IASLonline NetArt: Tipp


Thomas Dreher

Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum,
Teil 1


 

Noderunner Human Pacman Mogi, Item Hunt B.U.G.: The Big Urban Game Road Rager NetAttack

 

Über "Pervasive Games" (ausgewählte Beispiele aus der chronologisch geordneten Projektliste unten):
Dreher, Thomas: Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge (April 2008). In: IASLonline NetArt: Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ links/ NAPG.html

 

  • HIPn TASTY: Mobile Hunt TM, Amerika und Kanada, ab 2001 (I, M, S): Wer sich mit einer amerikanischen oder kanadischen Mobiltelefonnummer auf der Website von Mobile Hunt TM einloggen kann, erhält die Möglichkeit, Spielregeln für SMS- oder e-Mail-Kommunikation (über WAP="Wireless Application Protocol") selbst zu gestalten. Regeln für ein Abenteuerspiel können erstellt werden. Mittel zur Ausstattung des Jagd- und Fragespiels sind eine (zu zeichnende) Karte des Spielfeldes, markierte Spielorte, Fragen zu diesen Bereichen, Bilder, Wettbewerbe, Preise und Zeitbeschränkungen. Die Spiele müssen zwar nicht in Stadträumen stattfinden, doch liefern Stadtbereiche vielfältige Anhaltspunkte für Abenteuerspiele.
  • Cutlass Inc.: Cutlass Treasure Hunt, New York City u.a., ab Januar 2001 (I, M, P, S, W): TeilnehmerInnen können allein oder in Teams mit bis zu fünf Mitgliedern auf die Jagd nach einem versteckten Schatz gehen. Im Laufe der Schatzsuche sind Rätsel und Fragen zu lösen, die auf vielen Wegen empfangen werden können: via Mobiltelefon in der normalen Audioverbindung, als SMS oder über Internet (auch via WLAN und WAP) als Text- oder Audio-Datei. Antworten können über schnurlose Internetzugänge eingegeben werden. TeilnehmerInnen, die mit ihren technischen Mitteln keinen Internetzugang im Spielverlauf herstellen können, dürfen Internetcafés verwenden oder über (Mobil-)Telefon HelferInnen einsetzen, die die Antworten eingeben. Sechs von acht Fragen müssen von den TeilnehmerInnen bzw. Teams auf dem Weg zum Schatz gelöst werden.
    Die Fragen und der Spielverlauf setzen ein urbanes Umfeld voraus: Die Entfernungen zwischen zu findenden Zielen sollten nicht zu groß sein und die Ziele sollten in einem abwechslungsreichen Kontext sondiert werden.
    Die FinalistInnen, die diese Fragen am schnellsten beantwortet haben, können eine Schatztruhe öffnen, indem sie die Lösung zum letzten Rätsel in ein Handheld oder Mobiltelefon eingeben. Wenn die Lösung richtig ist, zeigt die sich öffnende Schatztruhe den Gewinn, der je nach Sponsor verschieden ausfällt (zum Beispiel Karten für ein Konzert von Madonna).
    Die Website des Projektes zeigt während eines Spiels Echtzeit-Updates des aktuellen Spielverlaufs. Die Anmeldung für TeilnehmerInnen ist kostenfrei. Ein Spiel dauert 1,5 bis 2,5 Stunden.
  • It´s Alive!: BotFighters 1, Schweden, ab April 2001/Finnland, ab Oktober 2001/Irland, ab 2002/Russland, ab November 2002/China, ab 2004 (I, L, M, S); BotFighters 2, ab Januar 2005: "Rebels, unite against the oppressive regime!" Dieses Motto fasst die zentrale Spielidee des MMORPG ("massively multiplayer online roleplaying game") für lokalisierbare SpielerInnen mit Mobiltelefonen zusammen. Jede(r) SpielerIn wählt auf der zum Science Fiction-Kampfspiel gehörenden Website Teile für ihren/seinen Kampfroboter ("bot") und ruft eine Mission ab. Gegner sind die Roboter der fiktiven "Global Nation", deren korrupte Verwaltung im Jahr 2105 das Schicksal von 17 Billionen Menschen und die Ausbeutung von 99% der Bodenschätze bestimmt.
    Der Kampf der Rebellen gegen "renegate botfighters" ist zwar ein virtuell-fiktiver, wird aber von SpielerInnen ausgetragen, die mit ihren Mobiltelefonen im Realraum unterwegs sind. Die Standorte der GegnerInnen werden via SMS mitgeteilt. Wenn SpielerInnen angegriffen werden, klingelt ihr Mobiltelefon. Dies ist zu jeder Tages- und Nachtzeit möglich. SpielerInnen sammeln Punkte ("Robucks"), die in einem virtuellen Guthaben gespeichert werden. Das Guthaben kann auf der Website eingesehen und zur Verbesserung der eigenen Ausrüstung eingesetzt werden. Ein "hacked forum" der Rebellen zeigt Elemente, die den "Global Nations" entwendet wurden.
    Der Avatar einer Spielerin/eines Spielers erscheint (auf dem Monitor des Handys) in der Mitte eines Radarschirms und die Avatare der GegnerInnen werden in einem Umfeld sichtbar, das konzentrische Kreise gliedern. Der Verlauf der Straßen erscheint zwar nicht auf dem Radarschirm, begrenzt aber real die Möglichkeiten, sich einem/r GegnerIn zu nähern: Städte und ihre Straßen sind nur als Kampfplätze spielentscheidend.
    Die Website sorgt für eine Spielumgebung (Spielstand, Ausrüstung, aktualisierte Missionen), während das Kampfspiel auf Mobiltelefonen ausgetragen wird.
    Alle drei Monate starten neue "Episoden". "Botfighters 1" war SMS/WAP-basiert (für GSM-Handys), während der "client" für "Botfighters 2" Mobiltelefone für J2ME (Java Micro Edition) voraussetzt. Die Lokalisierung erfolgt über die Identifikationsnummern der Funkzellen ("Cell-ID-Positioning-Technology"). Um eine(n) GegnerIn angreifen zu können, muss sich ein(e) SpielerIn in derselben Funkzelle befinden. Um einem/r GegnerIn zu entrinnen, muss dessen Funkzelle verlassen werden.
    Die SpielerInnen zahlten bei der ersten Version im Durchschnitt ca. 10 € im Monat, wobei es in Schweden auch zu einem Höchstbetrag von 4000 € kam. Die Website www.botfighters.com existiert nicht mehr (30.3.2008) (Lit.: Hull, Justin: Future of Games: Mobile Gaming. In: Goldstein, Jeffrey/Raessens, Joost (Hg.): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge/Massachusetts 2005, S.50f.; It´s Alive: Botfighters. In: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine (Hg.): Prix Ars Electronica 2002 CyberArts. Österreichischer Rundfunk, Landesstudio Oberösterreich. Linz/Ostfildern-Ruit 2002, S.38-41. URL: http://www.aec.at/ archiv_project_de.php? id=11697 (16.12.2009); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.65f.,69,73ff.,83,97f.,106ff.,154,156f.,164,169,186,223,225f.; o. A.: Botfighters Distinction Net Vision/Net Excellence. Prix Ars Electronica 2002/Ars Electronica Festival: Unplugged. Art as the Scene of Global Conflicts. Updates. In: URL: http://www.aec.at/ unplugged/ update/ artikel.asp? id=240 (3.6.2006); Rheingold, Howard: Smart Mobs. The Next Social Revolution. Cambridge/Massachusetts 2002, S.18f.; Rikard, Lars: Botfighters 2. In: URL: http://www.knowledgelab.dk/ now/ news/ gamingkonference_ filer/ botfighter_ lars_rikard.ppt (19.10.2008); Sotamaa, Olli: All the World´s a Botfighters Stage. Notes on Location-Based Multi-User Gaming. In: Mäyrä, Frans (Hg.): Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceeding. Tampere 2002, S.35-45. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 05164.14477.pdf (19.10.2008); Struppek, Mirjam/Willis, Katharine S.: Botfighters. A Game that Surrounds You. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.226f.).
  • BotFighters 2

  • Goldberg, Ken: The Tele-Actor, San Francisco, Juli 2001 u.a. (A, C, I, W): Eine Aktrice/ein Akteur ist mit Laptop, WebCam und Mikrophon ausgestattet und mit einer "Wireless Basestation" (IEEE 802.11b) verbunden. Ein Web-Interface erlaubt es TeilnehmerInnen (am 18.7.2001), den Weg des "Tele-Actors" (im San Francisco Opera House) laufend zu bestimmen. Die TeilnehmerInnen wählen im "Spatial Dynamic Voting" (SDV) den Weg der Aktrice/des Akteurs durch Klicks auf Videobilder. Das Wahlsystem SDV ermittelt aus diesen Entscheidungen über einen "distributed algorithm" den Weg, den "The Tele-Actor" gehen wird. Das Videobild, das mit kleinen farbigen Quadraten die von WählerInnen bereits via Klick getroffenen Entscheidungen anzeigt, wird alle sechs bis zehn Sekunden (bei Breitband-Verbindung) erneuert. Das Interface erlaubt es dem "Local Director", Fragen an die WählerInnen einzublenden, was die Aktrice/der Akteur als nächstes tun soll. Die Aufnahmen der WebCam von "The Tele-Actor" werden über die "Wireless Basestation" via Internet zum "Tele-Actor-Server" und von dort zu den WählerInnen geleitet. Aus den Entscheidungen der WählerInnen werden im "Tele-Actor-Server" Anweisungen ermittelt, die über die "Wireless Basestation" an "The Tele-Actor" geleitet werden (Lit.: Goldberg, Ken/Himmelstein, J./Ho, A./Khor, Y. u.a.: Collaborative Online Teleoperation with Spatial Dynamic Voting and a Human "Tele-Actor". In: IEEE International Conference on Robotics and Automation, May 2002. URL: http://www.ieor.berkeley.edu/ ~goldberg/ pubs/ teleactor-icra02.pdf (8.7.2005); Goldberg, Ken/Levandowski, Anthony/Song, Dezhen: Collaborative Teleoperation Using Networked Spatial Dynamic Voting (2002). In: Proceedings of the IEEE, Special Issue on Networked Robots. Vol. 91(3), March 2003, S.430-439. URL: http://www.ieor.berkeley.edu/ ~goldberg/ pubs/ ta-ieee-proceedings.pdf (4.8.2005); Goldberg, Ken/McGonigal, Jane/Plautz, Dana/Song, Dezhen/Song, In Yong/Zheng, Wei: Unsupervised Scoring for Scalable Internet-Based Collaborative Teleoperation (2003). In: Conference Proceedings of the IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA), April 2004. URL: http://www.ieor.berkeley.edu/ ~goldberg/ pubs/ icra04-unsupervised.pdf (31.7.2005)).
  • The Tele-Actor

