. Dem vor allem in Japan populären "accumultion paradigm" kommt die einfache Sammelstruktur von "Nido" entgegen (Lit.: Guillot, Romain/Licoppe, Christian: The Design History of a Geolocalized Mobile Game: From the Engineering of Displacements to the Engineering of Encounters. A case study of the development of a mobile game based on the gelocation of terminals. In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.158f.,169-177. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Dies.: ICTs and the Engineering of Encounters. A case study of the development of a mobile game based on the geolocation of terminals. In: Sheller, Mimi/Urry, John (Hg.): Mobile Technologies of the City, New York 2006, S.152-176. URL: http://ses.telecom-paristech.fr/ licoppe/ documents/ Recherche/ LicoppeMOgi_Nido RevisedVersion2.44doc.pdf (20.6.2008); Dies.: Les NTIC comme architectures de la rencontre pour une société d´individus. In: URL: http://gdrtics.u-paris10.fr/ pdf/ ecoles/ sept2003/ 04-03_licoppe.pdf (20.6.2008)).
- Newt Games: Mogi, Item Hunt,
Beta Test, Tokio, ab April 2003 (G, I, M, Instant Messenger): "Mogi"
ist ein "multiplayer collecting game" für japanische
KDDI AU-Mobiltelefone (für JAVA-Applikationen) mit eingebautem
GPS-Empfang. Wenn die GPS-Ortung gestört wird, können TeilnehmerInnen
auf die weniger präzise "Cell-ID-Network-Positioning-Technology"
(Verortung mittels nächstgelegenem Sendemast für Mobiltelefone)
umschalten.
SpielerInnen gehen durch die Straßen Tokios und sehen auf ihrem
Handymonitor einen Radar-Screen, dessen Kreise die nähere Umgebung
gliedern. Auf dieser Gliederung erscheinen Icons für TeilnehmerInnen
und zu sammelnde Blumen, Früchte und Tierchen. Im Umkreis von weniger
als 400 Meter können SpielerInnen ein virtuelles Objekt einfangen
und ihrer Sammlung hinzufügen. Bereits gefangene Gegenstände
erscheinen in anderer Farbe. Für gesammelte Objekte gibt es unterschiedlich
viele Punkte. So gibt es zum Beispiel für komplette Serien eine
sehr viel höhere Punktzahl als es sie für einzelne Serienobjekte
gibt: Für eine Serie aus zehn "Flowers" werden 200 Punkte
verteilt, für neun dieser "Flowers" dagegen nur 80 Punkte.
TeilnehmerInnen versuchen im Wettkampf mit anderen (Gruppen mit) SpielerInnen
ihr Punktekonto zu erhöhen. Sammelobjekte, die zur Vervollständigung
von Serien benötigt werden, können durch Tausch von anderen
SpielerInnen erworben werden.
Auf dem Spielinterface der Website erscheinen in Flash SpielerInnen
und Sammelobjekte auf einer Karte, die auch als 3D-Simulation abrufbar
ist. TeilnehmerInnen können im Netz miteinander kommunizieren und
mit ihrer besseren Übersicht SpielerInnen auf den Straßen
helfen. Die technische Grundlage dieser Kommunikation liefert ein Instant
Messenger System. TeilnehmerInnen im Netz können ein SpielerInnen-Icon
auf dem Webinterface anklicken und ihr/ihm eine Meldung mit einer Information
über ein in der Nähe auffindbares Sammelobjekt zuschicken.
Die Sammelobjekte besitzen eigenes Verhalten: Einige können sich
nur abends in der Nähe eines Parks zu erkennen geben. Der abends
mit Mobiltelefon zu visitierende Park wurde mehrfach als Grund aufgeführt,
weshalb "Mogi" nicht in amerikanische Großstädte
übertragen werden kann (s.
Slashdot).
Der 2000-2002 entwickelte Vorläufer "Kigen", den Newt
Games im Frühjahr 2003 anbieten wollte, enthielt bereits viele
Funktionen von "Mogi", war aber noch als Kampfspiel zwischen
Avataren angelegt, deren Lokalisierung auf der virtuellen Spielebene
dem realen Aufenthaltsort der Spielerin/des Spielers im Stadtraum entspricht.
"Kigen" antizipiert "Mogis" Verhältnis zwischen
SpielerInnen am Mobiltelefon (Radar Screen) und im Internet (3D). Im
Unterschied zu "Kigen" ist "Mogi" in Tokio erfolgreich.
Kosten: 315 Yen im Monat (Lit.: Chesher, Chris: How to Tell Apart Video Games and New Media Art. In: Interaction: Systems, Practice and Theory. A Creativity and Cognition Symposium. University of Technology and Powerhouse Museum. Sydney 2004. URL: http://research.it.uts.edu.au/ creative/i nteraction/ papers/i nteraction04_25.pdf (2.7.2005); Hall, Justin: Mogi: Second Generation
Location-Based Gaming. In: The Feature, 1.4.2004. URL: http://www.feature.com/
article? articleid=100501 (11.7.2005); Inada, Yoriko/Licoppe, Christian:
"Seeing" one another onscreen and the construction of social
order...In: URL: http://www.fil.hu/
mobil/ 2005/ Licoppe_final.pdf (27.11.2005); Joffe, Benjamin: Mogi. Location Based Services A Community Game in Japan. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.224f.; Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.177,186).