  • Unwiredfactory: Zonemaster, Dänemark, ab November 2001/Bottlemachine, Deutschland, ab September 2002 (I, L, M, S): "Zonemaster" und "Bottlemachine" waren dänische und deutsche Varianten eines Spiels für i-mode-Mobilfunk und Bilder sowie Animationen im GIF-Format. "Unwiredfactory" entwickelte das Kampfspiel und musste im Februar 2004 Konkurs anmelden.
    Vier "Androiden" gaben SpielerInnen Macht, eine Zone anzugreifen, die bereits im Besitz eines/einer SpielerIn waren. Die Stufen der Macht der "Androiden" waren von eins bis vier gestaffelt. Die Macht der SpielerInnen stieg mit der Menge der Eroberungen von Zonen.
    SpielerInnen attackierten über SMS oder WAP. Die Lokalisierung erfolgte über die GSM-Zellidentifikation ("Cell-ID-Network-Positioning Technology"). Über ein Webinterface konnten Karten und Statistiken abgerufen werden.
  • Blast Theory/The Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham: Can You See Me Now?, Sheffield, November-Dezember 2001/Rotterdam, Februar 2003 u.a. (C, G, I, P, W, Sprechfunk): In dem Verfolgungs- und Fangspiel, das mit dem Brettspiel "Scotland Yard" (Ravensburger, 1983, vgl. Friesen, Joel: "Live Action Scotland Yard", Juli 2005, s.u.) verglichen wurde, agieren Mitglieder von Blast Theory als LäuferInnen. Sie sind mit PDAs (Compaq iPAQ mit PCMCIA expansion jacket oder HP Jornada), WLAN-Karte (IEEE 802.11b), WLAN-Antenne, GPS-Empfänger und Digitalkameras ausgestattet. Mit Sprechfunkgeräten (Walkie Talkies) und am Kopf befestigten Mikrophonen sowie Kopfhörern können sich die LäuferInnen untereinander über einen Radiokanal verständigen.
    Maximal 20 Online-SpielerInnen bewegen gleichzeitig ihre Avatare (in der Form von SpielerInnen-Icons) in einer virtuellen Simulation des Stadtraums (der im Webinterface wahlweise dreidimensional oder zweidimensional als Karte dargestellt wird), der als Spielfeld dient. Die Avatare können Bauten nicht betreten und Zäune nicht überschreiten. Im Realraum sehen die LäuferInnen auf ihren kleinen PDA-Bildschirmen zweidimensional die Avatare sowohl der Co-Läuferinnen als auch der Figuren, die die Online-SpielerInnen auf dem Webinterface über die Pfeiltasten der Tastatur bewegen. Die Online-Spielerinnen sehen nur die Avatare in der nächsten Umgebung.
    Von circa sieben auf Einsätze vorbereiteten LäuferInnen sind zwei bis drei gleichzeitig auf der Jagd nach virtuellen Spielfiguren: Diese StraßenspielerInnen bewegen sich zwar im Realraum, verfolgen aber dort virtuelle Ziele, die aus der Ferne von anderen SpielerInnen gelenkt werden. Die Online-SpielerInnen sehen die Avatare der LäuferInnen im Webinterface, können über Audiostreaming die Kommunikation der LäuferInnen verfolgen und erfahren deren Schwierigkeiten, sich im Stadtverkehr zu bewegen. Die Kommunikation zwischen Straßen- und Online-SpielerInnen ist über einen Textkanal möglich. Zur Wahl der schriftlichen Kommunikation zwingt die noch nicht realisierbare Möglichkeit, über Internet mehrere zeitgleich funktionierende Audio-Stream-Kommunikationsebenen zu installieren.
    Nähert sich ein(e) LäuferIn dem Avatar einer/s Online-Spielerin/Spielers auf eine Distanz von mindestens 5 Metern, dann fotografiert sie/er den Treffpunkt im Realraum mit Digitalkameras. Diese Fotos werden am gleichen oder am folgenden Tag ins Netz gestellt. Dort kann ein(e) Online-SpielerIn die Aufnahme des realen Ortes sehen, welcher der simulierten Position seiner `Festnahme´ entspricht. In dem relativ kleinen Spielfeld von zum Beispiel 600 mal 150 Metern in Rotterdam dauerte die längste Verfolgung 68 Minuten und 12 Sekunden.
    Die Internet-Verbindung von und zu LäuferInnen wurde im Spielfeld in Sheffield (30.11. und 1.12.2001) über eine Radioantenne (Reichweite 1 km) und in Rotterdam (5 Tage während DEAF 2003, Rotterdam, 25.2.-9.3.2003) über sieben Hotspots sowie einen Kontrollraum mit Rechnern und drei TechnikerInnen hergestellt. Die Daten des Audiostreaming wurden von einem dieser Rechner digitalisiert und an einen Server für Audiostreaming weiter geleitet (Lit.: Adams, Matt/Row-Farr, Ju/Tandavanitj, Nick (Blast Theory)/Anastasi, Rob/Benford, Steve/Crabtree, Andy/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris/Hemmings, Terry/Rodden, Tom (The Mixed Reality Laboratory): Where On-Line Meets On-The-Streets: Experiences With Mobile Mixed Reality Games (2003). In: Proceedings of the 2003 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Florida 2003, S.569-576. URL: http://www.equator.ac.uk/ var/ uploads/ Flintham,%20M.,%20Anastasi,%20R., %20Benford,%20S.2003.pdf (3.7.2005); Adams, Matt/Row-Farr, Ju/Tandavanitj, Nick (Blast Theory)/Anastasi, Rob/Benford, Steve/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris (The Mixed Reality Laboratory): Coping with Uncertainty in a Location-Based Game (2003). In: IEEE Pervasive Computing. Vol. 2/No. 3. July-September 2003, S. 34-41, URL: http://www.equator.ac.uk/ var/ uploads/ IEEEpervasive-nearlyfinal.pdf (3.7.2005); Adams, Matt/Row-Farr, Ju/Tandavanitj, Nick (Blast Theory)/Anastasi, Rob/Benford, Steve/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Paxton, Mark (The Mixed Reality Laboratory): Can You See Me Now? Vorläufige Fassung für ACM Transactions on Cumputer-Human Interaction 2005. In: URL: http://www.crg.cs.nott.ac.uk/ ~axc/ documents/ ToCHI_2005.pdf (27.11.2005); Anastasi, Rob/Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Rowland, Duncan (The Mixed Reality Lab)/Tandavanitj, Nick (Blast Theory): On the Streets with Blast Theory and the MRL1: "Can You See Me Now?" and "Uncle Roy – All Around You". In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.115-124. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Bartels, Klaus: Die Antiquiertheit der Prothese – McLuhan, das Spiel, die Avatare. In: Kerckhove, Derrick de/Leeker, Martina/Schmidt, Kerstin (Hg.): McLuhan neu lesen. Kritische Analsyen zu Medien und Kultur im 21. Jahrhundert. Bielefeld 2008, S.417; Benford, Steve: Can You See Me Now. Chasing the Virtual. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.258f.; Chatzichristodoulou, Maria: When Presence & Absence Turn Into Pattern & Randomness: Can You See Me Now?: In: Leonardo Special Issue: Dispersive Anatomies. August 2009. URL: http://www.leonardo.info/ LEA/ DispersiveAnatomies/ DA_chatzichristodoulou.pdf (23.8.2009); Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism. In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007. URL: http://maryflanagan.com/ articles/ RealWorldGames.pdf (21.10.2008); Hessheimer, Peter: Mobile Gaming. In: Mobile Interaction and Mobile Media. Research Group Embedded Interaction. LFE Medieninformatik. Ludwig-Maximilians-Universität. München, 11.7.2005, o. P. URL: http://www.hcilab.org/ events/ mobileinteraction/ reports/ 03_MobileGaming_PeterHessheimer.pdf (5.6.2006); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.40f.,66,234 mit Anm.1; Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett. Technische Universtität Wien. Medieninformatik. Someinararbeit Sommersemester 2006. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/ %7Ee0125012/ download/ Location-Aware %20Games% 20-%20Die %20Welt%20 als %20Spielbrett.pdf (30.3.2008)).
  • Wink Back, Inc. (Fraser, Ian/Kelly, Finnegan): The Go Game, San Francisco u.a., ab Dezember 2001 (C, I, M, W): "The Go Game" wird seit März 2002 als Mittel korporativer Team-Pädagogik angeboten: Firmen können bei Wink Back für bis zu 1000 Angestellte (gegen Bezahlung) ein Spiel bestellen, das bis acht Stunden an einem zu wählenden Ort in Amerika dauern kann. Neben diesen "customized games" werden (seit Dezember 2001) auf der Website des Projektes "community games" für Nicht-Organisationen als Testversionen ("beta-test games in new locations") angekündigt und für erniedrigte Spielgebühren angeboten (Teilnahmegebühr 2002: 15 $).
    Ein Team besteht aus vier bis acht TeilnehmerInnen. Jedes Team versucht über Mobiltelefon mit (schnurlosem) Internet(zugang) Fragen zu beantworten, die ihm auf einem MiniWebBrowser zugestellt werden, und "missions" – meist sind es Suchaufgaben – schnell und erfindungsreich auszuführen. Als Beweise werden digitale Fotos, Videos und .txt-Dateien an die "Go Game"-Zentrale ("headquarter") geschickt. "Missions" regen häufig TeilnehmerInnen zu Lösungsversuchen durch Interaktionen mit Fremden an, die von der Spielleitung eingesetzt sein können. Verschiedene Teams können gleichzeitig Folgen ("courses") von "missions" ausführen.
    Die eingesandten Beweise aller "missions" werden von den TeilnehmerInnen in einer Abstimmung verglichen. Gewählt wird mit Mobiltelefon nach einem Punktesystem, sobald ein Spiel beendet ist. Alle Teams erhalten Auszeichnungen. Jedes Spiel wird auf einer CD und einer Website (mit Passwort für TeilnehmerInnen) dokumentiert (Lit.: McGonigal, Jane Evelyn: A Real Little Game. The Pinocchio Effect in Pervasive Play. In: Level Up Conference Proceedings. Utrecht 2003, CD ROM. URL: http://www.digra.com/dl/ db/ 05097.11067 (31.7.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Dissertation Department of Performance Studies, University of California. Berkeley 2006, S.373,378-404. URL: http://avantgame.com/ McGonigal_THIS_MIGHT_BE_A_GAME _sm.pdf (19.6.2008); Marech, Rona: Ready, set...GoGame! A new high-tech scavenger hunt sends players on a whacky whirlwind of a day. In: San Francisco Chronicle, 15.3.2002. URL: http://www.sfgate.com/ cgi-bin/ article.cgi?f= /c/ a/ 2002/03/15/ EB105169.DTL &hw= Ready+set+ Go+Game&sn =018&s c=324 (8.7.2005); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.123,168f.,201).
  • GoGame_Aah The Transformation_2002

  • McCarthy, Kevin: Urban Challenge, 31 amerikanische Städte, ab Mai 2002 (C, M): Das Such- und Ratespiel wurde 2002 mit 19 Ausscheidungsspielen gestartet: Die zehn Besten konnten an einer Endausscheidung in Las Vegas teilnehmen und $50.000 gewinnen.
    Die Startreihenfolge der Teams ergibt sich aus den Resultaten einer "Trivia Challenge" mit 30 Fragen. Diese Befragung erfolgt am Eincheckpunkt (bzw. im Hauptquartier). Jedes Team besteht aus zwei PartnerInnen und erhält am Start ein Papier ("clue sheet"), das die zu findenden zwölf "checkpoints" im Rätselform aufführt, und ein Kamera-Handy (LG VX 6000). Alle 2-3 Minuten startet ein Team.
    Die TeilnehmerInnen dürfen sich zu Fuß und mit öffentlichen Verkehrsmitteln bewegen: Fahrräder, Rollerblades, Autos inklusive Taxis etc. sind verboten. Karten und Navigationsmittel (wie z. B. GPS) besorgen sich die TeilnehmerInnen selbst. Die Teams können zur Lösung der Rätsel HelferInnen anrufen, die via Internet, Lexika u. a. fehlende Informationen bechaffen können.
    Die auf dem "clue sheet" angegebene Reihenfolge der "checkpoints" muss eingehalten werden. Ein Team, das während des Laufs eine(n) "Skip (Wo)Man" antrifft und sich mit ihm fotografiert, kann einen "checkpoint" eigener Wahl überspringen. Das erste Team am Ausgangspunkt hat gewonnen, wenn es alle Anforderungen erfüllt hat.
    Nach dem Eintreffen der Teams im Hauptquartier wird kontrolliert, ob im Lauf die richtige Reihenfolge von "checkpoint" zu "checkpoint" eingehalten wurde. Falsche Reihenfolgen und falsche Auflösungen der "checkpoint"-Rätsel – wenn die Fotografien nicht den richtigen Standort zeigen – führen zur Disqualifikation. Die Fotos der Teams müssen den "checkpoint" und beide TeilnehmerInnen zeigen. Wenn Teams länger als 5 Stunden unterwegs sind, werden sie disqualifiziert.
    Als Teilnahmegebühr sind pro SpielerIn $75 bei sehr früher Anmeldung oder $100 zu zahlen. Die Nachfrage ist groß (z. B. 2002 in Boston 125 Teams, in Chicago 100 Teams und in San Francisco 57 Teams).
  • Gitman, Yury/Gómez de Llarena, Carlos J.: Noderunner, New York City, ab August 2002 (A, C, I, W) u.a.: Pro Spiel konkurrieren zwei Teams mit je vier Personen auf der Suche nach offenen schnurlosen Internetzugängen. Jedes Team erhält für 2 Stunden einen Laptop (mit WLAN-Karte und "wireless network detection software"), eine Digitalkamera und Geld für Taxifahrten. TeilnehmerInnen können auch eigene Mittel zum Empfang und Prüfen von schnurlosen Netzzugängen einsetzen. Wenn ein freier Hotspot gefunden wird, soll sich das Team `vor Ort´ fotografieren. Beim Abschicken des Fotos mit Ortsangaben und Netzwerk-Namen (SSID="Service Set Identifier") an den "Noderunner-Weblog" lässt sich im Hauptquartier prüfen, ob der (gefundene und sogleich benützte) Hotspot die geforderte Übertragungsqualität besitzt.
    Im Hauptquartier werden die eingesandten Fotos auf eine Leinwand projiziert und die Wege der Teams auf einem Stadtplan eingetragen. Die Teams erhalten Punkte für die gefundenen freien Hotspots. Zusätzliche Punkte können erzielt werden, wenn mit Scan-Software auch geschlossene und schwache Knoten (über die sich keine Fotos übertragen lassen) ermittelt werden. Die Fotos der Teams mit Daten der gefundenen Hotspots und die gewonnenen Punkte werden auf der Website dokumentiert.
    Eine Version ist in Vorbereitung, die eine Plattform bietet, über die unabhängig von den Urhebern in beliebigen Städten "Noderunner"-Wettbewerbe ausgetragen werden können (Lit.: Gitman, Yury/Gómez de Llarena, Carlos J./Peretti, Jonah: Noderunner. In: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine (Hg.): Prix Ars Electronica 2003. ORF Oberösterreich Linz. Ostfildern-Ruit 2003, S.30-33. URL: http://www.aec.at/ archiv_project_de.php? id=12443 (10.7.2005); Moed, Andrea: Conversation with Maps. In: Abrams, Janet/Hall, Peter (Hg.): Else/Where: Mapping. New Cartographies of Networks and Territories. Minneapolis 2006, S.106,123).
  • Noderunner

  • Interactive Institute, Mobility Studio, Stockholm (Brunnberg, Liselott/Juhlin, Oskar/Östergren, Mattias): Backseat Gaming, Stockholm, 2003 (G, P, W, digitaler Kompass): PDAs mit GPS-Empfänger und digitalem Kompass können von Kindern bei Autofahrten auf Ziele gerichtet werden. Die SpielerInnen müssen den PDA zur Zielerkennung im richtigen Winkel halten. Der digitale Kompass liefert Daten zur Winkelerkennung. Ein Fenster mit einem Diagramm in Form einer Zielscheibe und einem Punkt als Zielmarkierung ("radar mode") hilft bei der Ausrichtung des PDA. Bald kommende Ziele werden mit Flash-Animationen angekündigt. Die Ankündigungen enthalten auch Anweisungen, was beim Passieren der Ziele ausgeführt werden soll. Fünf Ziele folgen in ca. 800 Meter Abstand. Die Ziele können aus einem virtuellen Objekt neben oder in einem realen Objekt ("wrap events") sowie aus mehreren virtuellen Objekten an einem Straßenabschnitt ("patch events") bestehen. Die Erkennung der "patch events" fördert explorative Spielformen, während die "wrap events" für manipulative Spielweisen geeigneter sind.
    Die SpielerInnen sollen einem Forscher zu Hilfe kommen, der von einem Labor ausgeschlossen wurde, nachdem seine Erforschung einer neuen Energie erfolgreich war, und er dann in einer Parallelwelt unter bösartigen Geistern gelandet ist. Ein virtueller Schlüssel soll ihm so schnell wie möglich gebracht und übergeben werden, mit dem er in sein Labor zurückkehren kann. SpielerInnen müssen ihre Energie gegenüber Angriffen der Geister bewahren, andernfalls können diese in die Realwelt eindringen. Die SpielerInnen greifen Ziele durch Knopfdruck an, sobald sie diese in der Mitte des Zielfensters justieren können, und entziehen ihnen Energie. Ein Gasometer am Straßenrand wird als Labor ausgegeben. Weitere vier Ziele werden jedoch im Testspiel mit den Bedeutungsfeldern verwendet, die ihnen normalerweise im Alltag zugeordnet werden.
    Die Ziele und die Aufgaben sind auf einem Spielserver gespeichert, mit dem die PDAs der SpielerInnen drahtlos verbunden sind. Der Spielserver erhält die Ortungsdaten über den GPS-Empfänger, vergleicht diese mit gespeicherten Daten und startet eine Zielsimulation, von der ankündigenden Animation über den Zielangriff zur Spielstandsanzeige (Lit: Brunnberg, Liselott: Playing with the Highway Experience, Pervasive Games on the Road. Ph.D. Thesis. Stockholm 2008, S.53ff.,89-105. URL: http://www.tii.se/ mobility/ People/ liselott-web/ thesis/ ThesisLiselott.pdf (18.6.2008); Brunnberg, Liselott/Hulterström, Kristina: Designing for Physical Interaction and Contingent Encounters in a Mobile Gaming Situation. In: Physical Interaction (PI 03) – Workshop on Real World User Interfaces. Mobile Human-Computer Interaction Conference. Udine 2003. URL: http://www.tii.se/ mobility/ Files/ BackseatGaming_ mobileHCI.pdf (20.6.2008); Brunnberg, Liselott/Juhlin, Oskar: Motion and Spatiality in a Gaming Situation – Enhancing Mobile Computer Games with the Highway Experince. In: Menozzi, Marino/Rauterberg, Matthias/Wesson, Janet (Hg.): Human-Computer Interaction – INTERACT ´03 - IFIP (International Federation for Information Processing) TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction, Zürich 2003. Amsterdam u.a. 2003, S.407-414. URL: http://www.idemployee.id.tue.nl/ g.w.m.rauterberg/ conferences/INTERACT2003/ INTERACT2003-p407.pdf (18.6.2008); Brunnberg, Liselott/Olilla, Mark: Backseat Gaming: Augmented Reality with Speed. In: International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. ACM SIGGRAPH 2002 Conference Abstracts and Applications, San Antonio 2002. ACM Portal. URL: http://portal.acm.org/ citation.cfm? id=1242073.1242163&coll= GUIDE&dl=GUIDE&type= series&idx=1242073&part= Proceedings&WantType =Proceedings&title= International%20Conference %20on%20Computer %20Graphics%20 and %20Interactive %20Techniques; (18.6.2008); http://www.tii.se/ mobility/ backseatgaming_siggraph_2002-filer/ frame.htm (18.6.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.43).
  • Backseat Gaming: Equipment für SpielerInnen