- Blast Theory/Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham:
Uncle Roy All Around
You, London, Mai-Juni 2003/Manchester, April-Mai 2004/West Bromwich,
Mai-Juni 2004 (C, I, P, S, W): Online- und Straßen-SpielerInnen
sollen "Uncle Roy" in spätestens 60 Minuten finden. Die
Online-SpielerInnen sehen den als Spielfläche dienenden Stadtraum
in dreidimensionaler Simulation, in der Straßen-SpielerInnen als
schwarze Umrissfiguren in einer pulsierenden orangenen transparenten
Säule und Online-SpielerInnen als weiße Avatare dargestellt
sind. Die Navigation im virtuellen Raum erfolgt mittels der Pfeiltasten.
Ein Anmeldeverfahren sondiert maximal 10 Online-SpielerInnen, die sich
simultan in der Spielwelt bewegen.
Die Straßen-SpielerInnen erhalten nach dem Kauf von Tickets iPAQs
mit WLAN-Karten. Das Display des iPAQ zeigt die am Spiel beteiligten
Figuren als Avatare auf einer zweidimensionalen Karte. Die Straßen-SpielerInnen
können Online-SpielerInnen Audio-Clips (maximale Dauer: sieben
Sekunden) schicken, während Online-SpielerInnen über ein "chat
window" private Text Messages an einzelne StraßenspielerInnen
senden können ("Message Street Player"). Die Verständigung
zwischen Online-SpielerInnen erfolgt schriftlich mittels Text Chat Messages,
die alle Online-SpielerInnen lesen können. Die Straßen-SpielerInnen
können ein "`me´ icon" mit einem Stift auf der
Karte ihres Handhelds bewegen. Ihre aktuellen Koordinaten können
sie mittels des "`I am here´ button" zum Spielserver
schicken. Die auf jede Selbstlokalisation folgende Text Message von
"Uncle Roy" an die (re-)lokalisierte Straßen-SpielerIn
ist programmiert.
Die Straßen-SpielerInnen erhalten Hinweise, Anweisungen und Berichte
von "Uncle Roy" via SMS. Sie versuchen mit "Uncle Roys"
Hinweisen und mit Hilfe der Online-SpielerInnen das Büro von "Uncle
Roy" zu finden. Sobald Online-SpielerInnen ein Foto mit einem Hinweis
auf eine Postkarte oder ein anderes Objekt mit Bezügen zu "Uncle
Roy" finden, suchen sie eine(n) Straßen-SpielerIn, der/die
bereits diesem Hinweis folgt, und versuchen, mit ihm gemeinsam den Weg
zum Büro von "Uncle Roy" zu finden.
Ist das Büro gefunden, können es die Straßen-SpielerInnen
besichtigen. Die Online-SpielerInnen sehen das gefundene Büro via
WebCam. Die kollaborierenden SpielerInnen erhalten die Möglichkeit,
Kontaktadressen auszutauschen. Außerdem können SpielerInnen
im Büro Erinnerungen an eine wichtige Person notieren ("Postcards"),
die in einem digitalen Archiv auf der Website gespeichert werden.
Im Büro werden SpielerInnen auch gefragt, ob sie ähnliche
Verpflichtungen wie Online-SpielerInnen eingehen würden, die Verantwortung
für eine(n) SpielerIn in Not zu übernehmen. Die SpielerInnen
werden durch weitere Meldungen vom Büro zu einer öffentlichen
Telefonzelle und von dort zu einem Treffen mit einem Akteur von Blast
Theory gelotst, der in einer Limousine vorfährt, zum Einsteigen
auffordert und auf der Rückfahrt zum Ausgangspunkt fragt, ob der/die
TeilnehmerIn eine Verpflichtung übernimmt, für 12 Monate für
eine(n) andere(n) unbekannte(n) SpielerIn bereit zu sein, auf deren/dessen
Nachfrage für sie/ihn zu sorgen. Der Akteur betont, dass die/der
bereits eine solche Verpflichtung für den/die TeilnehmerIn gegenüber
"Uncle Roy" eingegangen sei. Von 280 Straßen-SpielerInnen
und 443 Online-SpielerInnen übernahmen über 250 Paare Verpflichtungen
für 12 Monate (s. Filmdokumentation;
Sponsoren: BT Exact, Microsoft Research u.a.; Lit.: Adams, Matt/Anastasi,
Rob/Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin u.a.: Uncle Roy All
Around You. Mixing Games and Theatre on the City Streets. In: Proceedings
of the Level Up: The First International Conference of the Digital Games
Research Association (DIGRA). Utrecht, November 2003, S.168-177. URL:
http://www.digra.org/
dl/ db/ 05163.14092 (31.8.2005); Anastasi, Rob/Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Rowland, Duncan (The Mixed Reality Lab)/Tandavanitj, Nick (Blat Theory): On the Streets with Blast Theory and the MRL1: "Can You See Me Now?" and "Uncle Roy All Around You". In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.115-124. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Benford, Steve/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Reeves, Stuart: The Frame of the Game. Blurring the Boundary between Fiction and Reality in Mobile Experience. In: Proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI). Montreal 2006. URL: http://www.mrl.nott.ac.uk/%7Estr/doc/chi06-uray.pdf (14.2.2008); Benford, Steve/Drodz, Adam/Flintham,
Martin: The Design and Experience of the Location-Based Performance
Uncle Roy All Around You. In: Leonardo Electronic Almanac. Vol.14/No.3. Cambridge 2006. URL: http://leoalmanac.org/
journal/ Vol_14/ lea_v14_n03-04/ roy.asp (29.10.2006); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.43,81,88f.,231-234,239; Pape, Corinna: Games Atelier A Challenge for Collaborative Experience, S.22ff.;
Simanowski, Roberto: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft. Kultur Kunst Utopien. Reinbek bei Hamburg 2008, S.7ff.;
Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 200. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008);
Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett. Technische Universität Wien. Medieninformatik. Seminararbeit Sommersemester 2006, S.5,13,19f.