  • Mixed Reality Lab: Human Pacman, Singapur, 2003-2004 (A, G, I, M, S, W, Datenbrillen): TeilnehmerInnen gehen mit semitransparenten Head-up-Displays auf dem Campus der National University of Singapore (NUS). Virtuelle Objekte werden über die Datenbrillen in das Sichtfeld der TeilnehmerInnen eingeblendet. Die SpielerInnen bewegen sich in den Rollen von "PacMen" und "Ghosts" des Arcade-Klassikers Pacman (Namco Ltd, 1980) über das Spielfeld. Pro Spiel gibt es zwei "PacMen" mit zwei HelferInnen und zwei "Ghosts", ebenfalls mit zwei HelferInnen. Die "PacMen" und die "Ghosts" bilden mit ihren HelferInnen je ein Team.
    Wenn ein(e) TeilnehmerIn in der Rolle von "PacMan" durch virtuelle Kugeln ("cookies") läuft, werden sie vom zentralen Server gelöscht und wird das Punktekonto erhöht. "PacMen" können auch reale Objekte sammeln, in die Bluetooth-Sender integriert wurden. Diese "special cookies" verleihen "PacMen" eine begrenzte Zeit Kraft, "Ghosts" zu fangen. Pro "special cookie" kann diese Kraft einmal abgerufen werden. Bei diesen Aktivitäten müssen "PacMen" darauf achten, sich nicht von "Ghosts" fangen zu lassen. "PacMen" sollen alle "cookies" sammeln, ohne von einem "Ghost" mit der Hand auf einem an ihrer Schulter befestigten Sensor berührt zu werden. "PacMen" können "cookies" mit anderen "PacMen" tauschen. Ziel der "Ghosts" ist es, die "PacMen" zu fangen.
    SpielerInnen in den Rollen von "Ghosts" und "PacMen" bilden Teams mit HelferInnen, die in der Internet-Fantasy-Spielsimulation "Pac-World" die Orte der KontrahentInnen und der "(special) cookies" erfahren. "Pac-World" ersetzt die Sicht, welche die gehenden SpielerInnen durch die Datenbrillen auf die reale Welt haben, durch eine Simulation einer Spielwelt mit Spielfiguren. Die Entfernungsverhältnisse zwischen realen SpielerInnen und virtuellen Spielfiguren sind homolog. Reale Objekte mit Bluetooth-Sendern werden in "Pac-World" als Elemente der virtuellen Fantasy-Umgebung dargestellt.
    Der/die TeilnehmerIn mit Brille kann die Simulation auf der Datenbrille von Augmented Reality (Simulation bei gleichzeitiger Sicht auf die Umwelt) auf Virtual Reality umschalten, während der/die HelferIn nur im Modus der Virtual Reality den Spielverlauf verfolgen kann. Die Teammitglieder im Spielfeld korrespondieren via SMS miteinander. SpielerInnen können mit HelferInnen über "Twiddler" (kleine Geräte für Texteingabe) chatten. Die Nachrichten der HelferInnen erscheinen in der Datenbrille oben.
    Das Spiel endet, wenn Teams ihr Ziel erreicht haben, oder das Zeitlimit von 15 Minuten überschritten ist.
    Die ca. 10.000 US-Dollar teure Ausstattung pro SpielerIn besteht aus einem tragbaren PC mit WLAN-Karte und Bluetooth-Adapter, einem tragbaren Manual mit Maus, Point Researchs DRM ("Dead Reckoning module") III mit GPS-Empfänger zur Lokalisation, dem Head-Up-Display mit einem Kopfbewegungen registrierenden Sensor und einer Videokamera ("Fire Wire Camera") sowie Batterien (Lit.: Webseite über das Projekt mit "International Publications" mit sieben Links zu Texten auf .pdf-Dateien: URL: http://www.mixedrealitylab.org/ index.php? option= com_content&task= view&id= 42&Itemid=74 (30.3.2008); Cheok, Adrian David/Farbiz, Farzam/Fong, Siew Wan/Goh, Kok Hwee/Li, Yu/Liu, Wei/Yang, Xubo: Human Pacman: A Mobile Entertainment System with Ubiquitous Computing and Tangible Interaction over a Wide Outdoor Area. In: Chittaro, Luca (Hg.): Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services: Proceedings of the 5th International Symposium on Mobile Human-Computer Interaction (Mobile HCI 2003), Udine 2003. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 2795. Heidelberg 2003, S. 209-223. URL: http://www.mixedreality.nus.edu.sg:16080/ oldmxr/ RESEARCH/ HP/FILES/ Mobile.HCI.Human.Pacman.pdf (26.9.2008); Cheok, Adrian David/Farbiz, Farzam/Fong, Siew Wan/Goh, Kok Hwee/Li, Yu/Liu, Wei/Teo, Sze Lee/Yang, Xubo: Human Pacman: A Mobile, Wide-Area Entertainment System Based on Physical, Social and Ubiquitous Computing. In: Personal and Ubiquitous Computing. Vol.8/Issue 2. May 2004, S.71-81. URL: http://portal.acm.org/ citation.cfm?id= 992039.992041 (26.11.2007); Cheok, Adrian David/Magerkurth, Carsten/Mandryk, Regan L./Nilson, Trond: Pervasive Games. Bringing Computer Entertainment Back to the Real World. In: ACM Computers in Entertainment. Vol.3/No.3. July 2005. URL: http://www.hitlabnz.org/ publications/ 2005-PersuasiveGames.pdf (26.11.2008); Cheok, Adrian David/Soon, James Teh Keng/Tat, Khoo Eng/Wei, Liu: Mixed Reality for Future Social and Physical Entertainment Systems. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Pervasive Gaming Applications. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.2. Aachen 2007, S.132-137; Hessheimer, Peter: Mobile Gaming. In: Mobile Interaction and Mobile Media. Research Group Embedded Interaction. LFE Medieninformatik. Ludwig-Maximilians-Universität. München, 11.7.2005, o. P. URL: http://www.hcilab.org/ events/ mobileinteraction/ reports/ 03_MobileGaming_PeterHessheimer.pdf (5.6.2006); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.40; Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett, Technische Universität Wien. Medieninformatik. Seminararbeit Sommersemester 2006, S.6f.,13f.,20. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/ %7Ee0125012/ download/ Location-Aware%20Games%20-%20 Die%20Welt %20als%20Spielbrett.pdf (30.3.2008)).
  • Human Pacman: Anzeige im Head-Up Display

  • Grüter, Barbara/Mielke, Anna u.a. (Zentrum für Informatik und Medientechnologie, Hochschule Bremen): Gangs of Bremen, Bremen, ab März 2003 (C, G, P): Gangs of ZIMT war eine Vorstufe des Projekts "Gangs of Bremen". Der Vorläufer war für Innenräume (im Zentrum für Informatik und Medientechnologien, Hochschule Bremen) geplant. In "Gangs of ZIMT" koordinierten SpielerInnen ihre Aktionen in der Realwelt mit deren Simulation im virtuellen Spielsystem. Die Simulation war auf den Bildschirmen von PDAs zu sehen. Die dreidimensionale Simulation wird in "Gangs of Bremen" durch eine zweidimensionale Landkarte ersetzt, die den Spielstand anzeigt. Als Spielfeld dient jetzt der Bremer Stadtraum.
    In Banden organisierte SpielerInnen versuchen, den "Schlüssel von Bremen" zu erobern. In Vorstellungen des Projektes wird keine Obergrenze möglicher Bandenmitglier angegeben. Die Banden agieren von Zentren in je einer von vier Bremer Hochschulen aus. Dort leitet ein Boss am Interface eines statischen Rechners die Mitglieder seiner Bande. Die Mitglieder kennzeichnen, verteidigen und erobern mit ihren PDAs Bremer Gebiete in einer vorgegebenen Zeit. Hauptziele sind die Zentren der konkurrierenden Banden. Die am meisten Gebiete erobernde Bande gewinnt den "Schlüssel von Bremen als "Symbol of Power".
    Die SpielerInnen markieren Bereiche im Umfeld der Schule ihrer Bande durch Gebietszeichen ("landmarks"). Um jedes Gebietszeichen wird virtuell eine kreisförmige Fläche bestimmt. Ein Bandengebiet besteht aus der Summe dieser Gebiete. Die Gebietskennzeichnung erfolgt durch das Versenden eines Fotos und der geographischen Koordinaten an den Spielserver, der alle Markierungen speichert. Die SpielerInnen sehen Schule, Gebietszeichen und Territorium ihrer Bande, nicht aber im Spielserver gespeicherte Daten anderer Banden.
    Gebiete anderer Banden können erobert werden, indem die SpielerInnen einen Platz auf dieselbe Weise kennzeichnen, wie sie eigene Gebiete markieren. Das Gebiet wird an den/die neue SpielerIn überschrieben. GegenspielerInnen werden auf ihrem Gebiet oder in neutralen Zonen bekämpft, nicht aber auf dem Gebiet der/s Angreifenden. VerliererInnen sind kampfunfähig und müssen sich auf ihrem eigenen Gebiet reaktivieren. Ortsunkundige, zum Beispiel Touristen, können an dem Spiel teilnehmen, ohne in der ersten Spielphase ein Gebiet kennzeichnen zu müssen: Sie erhalten einen Bereich aus Gebietszeichen, die in vorangegangenen Spielen eingegeben wurden.
    Die PDAs sind mit GPS-Empfängern ausgestattet und über Mobilfunk (GPRS=General Packet Radio Service) mit dem Spielserver verbunden. Die Lokalisierung wird alle fünf Minuten aktualisiert. Um die Kosten für den Mobilfunk zu reduzieren, werden möglichst viele Daten in den PDAs, nicht im Spielserver gespeichert (Lit.: Eirund, Helmut/Grüter, Barbara/Mielke, Anna: Der Spieler macht das Spiel. Mechanismen der Autorenrolle in mobilen Spielen. In: Dadam, Peter/Reichert, Manfred (Hg.): Informatik 2004 – Informatik verbindet. Band 1. Beiträge der 34. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. in der Universität Ulm. Köln 2004, S.184-188. URL: http://www.informatik.hs-bremen.de/ gob/ daten/ texte/ GI-Game _040622-final.pdf (20.6.2008); Fahrenholz, Katja/Hahn, Jochen: "Gangs of Bremen": The First Prototype of a Mobile Game. In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.125-132. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Grüter, Barbara/Mielke, Anna: On the Development of a Mobile Game Mechanic. In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.133-148. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008)).
  • Leibsoft: Nido, Tokio, April 2003 (G, M): SpielerInnen sammeln virtuelle Gegenstände mit Mobiltelefonen. Mit den in die Mobiltelefone integrierten GPS-Empfängern werden die Gegenstände lokalisiert. Sie müssen nicht nur an bestimmten Orten, sondern auch zu bestimmten Zeiten gesammelt werden. Die Gegenstände werden mittels Klicks auf die sie darstellenden Icons dem Archiv erfolgreich gesammelter Gegenstände hinzugefügt. Ein Radarmodul ermöglicht die Ortung, mit einem Sammelmodul können die angeklickten virtuellen Objekte gespeichert werden und mit dem Kommunikationsmodul können SMS-Texte zwischen SpielerInnen verschickt werden.
    SpielerInnen folgten nach Christian Licoppe und Romain Guillot entweder einem "accumulation paradigm" und spielten "Nido" mehrfach oder einem "displacement paradigm" und gebrauchten "Nido" als Vorwand für Stadtwanderungen. Dem vor allem in Japan populären "accumultion paradigm" kommt die einfache Sammelstruktur von "Nido" entgegen (Lit.: Guillot, Romain/Licoppe, Christian: The Design History of a Geolocalized Mobile Game: From the Engineering of Displacements to the Engineering of Encounters. A case study of the development of a mobile game based on the gelocation of terminals. In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.158f.,169-177. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Dies.: ICTs and the Engineering of Encounters. A case study of the development of a mobile game based on the geolocation of terminals. In: Sheller, Mimi/Urry, John (Hg.): Mobile Technologies of the City, New York 2006, S.152-176. URL: http://ses.telecom-paristech.fr/ licoppe/ documents/ Recherche/ LicoppeMOgi_Nido RevisedVersion2.44doc.pdf (20.6.2008); Dies.: Les NTIC comme architectures de la rencontre pour une société d´individus. In: URL: http://gdrtics.u-paris10.fr/ pdf/ ecoles/ sept2003/ 04-03_licoppe.pdf (20.6.2008)).
  • Newt Games: Mogi, Item Hunt, Beta Test, Tokio, ab April 2003 (G, I, M, Instant Messenger): "Mogi" ist ein "multiplayer collecting game" für japanische KDDI AU-Mobiltelefone (für JAVA-Applikationen) mit eingebautem GPS-Empfang. Wenn die GPS-Ortung gestört wird, können TeilnehmerInnen auf die weniger präzise "Cell-ID-Network-Positioning-Technology" (Verortung mittels nächstgelegenem Sendemast für Mobiltelefone) umschalten.
    SpielerInnen gehen durch die Straßen Tokios und sehen auf ihrem Handymonitor einen Radar-Screen, dessen Kreise die nähere Umgebung gliedern. Auf dieser Gliederung erscheinen Icons für TeilnehmerInnen und zu sammelnde Blumen, Früchte und Tierchen. Im Umkreis von weniger als 400 Meter können SpielerInnen ein virtuelles Objekt einfangen und ihrer Sammlung hinzufügen. Bereits gefangene Gegenstände erscheinen in anderer Farbe. Für gesammelte Objekte gibt es unterschiedlich viele Punkte. So gibt es zum Beispiel für komplette Serien eine sehr viel höhere Punktzahl als es sie für einzelne Serienobjekte gibt: Für eine Serie aus zehn "Flowers" werden 200 Punkte verteilt, für neun dieser "Flowers" dagegen nur 80 Punkte. TeilnehmerInnen versuchen im Wettkampf mit anderen (Gruppen mit) SpielerInnen ihr Punktekonto zu erhöhen. Sammelobjekte, die zur Vervollständigung von Serien benötigt werden, können durch Tausch von anderen SpielerInnen erworben werden.
    Auf dem Spielinterface der Website erscheinen in Flash SpielerInnen und Sammelobjekte auf einer Karte, die auch als 3D-Simulation abrufbar ist. TeilnehmerInnen können im Netz miteinander kommunizieren und mit ihrer besseren Übersicht SpielerInnen auf den Straßen helfen. Die technische Grundlage dieser Kommunikation liefert ein Instant Messenger System. TeilnehmerInnen im Netz können ein SpielerInnen-Icon auf dem Webinterface anklicken und ihr/ihm eine Meldung mit einer Information über ein in der Nähe auffindbares Sammelobjekt zuschicken.
    Die Sammelobjekte besitzen eigenes Verhalten: Einige können sich nur abends in der Nähe eines Parks zu erkennen geben. Der abends mit Mobiltelefon zu visitierende Park wurde mehrfach als Grund aufgeführt, weshalb "Mogi" nicht in amerikanische Großstädte übertragen werden kann (s. Slashdot).
    Der 2000-2002 entwickelte Vorläufer "Kigen", den Newt Games im Frühjahr 2003 anbieten wollte, enthielt bereits viele Funktionen von "Mogi", war aber noch als Kampfspiel zwischen Avataren angelegt, deren Lokalisierung auf der virtuellen Spielebene dem realen Aufenthaltsort der Spielerin/des Spielers im Stadtraum entspricht. "Kigen" antizipiert "Mogis" Verhältnis zwischen SpielerInnen am Mobiltelefon (Radar Screen) und im Internet (3D). Im Unterschied zu "Kigen" ist "Mogi" in Tokio erfolgreich. Kosten: 315 Yen im Monat (Lit.: Chesher, Chris: How to Tell Apart Video Games and New Media Art. In: Interaction: Systems, Practice and Theory. A Creativity and Cognition Symposium. University of Technology and Powerhouse Museum. Sydney 2004. URL: http://research.it.uts.edu.au/ creative/i nteraction/ papers/i nteraction04_25.pdf (2.7.2005); Hall, Justin: Mogi: Second Generation Location-Based Gaming. In: The Feature, 1.4.2004. URL: http://www.feature.com/ article? articleid=100501 (11.7.2005); Inada, Yoriko/Licoppe, Christian: "Seeing" one another onscreen and the construction of social order...In: URL: http://www.fil.hu/ mobil/ 2005/ Licoppe_final.pdf (27.11.2005); Joffe, Benjamin: Mogi. Location Based Services – A Community Game in Japan. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.224f.; Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.177,186).
  • Mogi, Item Hunt