In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/ %7Ee0125012/ download/ Location-Aware%20Games%20- %20Die%20Welt%20als%20Spielbrett.pdf (30.3.2008)).
- YDreams: Undercover, Hong Kong, ab Juni 2003/Portugal,
ab Juli 2003 u.a. (L, M, S): SpielerInnen bewegen sich mit Mobiltelefonen simultan in verschiedenen
Städten. Sobald die SpielerInnen eine Region mittels Scan-Befehlen nach Agenten, TerroristInnen ohne und mit Dokumenten etc. absuchen, in der sie
sich gerade aufhalten, wird ihre Position aktualisiert. Die Position
gibt keinen exakten Ort, sondern die Region wieder. SpielerInnen können
zwar pausieren, doch bleiben sie angreifbar.
TeilnehmerInnen sind bewaffnete AgentInnen und gewinnen Punkte ("credits"),
die es ihnen ermöglichen, weitere Waffen zu besorgen. Sie können
auch Waffen verkaufen. Dann bestimmt die Stellung der Verkäuferin/des
Verkäufers in der Rangliste den Preis der Waffe bzw. die Anzahl
der Punkte, die von dem Punktekonto der Käuferin/des Käufers
abgezogen werden. Das Punktekonto wird durch Verdienste im AgentInnenspiel
erhöht. Kooperierende AgentInnen können untereinander Nachrichten
und Waffen austauschen.
Der Spielplan stellt einen Fall von Bioterrorismus (als narrative Vorgabe)
vor. Dieser Terrorismus eskaliert weltweit und zwingt Nachrichtendienste
zur Zusammenarbeit: NATO und Vereinigte Nationen bilden eine "Terrorism
Intelligence Agency". HackerInnen haben Daten von DNA-Teilen der
drei tödlichsten unter den wissenschaftlich bekannten Bakterien
aus dem Computernetzwerk von BioCombinat entlehnt. Dieses russische
bakteriologische Forschungszentrum hat die Daten des Projektes NUCLEUS archiviert.
Der NATO-Vertrag zur Internationalen Biosicherheit führte 1979 zur Einstellung
des Projektes. Die Daten sind verschlüsselt, aber seit dem Hack
auf Servern zugänglich. Die Bakterien können durch einfache
Verfahren mit leicht erhältlichen Trägersubstanzen verbunden
werden. Der Wettlauf um ihre Entschlüsselung wird beschleunigt
und terroristische Angriffe häufen sich, nachdem StudentInnen der
Universität in Neu Delhi Teile der Daten decodierten und hochgiftige
Bakterien entwickelten. Die StudentInnen werden seitdem in Quarantäne
gehalten.
Großstädte sind naheliegende Ziele eines bakteriologischen
Angriffs. Die SpielerInnen sollen die HackerInnen finden, die Daten
sicherstellen und die Verbreitung der Bakterien verhindern.
Das Programm UC-03 des AgentInnenspiels für Mobiltelefone ist in JAVA-
oder SMS-Versionen abladbar. Die Lokalisation durch das Spielsystem erlauben SpielerInnen beim Anmelden (bei der SMS-Version durch die Meldung "LOC ON"). SpielerInnen bezahlen bei der SMS-Version
pro Message (HK $1) und bei der JAVA-Version (für Nokia Series
60, Nokia N-Gage und Sharp GX-10) abhängig von der angezeigten Datenmenge,
die zugleich die Kosten anzeigt.
"Undercover" wurde im März 2005 abgelöst von "Undercover
2: Merc Wars TM" (s.u.).
- Fortugno, Nick/Lantz, Frank/Salen, Katie:
B.U.G.--The
Big Urban Game, Minneapolis und Saint Paul, September 2003 (I, T):
Drei aufblasbare große Spielfiguren (26 Fuß hoch) in den
Farben rot, blau und gelb wurden von "Movers" vom 3. bis 7.
September 2003 (mit Polizeieskorte) durch Straßen der "Twin
Cities" Minneapolis und Saint Paul gezogen. Die drei Teams starteten
an verschiedenen Stellen und bewegten sich auf verschiedenen Routen
zum gemeinsamen Ziel am Westende der Lake Street/Marshall Street-Brücke,
die den Mississippi überspannt.
Über 3300 TeilnehmerInnen registrierten sich per Telefon (1-877-BUG-PLAY)
oder auf der Website des Spiels als "online players" und wählten eines der drei Teams. Die 36 Plätze für "movers" der drei Teams waren zwar ebenfalls auf der Website ausgeschrieben, doch erhielten die meisten Plätze an dem Projekt Beteiligte (Mitglieder des Design Institute und des B.U.G. Projekt Teams, siehe McGonigal 2006, s.u., S.191, Anm.5). Die TeilnehmerInnen konnten ihr Team an täglichen Checkpoints besuchen
und im Internet oder per Telefon bis 16.00 Uhr über zwei zur Auswahl
stehende Routen abstimmen, die am nächsten Tag zurück zu legen
sind. An den Checkpoints, welche die drei Teams (nach dem Start um 18.00 Uhr) bis 19.00
Uhr erreichten, spielten die "Shakers" mit Riesenwürfeln für ihr Team.
Die höchste und die zweithöchste erwürfelte Punktzahl
wurden mit 10 und 5 Minuten Zeitbonus belohnt. Das siegende blaue Team
war in fünf Tagen drei Stunden und elf Minuten unterwegs, das langsamste
gelbe Team benötigte 31 Minuten mehr.
Als Beiprogramm konnten auf der Website die von jedem Team gestellten
"Questions of the Day" beantwortet werden. Die Fragen thematisierten
das Stadtleben der "Twin Cities". Das veranstaltende Design
Institute der University of Minnesota offerierte den TeilnehmerInnen
an den täglichen Checkpoints Fußwege für Entdeckungsreisen
und verwendete dafür neun Knowledge
Maps, die im Rahmen der "Twin Cities Design Celebration"
entwickelt wurden (Lit.: Lantz, Frank: Big Urban Game. A Playful Connection of the "Twin Cities". In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.390f.; McGonigal, Jane Evelyn: This Might be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006. Chapter 4.2, S.175-209. In: URL: http://www.avantgame.com/ McGonigal_ THIS_MIGHT_BE_A_GAME_sm.pdf (23.9.2007); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.16,41,54).
- Level 28 Brands, Inc.: Navigate
the Streets, Toronto, Oktober 2003 u.a. (C, M): Die "urban
race/scavenger hunt" wurde seit Oktober 2003 in sechs Städten
in Kanada (Toronto, Ottawa, Vancouver, Calgary, Edmonton, Winnipeg)
in teilweise 2 Versionen (Toronto, Ottawa) ausgetragen. Die Finalisten
dieser Spiele trafen sich dann zur Endausscheidung in Montreal (September
2004).
Teams bestehen aus HelferInnen und zwei LäuferInnen, die über
Mobiltelefone miteinander kommunizieren. Zu lösen sind Fragen allgemeiner
Art und Fragen bzw. verklausulierte Angaben ("clues") über
aufzusuchende "checkpoints". Ein Team, das eine falsche Antwort
gibt, wird seit Vancouver nicht mehr disqualifiziert, sondern mit Strafzeit
zu einem andern "checkpoint" weiter geschickt. Die Teams fotografieren
sich vor den "checkpoints", um dokumentieren zu können,
dass sie das Laufrennen durch die Straßen nicht fingiert haben.
Fahrräder, Rollerblades, Skateboards u. a. Hilfsmittel der Fortbewegung
sind verboten. In der Endausscheidung in Montreal differierten die Zeiten
zwischen dem besten und dem schlechtesten Team um fast drei Stunden.
Für August und September 2005 sind weitere Spiele angekündigt
(Finale Toronto 2005, Kosten: 80$. Nachtrag: Weitere Spiele 2006, 2007 und 2008).
- Binder, Gerald/Drab, Stephan A./Pacher, Christoph/Pühringer, Nicolas/Ritzberger,
Andreas/Thomas, Frank: TeamTags:
Domination, 2004 (G, M): SpielerInnen versuchen, sogenannte "Hotspots"
(keine schnurlosen Internetzugänge) zu `fangen´. Die Hotspots
sind Punkte auf der Spielfläche, die via GPS geortet werden. Auf
dem Mobiltelefon (Universal Mobile Telephone System/UMTS) erscheint
die Relation der Punkte zueinander ohne topographische Informationen.
Der Umgang mit geografischen Hindernissen ist nur mit Wissen lokaler
Beschaffenheiten in Spielstrategien einbeziehbar. SpielerInnen müssen
an Hotspots 20 Sekunden stehen bleiben, um sie zu `fangen´. Teams
beginnen mit einem Punktekonto. Was dem Team mit mehr gefangenen Hotspots
gut geschrieben wird, wird dem unterlegenen Team abgezogen. Das Team
verliert, dessen Punktestand auf Null geschrumpft ist. Bei gleichzeitig
ankommenden Mitgliedern konkurrierender Teams erhält das Team Punkte
für eine Hotspot-Eroberung, das dort mit mehr Mitgliedern vertreten
ist. Entweder ein Team orientiert seine Strategie daran, gemeinsam Punkte
möglichst sicher mit vielen Mitgliedern zu gewinnen, oder daran,
getrennt möglichst viele Hotspots einzufangen.