  • Blast Theory/Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham: Uncle Roy All Around You, London, Mai-Juni 2003/Manchester, April-Mai 2004/West Bromwich, Mai-Juni 2004 (C, I, P, S, W): Online- und Straßen-SpielerInnen sollen "Uncle Roy" in spätestens 60 Minuten finden. Die Online-SpielerInnen sehen den als Spielfläche dienenden Stadtraum in dreidimensionaler Simulation, in der Straßen-SpielerInnen als schwarze Umrissfiguren in einer pulsierenden orangenen transparenten Säule und Online-SpielerInnen als weiße Avatare dargestellt sind. Die Navigation im virtuellen Raum erfolgt mittels der Pfeiltasten. Ein Anmeldeverfahren sondiert maximal 10 Online-SpielerInnen, die sich simultan in der Spielwelt bewegen.
    Die Straßen-SpielerInnen erhalten nach dem Kauf von Tickets iPAQs mit WLAN-Karten. Das Display des iPAQ zeigt die am Spiel beteiligten Figuren als Avatare auf einer zweidimensionalen Karte. Die Straßen-SpielerInnen können Online-SpielerInnen Audio-Clips (maximale Dauer: sieben Sekunden) schicken, während Online-SpielerInnen über ein "chat window" private Text Messages an einzelne StraßenspielerInnen senden können ("Message Street Player"). Die Verständigung zwischen Online-SpielerInnen erfolgt schriftlich mittels Text Chat Messages, die alle Online-SpielerInnen lesen können. Die Straßen-SpielerInnen können ein "`me´ icon" mit einem Stift auf der Karte ihres Handhelds bewegen. Ihre aktuellen Koordinaten können sie mittels des "`I am here´ button" zum Spielserver schicken. Die auf jede Selbstlokalisation folgende Text Message von "Uncle Roy" an die (re-)lokalisierte Straßen-SpielerIn ist programmiert.
    Die Straßen-SpielerInnen erhalten Hinweise, Anweisungen und Berichte von "Uncle Roy" via SMS. Sie versuchen mit "Uncle Roys" Hinweisen und mit Hilfe der Online-SpielerInnen das Büro von "Uncle Roy" zu finden. Sobald Online-SpielerInnen ein Foto mit einem Hinweis auf eine Postkarte oder ein anderes Objekt mit Bezügen zu "Uncle Roy" finden, suchen sie eine(n) Straßen-SpielerIn, der/die bereits diesem Hinweis folgt, und versuchen, mit ihm gemeinsam den Weg zum Büro von "Uncle Roy" zu finden.
    Ist das Büro gefunden, können es die Straßen-SpielerInnen besichtigen. Die Online-SpielerInnen sehen das gefundene Büro via WebCam. Die kollaborierenden SpielerInnen erhalten die Möglichkeit, Kontaktadressen auszutauschen. Außerdem können SpielerInnen im Büro Erinnerungen an eine wichtige Person notieren ("Postcards"), die in einem digitalen Archiv auf der Website gespeichert werden.
    Im Büro werden SpielerInnen auch gefragt, ob sie ähnliche Verpflichtungen wie Online-SpielerInnen eingehen würden, die Verantwortung für eine(n) SpielerIn in Not zu übernehmen. Die SpielerInnen werden durch weitere Meldungen vom Büro zu einer öffentlichen Telefonzelle und von dort zu einem Treffen mit einem Akteur von Blast Theory gelotst, der in einer Limousine vorfährt, zum Einsteigen auffordert und auf der Rückfahrt zum Ausgangspunkt fragt, ob der/die TeilnehmerIn eine Verpflichtung übernimmt, für 12 Monate für eine(n) andere(n) unbekannte(n) SpielerIn bereit zu sein, auf deren/dessen Nachfrage für sie/ihn zu sorgen. Der Akteur betont, dass die/der bereits eine solche Verpflichtung für den/die TeilnehmerIn gegenüber "Uncle Roy" eingegangen sei. Von 280 Straßen-SpielerInnen und 443 Online-SpielerInnen übernahmen über 250 Paare Verpflichtungen für 12 Monate (s. Filmdokumentation; Sponsoren: BT Exact, Microsoft Research u.a.; Lit.: Adams, Matt/Anastasi, Rob/Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin u.a.: Uncle Roy All Around You. Mixing Games and Theatre on the City Streets. In: Proceedings of the Level Up: The First International Conference of the Digital Games Research Association (DIGRA). Utrecht, November 2003, S.168-177. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 05163.14092 (31.8.2005); Anastasi, Rob/Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Rowland, Duncan (The Mixed Reality Lab)/Tandavanitj, Nick (Blat Theory): On the Streets with Blast Theory and the MRL1: "Can You See Me Now?" and "Uncle Roy – All Around You". In: Rutter, Jason/Moore, Karenza (Hg.): Proceedings of Mobile Entertainment: User-centred Perspectives. Museum of Science & Industry. Manchester 2004, S.115-124. URL: http://digiplay.info/ files/ MEPRo.pdf (19.6.2008); Benford, Steve/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Reeves, Stuart: The Frame of the Game. Blurring the Boundary between Fiction and Reality in Mobile Experience. In: Proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI). Montreal 2006. URL: http://www.mrl.nott.ac.uk/%7Estr/doc/chi06-uray.pdf (14.2.2008); Benford, Steve/Drodz, Adam/Flintham, Martin: The Design and Experience of the Location-Based Performance Uncle Roy All Around You. In: Leonardo Electronic Almanac. Vol.14/No.3. Cambridge 2006. URL: http://leoalmanac.org/ journal/ Vol_14/ lea_v14_n03-04/ roy.asp (29.10.2006); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.43,81,88f.,231-234,239; Pape, Corinna: Games Atelier – A Challenge for Collaborative Experience, S.22ff.; Simanowski, Roberto: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft. Kultur – Kunst – Utopien. Reinbek bei Hamburg 2008, S.7ff.; Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 200. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008); Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett. Technische Universität Wien. Medieninformatik. Seminararbeit Sommersemester 2006, S.5,13,19f. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/ %7Ee0125012/ download/ Location-Aware%20Games%20- %20Die%20Welt%20als%20Spielbrett.pdf (30.3.2008)).
  • YDreams: Undercover, Hong Kong, ab Juni 2003/Portugal, ab Juli 2003 u.a. (L, M, S): SpielerInnen bewegen sich mit Mobiltelefonen simultan in verschiedenen Städten. Sobald die SpielerInnen eine Region mittels Scan-Befehlen nach Agenten, TerroristInnen ohne und mit Dokumenten etc. absuchen, in der sie sich gerade aufhalten, wird ihre Position aktualisiert. Die Position gibt keinen exakten Ort, sondern die Region wieder. SpielerInnen können zwar pausieren, doch bleiben sie angreifbar.
    TeilnehmerInnen sind bewaffnete AgentInnen und gewinnen Punkte ("credits"), die es ihnen ermöglichen, weitere Waffen zu besorgen. Sie können auch Waffen verkaufen. Dann bestimmt die Stellung der Verkäuferin/des Verkäufers in der Rangliste den Preis der Waffe bzw. die Anzahl der Punkte, die von dem Punktekonto der Käuferin/des Käufers abgezogen werden. Das Punktekonto wird durch Verdienste im AgentInnenspiel erhöht. Kooperierende AgentInnen können untereinander Nachrichten und Waffen austauschen.
    Der Spielplan stellt einen Fall von Bioterrorismus (als narrative Vorgabe) vor. Dieser Terrorismus eskaliert weltweit und zwingt Nachrichtendienste zur Zusammenarbeit: NATO und Vereinigte Nationen bilden eine "Terrorism Intelligence Agency". HackerInnen haben Daten von DNA-Teilen der drei tödlichsten unter den wissenschaftlich bekannten Bakterien aus dem Computernetzwerk von BioCombinat entlehnt. Dieses russische bakteriologische Forschungszentrum hat die Daten des Projektes NUCLEUS archiviert. Der NATO-Vertrag zur Internationalen Biosicherheit führte 1979 zur Einstellung des Projektes. Die Daten sind verschlüsselt, aber seit dem Hack auf Servern zugänglich. Die Bakterien können durch einfache Verfahren mit leicht erhältlichen Trägersubstanzen verbunden werden. Der Wettlauf um ihre Entschlüsselung wird beschleunigt und terroristische Angriffe häufen sich, nachdem StudentInnen der Universität in Neu Delhi Teile der Daten decodierten und hochgiftige Bakterien entwickelten. Die StudentInnen werden seitdem in Quarantäne gehalten.
    Großstädte sind naheliegende Ziele eines bakteriologischen Angriffs. Die SpielerInnen sollen die HackerInnen finden, die Daten sicherstellen und die Verbreitung der Bakterien verhindern.
    Das Programm UC-03 des AgentInnenspiels für Mobiltelefone ist in JAVA- oder SMS-Versionen abladbar. Die Lokalisation durch das Spielsystem erlauben SpielerInnen beim Anmelden (bei der SMS-Version durch die Meldung "LOC ON"). SpielerInnen bezahlen bei der SMS-Version pro Message (HK $1) und bei der JAVA-Version (für Nokia Series 60, Nokia N-Gage und Sharp GX-10) abhängig von der angezeigten Datenmenge, die zugleich die Kosten anzeigt.
    "Undercover" wurde im März 2005 abgelöst von "Undercover 2: Merc Wars TM" (s.u.).
  • Fortugno, Nick/Lantz, Frank/Salen, Katie: B.U.G.--The Big Urban Game, Minneapolis und Saint Paul, September 2003 (I, T): Drei aufblasbare große Spielfiguren (26 Fuß hoch) in den Farben rot, blau und gelb wurden von "Movers" vom 3. bis 7. September 2003 (mit Polizeieskorte) durch Straßen der "Twin Cities" Minneapolis und Saint Paul gezogen. Die drei Teams starteten an verschiedenen Stellen und bewegten sich auf verschiedenen Routen zum gemeinsamen Ziel am Westende der Lake Street/Marshall Street-Brücke, die den Mississippi überspannt.
    Über 3300 TeilnehmerInnen registrierten sich per Telefon (1-877-BUG-PLAY) oder auf der Website des Spiels als "online players" und wählten eines der drei Teams. Die 36 Plätze für "movers" der drei Teams waren zwar ebenfalls auf der Website ausgeschrieben, doch erhielten die meisten Plätze an dem Projekt Beteiligte (Mitglieder des Design Institute und des B.U.G. Projekt Teams, siehe McGonigal 2006, s.u., S.191, Anm.5). Die TeilnehmerInnen konnten ihr Team an täglichen Checkpoints besuchen und im Internet oder per Telefon bis 16.00 Uhr über zwei zur Auswahl stehende Routen abstimmen, die am nächsten Tag zurück zu legen sind. An den Checkpoints, welche die drei Teams (nach dem Start um 18.00 Uhr) bis 19.00 Uhr erreichten, spielten die "Shakers" mit Riesenwürfeln für ihr Team. Die höchste und die zweithöchste erwürfelte Punktzahl wurden mit 10 und 5 Minuten Zeitbonus belohnt. Das siegende blaue Team war in fünf Tagen drei Stunden und elf Minuten unterwegs, das langsamste gelbe Team benötigte 31 Minuten mehr.
    Als Beiprogramm konnten auf der Website die von jedem Team gestellten "Questions of the Day" beantwortet werden. Die Fragen thematisierten das Stadtleben der "Twin Cities". Das veranstaltende Design Institute der University of Minnesota offerierte den TeilnehmerInnen an den täglichen Checkpoints Fußwege für Entdeckungsreisen und verwendete dafür neun Knowledge Maps, die im Rahmen der "Twin Cities Design Celebration" entwickelt wurden (Lit.: Lantz, Frank: Big Urban Game. A Playful Connection of the "Twin Cities". In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.390f.; McGonigal, Jane Evelyn: This Might be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006. Chapter 4.2, S.175-209. In: URL: http://www.avantgame.com/ McGonigal_ THIS_MIGHT_BE_A_GAME_sm.pdf (23.9.2007); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.16,41,54).
  • B.U.G.: blaues Team, 3.Tag. Foto: Robert Schrank