Zu den Aufgaben der Programmierung gehörten Warnungen vor bereits
`gefangenen´ Hotspots. Die Lokalisierung wird im GPS-Server von
einem Korrekturporgramm unterstützt (A-GPS: Assisted GPS). Die
Programmierung und Koordination des GPS-Servers mit dem Spielserver
erfolgt über das APOXI (Application
Programming Object-oriented eXtendable Interface)-Framework von Comneon,
das über Mobilfunk geleitete Gerätefunktionen zu integrieren
erlaubt. Da bei Mobiltelefonen die Leistung der Hauptprozessoren und
die Speicherkapazität gering ist, leistet der Spielserver die für
die Spiellogik entscheidenden Rechenprozesse und wird die Verbindung
von einem UDP (User Datagram Protocol) organisiert. Der Radius des Spielfeldes,
das für die Verteilung der Hotspots gewählt wird, sollte wegen
der Ungenauigkeit der GPS-Lokalisierung nicht kleiner als 500 Meter
sein (Die Fachhochschule Hagenberg kooperiert im Projekt Mobile
Gaming mit der Firma Comneon, die Infineon gehört. Lit.: Drab,
Stephan A./Ritzberger, Andreas: TeamTags: Domination An A-GPS
Game for Mobile Phones. In: Proceedings of PerGames 2005. Second International
Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments.
München 2005, S.99-103. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/
ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PROCEEDINGS_PerGames_2005.pdf
(20.12.2006)).
- Interactive Institute, Mobility Studio, Stockholm (Brunnberg, Liselott/Frigo, Alberto/Hulterström, Kristina/Juhlin, Oskar/Östergren, Mattias): Road Rager, Stockholm, 2004 (G, P, W, digitaler Kompass): Um "Road Rager" auf Rücksitzen von fahrenden Autos spielen zu können, erhalten Kinder eine mobile Ausrüstung. Sie enthält ein Spielinstrument ("the Clutcher") mit einer LED-Anzeige aus 14 Leuchten, einem Knopf und einem digitalen Kompass, einen PDA sowie einen GPS-Empfänger. Der PDA ist über ein drahtloses ad hoc peer-to-peer Netzwerk, das mit einer MongLib library koordiniert wird, mit den PDAs konkurrierender MitspielerInnen verbunden. Die Kinder können gegen vorbeifahrende TeilnehmerInnen spielen, die dieselbe Ausrüstung besitzen.
Der digitale Kompass ermittelt die Richtung, in die das Spielinstrument gehalten wird. Vier Leuchten zeigen an, aus welcher Richtung ein(e) GegenspielerIn kommt. Je fünf Leuchten in zwei Reihen zeigen die "Magic Power" von SpielerIn und GegenspielerIn an. Ein "Basic stamp II microcontroller" koordiniert die LED-Anzeige und die Knopfschaltung. Die Funktionsweise des Spielinstruments kann mit dem Knopf in eines der drei "virtual tools" umgestellt werden: Mit dem "Sludge Thrower" kann eine virtuelle Masse auf das Fahrzeug eines Gegners geworfen werden, nachdem dieser mit Hilfe des digitalen Kompasses lokalisiert wurde. Mit der "Magic Wand" lässt sich ein virtueller Zauberbann ab ca. 20 Meter auf den vorbeifahrenden Wagen mit GegenspielerInnen richten. Dies setzt vor dam Abschicken des Zauberbanns in 100 bis 200 Meter Abstand zum Ziel (der Abstand variiert mit den Eigenschaften der Umgebung) zusätzlich zur Lokalisierung auch eine Identifikation des Ziels voraus und führt zum größten Punktegewinn. Mit dem "Electro Squeezer" können virtuelle Schockwellen ausgestrahlt werden. Die Schockwellen setzen weder Lokalisierung noch Identifikation des Zieles voraus, führen aber auch zu dem kleinsten Punktegewinn. Die Mehrheit der TestspielerInnen bevorzugten den "Sludge Thrower". Die Funktionen melden sich im "Clutcher" mit eigenen Tönen. Dies erleichtert es, gleichzeitig mit der Bedienung des Spielinstrumentes aus dem Autofenster zu schauen.
Wenn sich die Autos mit GegenspielerInnen nähern, kommen sie kurzzeitig in einen Bereich der drahtlosen Verbindung: Die "peer discovery" wird im Netzwerk ausgelöst. Darauf folgt eine kurze Phase ohne Netzwerkkontakt ("peer loss"). Bis zur nächsten "peer discovery" bleibt das Spielsystem im "single player mode". Den Übergang zum "multiplayer gaming" markiert ein Ton, der SpielerInnen anzeigt, den Gegner zu suchen: Die SpielerInnen sehen den/die GegnerIn und halten das Spielinstrument in seine Richtung. Der Bildschirm des PDA zeigt bei "peer discovery" an, welche(r) GegnerIn (mit Spielnamen) in der Nähe ist und liefert weitere spielrelevante Informationen über ihn/sie. Mit dem einen "peerloss" anzeigenden Ton erscheinen Daten über den aktuellen Spielstand auf dem Bildschirm des PDA. (Lit.: Brunnberg, Liselott: Playing with the Highway Experience. Pervasive Games on the Road. Ph.D. Thesis. Stockholm 2008, S.55ff.,107-152. URL: http://www.tii.se/ mobility/ People/ liselott-web/ thesis/ ThesisLiselott.pdf (18.6.2008); Dies.:
The Road Rager Making Use of Traffic Encounters in a Mobile Multiplayer Game. In: Proceedings of MUM '2004 Third International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia. University of Maryland. Maryland 2004. ACM International Conference Proceeding Series. Vol.83, S.33-39. URL: http://portal.acm.org/ citation.cfm?id= 1052380.1052386&coll= GUIDE&dl= GUIDE&type= series&idx= SERIES10714&part= series&WantType= Proceedings&title= AICPS&CFID= ://www.google.com/search?q =Proceedings+of+MUM+2004&CFTOKEN= www.google.com/search?q= Proceedings+of+MUM+2004 (20.6.2008); Brunnberg, Liselott/Juhlin, Oskar: Keep Your Eyes on the Road and Your Fingers on the Trigger Designing for mixed focus of attention in a mobile game for brief encounters. In: Fishkin, Kenneth P./Nixon, Paddy/Quigley, Aaron/Schiele, Bernt (Hg.): PERVASIVE 2006. The 4th International Conference on Pervasive Computing. Dublin 2006. Proceedings Series: Lecture Notes in Computer Science, Vol. 3968. Berlin/Heidelberg 2006, S.169-186. URL: https://commerce.metapress.com/ content/ p486p578776q8182/ resource-secured/ ?target=fulltext.pdf&sid= lzkiymexnwpvkkn0h140ad55&sh= www.springerlink.com (20.6.2008); Dies.:
The Road Rager Making Use of Traffic Encounters to Enhance a Mobile Gaming Experience. In: Fincher, Sally/Markopoulos, Panos/Moore, David/Ruddle, Roy (Hg.): People and Computers XVII: Design for Life. Proceedings of the 18th British HCI Group Annual Conference (Leeds 2004). London 2005. URL: http://www.tii.se/ mobility/ Files/ roadrager_HCI%20workshop.pdf (20.6.2008)).
- Blast Theory/Mixed Reality Lab: I
Like Frank in Adelaide, Adelaide, März 2004 (I, G, M, S, W):
Blast Theory schickte in "I like Frank" zwischen 2. und 13.3.2004
pro Spiel maximal zehn TeilnehmerInnen in Adelaides East End auf die
Suche nach der fiktiven Person Frank. Die SpielerInnen kauften Tickets
($5) und wurden mit UMTS-Mobiltelefonen ausgestattet. Diese Straßen-SpielerInnen
konnten sich von Online-SpielerInnen helfen lassen, die über die
Website des Projektes und deren 3D-Stadtkarte die Standorte der StraßenspielerInnen
verfolgten. Mobiltelefonmeldungen von Frank provozierten die SpielerInnen,
ihn zu suchen. Wenn StraßenspielerInnen neue SMS-Anweisungen von
Frank erhalten wollten, dann mussten sie den letzten Anweisungen folgen.
Es kamen immer wieder Anweisungen, versteckte Postkarten zu suchen.
Die Postkarten lieferten nach Berichten von TeilnehmerInnen eher Unterbrechungen
auf der Suche nach Frank, als neue Spuren. Mit sehr allgemein gehaltenen
Fragen wie "Who are you responsible for?" und Fotos, die
bestenfalls als vage Verweise lesbar waren, führten die Postkarten
die SpielerInnen eher wieder zur Mobiltelefon-Kommunikation zwischen
SpielerInnen und Frank zurück.
Entweder meldete sich Frank mit dem Satz "Congratulations, you´ve
finished the game..." oder die Grenze von 60 Minuten Spielzeit wurde überschritten (Sponsoren: Internode u.a.; Lit.:
Adams, Matt/Farr, Ju Row/Tandavanitj, Mick: Blast Theory. Final Report. Adelaide Thinkers in Residence 2004. Department of the Premier and Cabinet. State of South Australia. Adelaide 2004.
In: URL: http://www.thinkers.sa.gov.au/ images/ BT_final_report.pdf (23.8.2009); Chandler,
Annmarie: Mobile Fictions. Interactivity and the Social Reconfiguration
of Public Space (2004). In: Proceedings of Interaction: Systems, Practice
& Theory, Sydney 2004. URL: http://research.it.uts.edu.au/
creative/ interaction/ papers/ interaction04_44.pdf (30.5.2005); Degger, Brian: Technology Transfer Present and Futures in the Electronic Arts. In: Fibreculture. Issue 11.
Digital Arts and Culture (DAC) Conference. Perth 2008.
URL: http://journal.fibreculture.org/ issue11/ issue11_degger.html (30.6.2008)).
- Mikoishi Studios: Gunslingers,
Singapur, März 2004 (I, L, M): Ein Spionage- und Kampfszenario wird
in Singapur (in dem ganzen Land, nicht nur in der Hauptstadt) ausgetragen.
SpielerInnen wählen auf der Website des Projektes nach der Anmeldung
(nur für KundInnen von Sing Tel Mobile, Singapur) die SMS- oder
JAVA-Version zum Download auf ihr Mobiltelefon (verschiedene Abrechnungsmodalitäten
für beide Versionen) und suchen sich einen Avatar mit Waffe aus:
Je fünf weibliche und männliche Spielfiguren werden angeboten.