  • Level 28 Brands, Inc.: Navigate the Streets, Toronto, Oktober 2003 u.a. (C, M): Die "urban race/scavenger hunt" wurde seit Oktober 2003 in sechs Städten in Kanada (Toronto, Ottawa, Vancouver, Calgary, Edmonton, Winnipeg) in teilweise 2 Versionen (Toronto, Ottawa) ausgetragen. Die Finalisten dieser Spiele trafen sich dann zur Endausscheidung in Montreal (September 2004).
    Teams bestehen aus HelferInnen und zwei LäuferInnen, die über Mobiltelefone miteinander kommunizieren. Zu lösen sind Fragen allgemeiner Art und Fragen bzw. verklausulierte Angaben ("clues") über aufzusuchende "checkpoints". Ein Team, das eine falsche Antwort gibt, wird seit Vancouver nicht mehr disqualifiziert, sondern mit Strafzeit zu einem andern "checkpoint" weiter geschickt. Die Teams fotografieren sich vor den "checkpoints", um dokumentieren zu können, dass sie das Laufrennen durch die Straßen nicht fingiert haben. Fahrräder, Rollerblades, Skateboards u. a. Hilfsmittel der Fortbewegung sind verboten. In der Endausscheidung in Montreal differierten die Zeiten zwischen dem besten und dem schlechtesten Team um fast drei Stunden. Für August und September 2005 sind weitere Spiele angekündigt (Finale Toronto 2005, Kosten: 80$. Nachtrag: Weitere Spiele 2006, 2007 und 2008).
  • Binder, Gerald/Drab, Stephan A./Pacher, Christoph/Pühringer, Nicolas/Ritzberger, Andreas/Thomas, Frank: TeamTags: Domination, 2004 (G, M): SpielerInnen versuchen, sogenannte "Hotspots" (keine schnurlosen Internetzugänge) zu `fangen´. Die Hotspots sind Punkte auf der Spielfläche, die via GPS geortet werden. Auf dem Mobiltelefon (Universal Mobile Telephone System/UMTS) erscheint die Relation der Punkte zueinander ohne topographische Informationen. Der Umgang mit geografischen Hindernissen ist nur mit Wissen lokaler Beschaffenheiten in Spielstrategien einbeziehbar. SpielerInnen müssen an Hotspots 20 Sekunden stehen bleiben, um sie zu `fangen´. Teams beginnen mit einem Punktekonto. Was dem Team mit mehr gefangenen Hotspots gut geschrieben wird, wird dem unterlegenen Team abgezogen. Das Team verliert, dessen Punktestand auf Null geschrumpft ist. Bei gleichzeitig ankommenden Mitgliedern konkurrierender Teams erhält das Team Punkte für eine Hotspot-Eroberung, das dort mit mehr Mitgliedern vertreten ist. Entweder ein Team orientiert seine Strategie daran, gemeinsam Punkte möglichst sicher mit vielen Mitgliedern zu gewinnen, oder daran, getrennt möglichst viele Hotspots einzufangen.
    Zu den Aufgaben der Programmierung gehörten Warnungen vor bereits `gefangenen´ Hotspots. Die Lokalisierung wird im GPS-Server von einem Korrekturporgramm unterstützt (A-GPS: Assisted GPS). Die Programmierung und Koordination des GPS-Servers mit dem Spielserver erfolgt über das APOXI (Application Programming Object-oriented eXtendable Interface)-Framework von Comneon, das über Mobilfunk geleitete Gerätefunktionen zu integrieren erlaubt. Da bei Mobiltelefonen die Leistung der Hauptprozessoren und die Speicherkapazität gering ist, leistet der Spielserver die für die Spiellogik entscheidenden Rechenprozesse und wird die Verbindung von einem UDP (User Datagram Protocol) organisiert. Der Radius des Spielfeldes, das für die Verteilung der Hotspots gewählt wird, sollte wegen der Ungenauigkeit der GPS-Lokalisierung nicht kleiner als 500 Meter sein (Die Fachhochschule Hagenberg kooperiert im Projekt Mobile Gaming mit der Firma Comneon, die Infineon gehört. Lit.: Drab, Stephan A./Ritzberger, Andreas: TeamTags: Domination – An A-GPS Game for Mobile Phones. In: Proceedings of PerGames 2005. Second International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments. München 2005, S.99-103. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PROCEEDINGS_PerGames_2005.pdf (20.12.2006)).
  • Interactive Institute, Mobility Studio, Stockholm (Brunnberg, Liselott/Frigo, Alberto/Hulterström, Kristina/Juhlin, Oskar/Östergren, Mattias): Road Rager, Stockholm, 2004 (G, P, W, digitaler Kompass): Um "Road Rager" auf Rücksitzen von fahrenden Autos spielen zu können, erhalten Kinder eine mobile Ausrüstung. Sie enthält ein Spielinstrument ("the Clutcher") mit einer LED-Anzeige aus 14 Leuchten, einem Knopf und einem digitalen Kompass, einen PDA sowie einen GPS-Empfänger. Der PDA ist über ein drahtloses ad hoc peer-to-peer Netzwerk, das mit einer MongLib library koordiniert wird, mit den PDAs konkurrierender MitspielerInnen verbunden. Die Kinder können gegen vorbeifahrende TeilnehmerInnen spielen, die dieselbe Ausrüstung besitzen.
    Der digitale Kompass ermittelt die Richtung, in die das Spielinstrument gehalten wird. Vier Leuchten zeigen an, aus welcher Richtung ein(e) GegenspielerIn kommt. Je fünf Leuchten in zwei Reihen zeigen die "Magic Power" von SpielerIn und GegenspielerIn an. Ein "Basic stamp II microcontroller" koordiniert die LED-Anzeige und die Knopfschaltung. Die Funktionsweise des Spielinstruments kann mit dem Knopf in eines der drei "virtual tools" umgestellt werden: Mit dem "Sludge Thrower" kann eine virtuelle Masse auf das Fahrzeug eines Gegners geworfen werden, nachdem dieser mit Hilfe des digitalen Kompasses lokalisiert wurde. Mit der "Magic Wand" lässt sich ein virtueller Zauberbann ab ca. 20 Meter auf den vorbeifahrenden Wagen mit GegenspielerInnen richten. Dies setzt vor dam Abschicken des Zauberbanns in 100 bis 200 Meter Abstand zum Ziel (der Abstand variiert mit den Eigenschaften der Umgebung) zusätzlich zur Lokalisierung auch eine Identifikation des Ziels voraus und führt zum größten Punktegewinn. Mit dem "Electro Squeezer" können virtuelle Schockwellen ausgestrahlt werden. Die Schockwellen setzen weder Lokalisierung noch Identifikation des Zieles voraus, führen aber auch zu dem kleinsten Punktegewinn. Die Mehrheit der TestspielerInnen bevorzugten den "Sludge Thrower". Die Funktionen melden sich im "Clutcher" mit eigenen Tönen. Dies erleichtert es, gleichzeitig mit der Bedienung des Spielinstrumentes aus dem Autofenster zu schauen.
    Wenn sich die Autos mit GegenspielerInnen nähern, kommen sie kurzzeitig in einen Bereich der drahtlosen Verbindung: Die "peer discovery" wird im Netzwerk ausgelöst. Darauf folgt eine kurze Phase ohne Netzwerkkontakt ("peer loss"). Bis zur nächsten "peer discovery" bleibt das Spielsystem im "single player mode". Den Übergang zum "multiplayer gaming" markiert ein Ton, der SpielerInnen anzeigt, den Gegner zu suchen: Die SpielerInnen sehen den/die GegnerIn und halten das Spielinstrument in seine Richtung. Der Bildschirm des PDA zeigt bei "peer discovery" an, welche(r) GegnerIn (mit Spielnamen) in der Nähe ist und liefert weitere spielrelevante Informationen über ihn/sie. Mit dem einen "peerloss" anzeigenden Ton erscheinen Daten über den aktuellen Spielstand auf dem Bildschirm des PDA. (Lit.: Brunnberg, Liselott: Playing with the Highway Experience. Pervasive Games on the Road. Ph.D. Thesis. Stockholm 2008, S.55ff.,107-152. URL: http://www.tii.se/ mobility/ People/ liselott-web/ thesis/ ThesisLiselott.pdf (18.6.2008); Dies.: The Road Rager – Making Use of Traffic Encounters in a Mobile Multiplayer Game. In: Proceedings of MUM '2004 – Third International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia. University of Maryland. Maryland 2004. ACM International Conference Proceeding Series. Vol.83, S.33-39. URL: http://portal.acm.org/ citation.cfm?id= 1052380.1052386&coll= GUIDE&dl= GUIDE&type= series&idx= SERIES10714&part= series&WantType= Proceedings&title= AICPS&CFID= ://www.google.com/search?q =Proceedings+of+MUM+2004&CFTOKEN= www.google.com/search?q= Proceedings+of+MUM+2004 (20.6.2008); Brunnberg, Liselott/Juhlin, Oskar: Keep Your Eyes on the Road and Your Fingers on the Trigger – Designing for mixed focus of attention in a mobile game for brief encounters. In: Fishkin, Kenneth P./Nixon, Paddy/Quigley, Aaron/Schiele, Bernt (Hg.): PERVASIVE 2006. The 4th International Conference on Pervasive Computing. Dublin 2006. Proceedings Series: Lecture Notes in Computer Science, Vol. 3968. Berlin/Heidelberg 2006, S.169-186. URL: https://commerce.metapress.com/ content/ p486p578776q8182/ resource-secured/ ?target=fulltext.pdf&sid= lzkiymexnwpvkkn0h140ad55&sh= www.springerlink.com (20.6.2008); Dies.: The Road Rager – Making Use of Traffic Encounters to Enhance a Mobile Gaming Experience. In: Fincher, Sally/Markopoulos, Panos/Moore, David/Ruddle, Roy (Hg.): People and Computers XVII: Design for Life. Proceedings of the 18th British HCI Group Annual Conference (Leeds 2004). London 2005. URL: http://www.tii.se/ mobility/ Files/ roadrager_HCI%20workshop.pdf (20.6.2008)).
  • Road Rager

  • Blast Theory/Mixed Reality Lab: I Like Frank in Adelaide, Adelaide, März 2004 (I, G, M, S, W): Blast Theory schickte in "I like Frank" zwischen 2. und 13.3.2004 pro Spiel maximal zehn TeilnehmerInnen in Adelaides East End auf die Suche nach der fiktiven Person Frank. Die SpielerInnen kauften Tickets ($5) und wurden mit UMTS-Mobiltelefonen ausgestattet. Diese Straßen-SpielerInnen konnten sich von Online-SpielerInnen helfen lassen, die über die Website des Projektes und deren 3D-Stadtkarte die Standorte der StraßenspielerInnen verfolgten. Mobiltelefonmeldungen von Frank provozierten die SpielerInnen, ihn zu suchen. Wenn StraßenspielerInnen neue SMS-Anweisungen von Frank erhalten wollten, dann mussten sie den letzten Anweisungen folgen.
    Es kamen immer wieder Anweisungen, versteckte Postkarten zu suchen. Die Postkarten lieferten nach Berichten von TeilnehmerInnen eher Unterbrechungen auf der Suche nach Frank, als neue Spuren. Mit sehr allgemein gehaltenen Fragen wie "Who are you responsible for?" und Fotos, die bestenfalls als vage Verweise lesbar waren, führten die Postkarten die SpielerInnen eher wieder zur Mobiltelefon-Kommunikation zwischen SpielerInnen und Frank zurück.
    Entweder meldete sich Frank mit dem Satz "Congratulations, you´ve finished the game..." oder die Grenze von 60 Minuten Spielzeit wurde überschritten (Sponsoren: Internode u.a.; Lit.: Adams, Matt/Farr, Ju Row/Tandavanitj, Mick: Blast Theory. Final Report. Adelaide Thinkers in Residence 2004. Department of the Premier and Cabinet. State of South Australia. Adelaide 2004. In: URL: http://www.thinkers.sa.gov.au/ images/ BT_final_report.pdf (23.8.2009); Chandler, Annmarie: Mobile Fictions. Interactivity and the Social Reconfiguration of Public Space (2004). In: Proceedings of Interaction: Systems, Practice & Theory, Sydney 2004. URL: http://research.it.uts.edu.au/ creative/ interaction/ papers/ interaction04_44.pdf (30.5.2005); Degger, Brian: Technology Transfer Present and Futures in the Electronic Arts. In: Fibreculture. Issue 11. Digital Arts and Culture (DAC) Conference. Perth 2008. URL: http://journal.fibreculture.org/ issue11/ issue11_degger.html (30.6.2008)).
  • Mikoishi Studios: Gunslingers, Singapur, März 2004 (I, L, M): Ein Spionage- und Kampfszenario wird in Singapur (in dem ganzen Land, nicht nur in der Hauptstadt) ausgetragen. SpielerInnen wählen auf der Website des Projektes nach der Anmeldung (nur für KundInnen von Sing Tel Mobile, Singapur) die SMS- oder JAVA-Version zum Download auf ihr Mobiltelefon (verschiedene Abrechnungsmodalitäten für beide Versionen) und suchen sich einen Avatar mit Waffe aus: Je fünf weibliche und männliche Spielfiguren werden angeboten.
    Mit ihren Avataren schießen die TeilnehmerInnen des MMORPG ("massively multiplayer online roleplaying game") gegen andere Avatare. Die SpielerInnen versuchen ihre Avatare `überleben´ zu lassen. Während ihrer Realraumbewegungen mit Mobiltelefon werden die Avatar-FührerInnen im virtuellen Spielraum lokalisiert (s. u.). Die Lokalisierung im Realraum bestimmt zugleich im virtuellen Spielfeld (bzw. auf dem Handy-Monitor) die Entfernungen der Avatare. Die Avatar-FührerInnen sollen sich um "health", "energy" und andere "player attributes" kümmern. Wenn sie dies erfolgreich tun, dann erhalten SpielerInnen sowohl Punkte ("points") als auch virtuelles Geld ("cash") auf Konten, die auf der Website des Spiels eingesehen werden können ("personal stats"). Mit dem Geld können im "gun shop" der Website Ausrüstung ("armour") und Waffen ("weapons") bezahlt werden.
    SpielerInnen können sich auf dem Mobiltelefon unter "assassinations" Ziele vorgeben lassen, die in einer gesetzten Frist abzuschießen sind. Transportmissionen ("pickups" oder "retrievals") können SpielerInnen während der Heilung von `Verletzungen´ (nachdem sie selbst getroffen wurden), für die rechtzeitig "medikits" ("player attributes") eingesammelt werden müssen, zur Erhöhung des Geldkontos ausführen.
    "Gunslingers" lässt sich auf normalen Handtelefonen spielen (in der JAVA-Version noch eingeschränkt auf Nokia Serien 40 und 60), da zur Lokalisierung die Zellteilung benutzt wird, die GSM ("Global Sytem for Mobile Communications") zugrunde liegt: Der Standort wird aus den Relationen zu Sing Tel "base stations" errechnet ("Cell-ID-Network-Positioning-Technology"). Die Kalkulation des Standortes durch Triangulation kann bis zu 50 Meter genau erfolgen.
    Singapur liefert lediglich einen Aktionsraum für dominant virtuell organisierte Spielsituationen. Durch die real auszuführenden Aktionen wird das virtuelle Spiel `erweitert´. Straßen und Bebauung begrenzen die Möglichkeiten, sich im Aktionsraum zu bewegen.
  • Gunslingers: Phone Gunslingers: Phone