Mit ihren Avataren schießen die TeilnehmerInnen des MMORPG ("massively
multiplayer online roleplaying game") gegen andere Avatare. Die
SpielerInnen versuchen ihre Avatare `überleben´ zu lassen.
Während ihrer Realraumbewegungen mit Mobiltelefon werden die Avatar-FührerInnen
im virtuellen Spielraum lokalisiert (s. u.). Die Lokalisierung im Realraum
bestimmt zugleich im virtuellen Spielfeld (bzw. auf dem Handy-Monitor)
die Entfernungen der Avatare. Die Avatar-FührerInnen sollen sich
um "health", "energy" und andere "player attributes"
kümmern. Wenn sie dies erfolgreich tun, dann erhalten SpielerInnen
sowohl Punkte ("points") als auch virtuelles Geld ("cash")
auf Konten, die auf der Website des Spiels eingesehen werden können
("personal stats"). Mit dem Geld können im "gun
shop" der Website Ausrüstung ("armour") und Waffen
("weapons") bezahlt werden.
SpielerInnen können sich auf dem Mobiltelefon unter "assassinations"
Ziele vorgeben lassen, die in einer gesetzten Frist abzuschießen
sind. Transportmissionen ("pickups" oder "retrievals")
können SpielerInnen während der Heilung von `Verletzungen´
(nachdem sie selbst getroffen wurden), für die rechtzeitig "medikits"
("player attributes") eingesammelt werden müssen, zur
Erhöhung des Geldkontos ausführen.
"Gunslingers" lässt sich auf normalen Handtelefonen spielen (in der
JAVA-Version noch eingeschränkt auf Nokia Serien 40 und 60), da zur
Lokalisierung die Zellteilung benutzt wird, die GSM ("Global Sytem
for Mobile Communications") zugrunde liegt: Der Standort wird aus
den Relationen zu Sing Tel "base stations" errechnet ("Cell-ID-Network-Positioning-Technology").
Die Kalkulation des Standortes durch Triangulation kann bis zu 50 Meter
genau erfolgen.
Singapur liefert lediglich einen Aktionsraum für dominant virtuell
organisierte Spielsituationen. Durch die real auszuführenden Aktionen
wird das virtuelle Spiel `erweitert´. Straßen und Bebauung
begrenzen die Möglichkeiten, sich im Aktionsraum zu bewegen.
- Raijmaker, Bas/Vogiazou, Yanna: CitiTag,
erste Tests, Milton Keynes und Bristol, März/Juni 2004 (G, P, W): "CitiTag"
ist ein Fangspiel für mit GPS ausgestattete Hewlett-Packard iPAQ
PocketPC und schnurlosen Internetzugang (IEEE 802.11b) zu Scripts der
"CitiTag application" auf einem Flash Communication Server.
TeilnehmerInnen teilen sich in zwei Gruppen Rote und Grüne
("Reds", "Greens"). Die reale Spielsituation wird
im gerade relevanten Ausschnitt auf dem Monitor des Handheld wiedergegeben:
Wer via Handheld von einem/r nahen GegenspielerIn digital `berührt´
wird ("tag"), erscheint auf einer Ansicht des Spielfeldes
im Handheld-Monitor `gefangen´ in einem durchsichtigen Kubus.
Die Kanten dieses Kubus werden von Linien markiert. Der Hintergrund
erscheint in der Farbe des konkurrierenden Teams. TeilnehmerInnen eines
Teams können MitspielerInnen durch einen Befreiungs-Tag aus ihrer
Bindung an das konkurrierende Team lösen ("[to] untag").
Tests in Milton Keynes und Bristol zeigten, dass TeilnehmerInnen an
der Vermittlung zwischen virtueller Anzeige und realer Spielerpräsenz
`arbeiten´: Unfreie, an das konkurrierende Team gebundene SpielerInnen
gaben sich durch erhobene Hände zu erkennen. Andere TeilnehmerInnen
versteckten sich oder verwendeten PassantInnen als Deckung. Die GPS-Lokalisierung
ließ sich zum Beispiel unter Dächern von Bushaltestellen
überlisten.
TeilnehmerInnen entwickelten Spielstrategien: So konzentrierten sich
mehrere SpielerInnen eines Teams auf eine(n) SpielerIn des Gegenteams
oder eine(n) im Gegen-Team gefangene(n) SpielerIn. Ein(e) SpielerIn
nutzte in Bristol die Anmeldeprozedur, um sich umzumelden, in das Gegen-Team
einzudringen, und nach einer zweiten Ummeldung möglichst viele
SpielerInnen durch virtuelle Berührung zu fangen.