  • Raijmaker, Bas/Vogiazou, Yanna: CitiTag, erste Tests, Milton Keynes und Bristol, März/Juni 2004 (G, P, W): "CitiTag" ist ein Fangspiel für mit GPS ausgestattete Hewlett-Packard iPAQ PocketPC und schnurlosen Internetzugang (IEEE 802.11b) zu Scripts der "CitiTag application" auf einem Flash Communication Server.
    TeilnehmerInnen teilen sich in zwei Gruppen – Rote und Grüne ("Reds", "Greens"). Die reale Spielsituation wird im gerade relevanten Ausschnitt auf dem Monitor des Handheld wiedergegeben: Wer via Handheld von einem/r nahen GegenspielerIn digital `berührt´ wird ("tag"), erscheint auf einer Ansicht des Spielfeldes im Handheld-Monitor `gefangen´ in einem durchsichtigen Kubus. Die Kanten dieses Kubus werden von Linien markiert. Der Hintergrund erscheint in der Farbe des konkurrierenden Teams. TeilnehmerInnen eines Teams können MitspielerInnen durch einen Befreiungs-Tag aus ihrer Bindung an das konkurrierende Team lösen ("[to] untag").
    Tests in Milton Keynes und Bristol zeigten, dass TeilnehmerInnen an der Vermittlung zwischen virtueller Anzeige und realer Spielerpräsenz `arbeiten´: Unfreie, an das konkurrierende Team gebundene SpielerInnen gaben sich durch erhobene Hände zu erkennen. Andere TeilnehmerInnen versteckten sich oder verwendeten PassantInnen als Deckung. Die GPS-Lokalisierung ließ sich zum Beispiel unter Dächern von Bushaltestellen überlisten.
    TeilnehmerInnen entwickelten Spielstrategien: So konzentrierten sich mehrere SpielerInnen eines Teams auf eine(n) SpielerIn des Gegenteams oder eine(n) im Gegen-Team gefangene(n) SpielerIn. Ein(e) SpielerIn nutzte in Bristol die Anmeldeprozedur, um sich umzumelden, in das Gegen-Team einzudringen, und nach einer zweiten Ummeldung möglichst viele SpielerInnen durch virtuelle Berührung zu fangen.
    Die Spielregeln sind im gegenwärtigen Entwicklungsstadium sehr einfach, vielleicht zu einfach: Darin liegen nach dem Stand der Umfragen unter TeilnehmerInnen die Stärken ebenso wie die Schwächen der aktuellen Version (Lit.: Raijmakers, Bas/Vogiazou, Yanna: Urban Space as a Large-Scale Group Playground (2004). In: Anderson, Ken/Paulos, Eric/Townsend, Anthony (Hg.): UbiComp in the Urban Frontier Proceedings 2004, Nottingham 2004, S.54f. URL: http://www.urban-atmospheres.net/ UbiComp2004/ Papers/ Urban %20Computing %20Workshop %20Proceedings.pdf (10.7.2005); Dies./Clayton, Ben/Eisenstadt, Marc/Geelhoed, Erik/Linney, Jon/Quick, Kevin/Reid, Josephine/Scott, Peter: `You Got Tagged´: The City as a Playground (2004). In: Proceedings of 2AD: Second International Conference on Appliance Design, HP Labs, Bristol, 11-13 May 2004. URL: http://kmi.open. ac.uk/ publications/ papers/ kmi_tr_139.pdf (10.7.2005); Quick, Kevin/Vogiazou, Yanna: CitiTag Multiplayer Infrastructure (2004). In: Tech Report KMi-TR-147, Knowledge Media Institute, The Open University, Milton Keynes 2004. URL: http:// kmi.open.ac.uk/ publications/ papers/ kmi-tr-147.pdf (10.7.2005)).
  • CitiTag

  • Fraunhofer Institut Angewandte Informationstechnik (Gambke, Juliane/Linder, Axel/Pfannstiel, Jochen/Schrempp, Uli): NetAttack, Projekt, Sankt Augustin, April 2004 (A, C, G, I, L, W, Datenbrillen): AgentInnen miteinander konkurrierender HackerInnenteams (in Tests waren es 2004 nur zwei Teams) tragen Laptops und semitransparente 3D-Brillen, durch die sie in ihr Blickfeld eingeblendete virtuelle Objekte sehen, während sie sich im Realraum orientieren. Ein(e) SpielerIn an einem stationären Computer ("an Operator") und ein(e) mobile(r) SpielerIn ("an Agent") bilden ein Cracker-Team, das versucht, den zentralen Datenbankserver einer virtuellen Korporation zu knacken, indem es deren Passwort ermittelt, um dann die Zugangskennung des Unternehmenskontos zu finden und Geld zu entwenden. Zeitfenster müssen eingehalten werden, um schneller als Schutzmechanismen (Einbruchscanner, Datenschutzprogramme) sein zu können. Das schnellste Team gewinnt.
    Der/die SpielerIn am stationären Computer erkennt auf einer Karte des Spielfeldes Bewegungen anderer Teams. Sie/er hat an dem für "NetAttack" geschaffenen Interface Spielfunktionen zur Verfügung, mit denen sie/er mit dem/der mobilen SpielerIn über eine Audio-Verbindung kommunizieren kann. Der/die stationäre SpielerIn sieht auf dem Bildschirm die Positionen der KonkurrentInnen und der virtuellen Objekte, die auch auf den Datenbrillen der mobilen SpielerInnen erscheinen. Virtuelle Objekte können von dem/der mobilen SpielerIn gesammelt und GegnerInnen sowie virtuelle Monster abgeschossen werden. Um solchen Angriffen zu entgehen, können sich mobile SpielerInnen verstecken. Der/die stationäre SpielerIn leitet den/die mobile(n) SpielerIn: Der/die mobile SpielerIn benötigt den/die stationäre SpielerIn, um z. B. versteckte Sammelobjekte und SpielerInnen zu erkennen.
    Der Datenverkehr zwischen stationärem/r und mobilem/r SpielerIn erfolgt über schnurlose Internetzugänge. Ein zentraler Server verarbeitet den Datenverkehr und lässt den konkurrierenden Teams die für den Spielverlauf relevanten Daten zukommen. Die mobilen SpielerInnen werden durch eine Kombination aus GPS und bildbasiertem Tracking lokalisiert. Die für die Simulation virtueller Objekte (in VRML="Virtual Reality Modeling Language") wichtige Richtung der Kopfbewegung wird mittels eines "Orientierungssensors auf dem Helm des Agenten"/der Agentin ermittelt. Der Helm enthält auch eine Videokamera für das Tracking-System, das die GPS-Lokalisierung unterstützt. Die Konfiguration für neue Spielzonen und virtuelle Objekte erfolgt in XML. Eine Version für Mobiltelefone wird vorbereitet (Lit.: Braun, Anne-Kathrin/Broll, Wolfgang/Herbst, Iris/Lindt, Irma/Ohlenburg, Ian: Meeting Technology Challenges of Pervasive Augmented Reality Games. In: Netgames `06. Singapur 2006. URL: http://www.fit.fraunhofer.de/services/cvae/pervasive-games/Netgames2006.pdf (26.11.2007); Broll, Wolfgang/Lindt, Irma: NetAttack – First Steps towards Pervasive Gaming. In: ERCIM News No.57. April 2004. URL: http://www.ercim.org/ publication/ Ercim_News/ enw57/ lindt.html (16.7.2005); Lindt, Irma/Schäfer, Leonie: Challenges and Opportunities in the Area of Collaborative Augmented Games. In: Proceedings of PerGames 2004. 1st International Workshop of Gaming Applications in Pervasive Computing Environments. Wien 2004, S.42-46. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ ambiente/ pergames2005/ papers/ PositionPaper_ PervasiveGamingWorkshop.pdf (15.7.2005)).
  • NetAttack: SpielerInnenNetAttack: Sicht durch Head-Up-Display

  • Fortsetzung der Beispiele von April 2004 bis Juli 2005 in Sammeltipp 2, Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien, Teil 2.

  • Dr. Thomas Dreher
    Schwanthalerstr. 158
    D-80339 München.
    Homepage mit zahlreichen kunstkritischen Texten, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art.

    Copyright © (as defined in Creative Commons Attribution-NoDerivs-NonCommercial 1.0) by the author, October/December 2005/June 2006/January 2007/December 2007/June 2008.
    This work may be copied in noncommercial contexts if proper credit is given to the author and IASL online.
    For other permission, please contact IASL online.

    Wollen Sie dazu Stellung nehmen oder einen eigenen Tipp geben? Dann schicken Sie uns eine E-Mail.


    [ Anfang | Index NetArt | NetArt Tipp | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Zu Sammeltipp 1-3 | Home ]