Die Spielregeln sind im gegenwärtigen Entwicklungsstadium sehr
einfach, vielleicht zu einfach: Darin liegen nach dem Stand der Umfragen
unter TeilnehmerInnen die Stärken ebenso wie die Schwächen
der aktuellen Version (Lit.: Raijmakers, Bas/Vogiazou, Yanna: Urban
Space as a Large-Scale Group Playground (2004). In: Anderson, Ken/Paulos,
Eric/Townsend, Anthony (Hg.): UbiComp in the Urban Frontier Proceedings
2004, Nottingham 2004, S.54f. URL: http://www.urban-atmospheres.net/
UbiComp2004/ Papers/ Urban %20Computing %20Workshop %20Proceedings.pdf
(10.7.2005); Dies./Clayton, Ben/Eisenstadt, Marc/Geelhoed, Erik/Linney,
Jon/Quick, Kevin/Reid, Josephine/Scott, Peter: `You Got Tagged´:
The City as a Playground (2004). In: Proceedings of 2AD: Second International
Conference on Appliance Design, HP Labs, Bristol, 11-13 May 2004. URL:
http://kmi.open.
ac.uk/ publications/ papers/ kmi_tr_139.pdf (10.7.2005); Quick,
Kevin/Vogiazou, Yanna: CitiTag Multiplayer Infrastructure (2004). In:
Tech Report KMi-TR-147, Knowledge Media Institute, The Open University,
Milton Keynes 2004. URL: http://
kmi.open.ac.uk/ publications/ papers/ kmi-tr-147.pdf (10.7.2005)).
- Fraunhofer Institut Angewandte Informationstechnik (Gambke, Juliane/Linder,
Axel/Pfannstiel, Jochen/Schrempp, Uli): NetAttack,
Projekt, Sankt Augustin, April 2004 (A, C, G, I, L, W, Datenbrillen):
AgentInnen miteinander konkurrierender HackerInnenteams (in Tests waren
es 2004 nur zwei Teams) tragen Laptops und semitransparente 3D-Brillen,
durch die sie in ihr Blickfeld eingeblendete virtuelle Objekte sehen,
während sie sich im Realraum orientieren. Ein(e) SpielerIn an einem
stationären Computer ("an Operator") und ein(e) mobile(r)
SpielerIn ("an Agent") bilden ein Cracker-Team, das versucht,
den zentralen Datenbankserver einer virtuellen Korporation zu knacken,
indem es deren Passwort ermittelt, um dann die Zugangskennung des Unternehmenskontos
zu finden und Geld zu entwenden. Zeitfenster müssen eingehalten
werden, um schneller als Schutzmechanismen (Einbruchscanner, Datenschutzprogramme)
sein zu können. Das schnellste Team gewinnt.
Der/die SpielerIn am stationären Computer erkennt auf einer Karte
des Spielfeldes Bewegungen anderer Teams. Sie/er hat an dem für
"NetAttack" geschaffenen Interface Spielfunktionen zur Verfügung,
mit denen sie/er mit dem/der mobilen SpielerIn über eine Audio-Verbindung
kommunizieren kann. Der/die stationäre SpielerIn sieht auf dem
Bildschirm die Positionen der KonkurrentInnen und der virtuellen Objekte,
die auch auf den Datenbrillen der mobilen SpielerInnen erscheinen. Virtuelle
Objekte können von dem/der mobilen SpielerIn gesammelt und GegnerInnen
sowie virtuelle Monster abgeschossen werden. Um solchen Angriffen zu
entgehen, können sich mobile SpielerInnen verstecken. Der/die stationäre
SpielerIn leitet den/die mobile(n) SpielerIn: Der/die mobile SpielerIn
benötigt den/die stationäre SpielerIn, um z. B. versteckte
Sammelobjekte und SpielerInnen zu erkennen.
Der Datenverkehr zwischen stationärem/r und mobilem/r SpielerIn
erfolgt über schnurlose Internetzugänge. Ein zentraler Server
verarbeitet den Datenverkehr und lässt den konkurrierenden Teams
die für den Spielverlauf relevanten Daten zukommen. Die mobilen
SpielerInnen werden durch eine Kombination aus GPS und bildbasiertem
Tracking lokalisiert. Die für die Simulation virtueller Objekte
(in VRML="Virtual Reality Modeling Language") wichtige Richtung
der Kopfbewegung wird mittels eines "Orientierungssensors auf dem
Helm des Agenten"/der Agentin ermittelt. Der Helm enthält
auch eine Videokamera für das Tracking-System, das die GPS-Lokalisierung
unterstützt. Die Konfiguration für neue Spielzonen und virtuelle
Objekte erfolgt in XML. Eine Version für Mobiltelefone wird vorbereitet
(Lit.: Braun, Anne-Kathrin/Broll, Wolfgang/Herbst, Iris/Lindt, Irma/Ohlenburg, Ian: Meeting Technology Challenges of Pervasive Augmented Reality Games. In: Netgames `06. Singapur 2006. URL: http://www.fit.fraunhofer.de/services/cvae/pervasive-games/Netgames2006.pdf (26.11.2007); Broll, Wolfgang/Lindt, Irma: NetAttack First Steps towards
Pervasive Gaming. In: ERCIM News No.57. April 2004. URL: http://www.ercim.org/
publication/ Ercim_News/ enw57/ lindt.html (16.7.2005); Lindt, Irma/Schäfer,
Leonie: Challenges and Opportunities in the Area of Collaborative Augmented
Games. In: Proceedings of PerGames 2004. 1st International Workshop of Gaming Applications in Pervasive Computing Environments. Wien 2004, S.42-46. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/
ambiente/ pergames2005/ papers/ PositionPaper_ PervasiveGamingWorkshop.pdf
(15.7.2005)).
Fortsetzung der Beispiele von April 2004 bis Juli 2005 in
Sammeltipp 2, Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien, Teil
2.
Dr. Thomas Dreher
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D-80339 München.
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