IASLonline NetArt: Tipp
Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum, Teil 2
- Sammeltipp 2,
Teil 1 (Beispiele von Januar 2001 bis April 2004)
- Sammeltipp 2, Teil 3 (Beispiele ab August 2005 bis September 2006)
- Sammeltipp 2, Teil 4 (Beispiele ab September 2006 bis zur Gegenwart)
- Sammeltipp
1-3: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien (Internet, Mobiltelefon
und Locative Media)
- Indices
(A, C, G, I, L, M, P, S, T, W)
Über "Pervasive Games" (ausgewählte Beispiele
aus der chronologisch geordneten Projektliste unten):
Dreher, Thomas: Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge
(April 2008). In: IASLonline NetArt: Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ links/ NAPG.html
- New York University's Interactive Telecommunications
Programme: Pac Manhattan,
New York, April 2004 (A, M, W): Das Arcade-Game Pacman (Namco Ltd, 1980)
wird erneut wiederbelebt (vgl. "Human Pacman", 2003-2004,
s. o.): In "Pac Manhattan" rennt ein/e SpielerIn in der Rolle
des "Pac Man" (erkennbar durch seine Kleidung) durch Manhattan (Umfeld des Washington Square Park)
und `fängt´ virtuelle Punkte bzw. "Power Pellets".
Vier weitere SpielerInnen ("Ghosts Inky, Blinky, Pinky and Clyde")
verfolgen ihn. Wo "PacMan" virtuelle Punkte fing, erfahren
die vier Poncho-tragenden "Ghosts" über ihre(n) PartnerIn,
den "Controler" bzw. Lotsen, mit dem sie über Mobiltelefon
verbunden sind.
Die Software des Spiels besteht aus einer digitalen Straßenkarte,
in die fünf Lotsen im Kontrollraum die Positionsmeldungen der TeilnehmerInnen
eintragen. Die Straßenkarte dient der Kommunikation zwischen den
Lotsen, die den Spielstand über Mobiltelefon an ihre SpielerInnen
berichten. Die SpielerInnen erscheinen auf der Straßen- und Spielkarte
als Icons, deren Position von den Lotsen entsprechend den eingehenden
Meldungen (durch Drag-and-Drop-Mausoperationen) verändert wird.
Die "Ghosts" sollen "Pac Man" fangen, bevor dieser
alle realen Entsprechungen der "Power Pellets" besuchen und
als Positionsmeldung seinem Lotsen mitteilen konnte. Die von "Pac
Man" erreichten Orte der Pellets werden von seinem Lotsen auf der Stadtkarte
entfernt.
Da kein Spielbereich ohne Meldestörungen für GPS und mit lückenlosem
schnurlosem Zugang zum Internet in Manhattan gefunden wurde und alternative
Locative Media zu teuer waren (z. B. PCMCIA
Zellkarten), wurde die Lokalisierung der SpielerInnen über die
Mobiltelefonkommunikation (Cell-ID-Network-Positioning Technology: Verortung mittels nächstgelegenem Sendemast für Mobiltelefone) gewählt. Schnurlose Verbindungen werden
nur auf den Computern im Kontrollraum eingesetzt. Jane McGonigal berichtet, dass SpielerInnen "pre-selected" waren. Nach Frank Lantz waren diese SpielerInnen "members of the graduate seminar ["Big Games"] at NYU [New York University]." McGonigal schließt daraus: "...the situated gameplay of PacManhattan was designed to be directly lived by its constructors." (s.u., Chapter 4, S.232). Das Spiel wird nicht
kommerziell genutzt: Jeder kann Varianten für andere Städte
vorbereiten (Lit.: Lantz, Frank: PacManhattan. The City as the Game´s Playground. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.262f.; McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.225-236. In: URL: http://www.avantgame.com/ mcgonigal_dissertation_online_chapter4.pdf (23.9.2007); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.40,64,86,89,131-135; Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett, Technische Universität Wien. Medieninformatik. Seminararbeit Sommersemester 2006, S.20f. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/%7Ee0125012/ download/ Location-Aware%20Games%20 -%20Die%20Welt%20als%20Spielbrett.pdf).
- Kiefer, Peter/Matyas, Sebastian/Schlieder, Christoph (Angewandte Informatik in den Kultur-, Geschichts- und Geowissenschaften. Otto-Friedrich-Universität Bamberg): City
Poker, Bamberg, April/Oktober 2004/Bamberg und Bremen, Februar 2006 (G, M, S): Das Spiel integriert
Schatzsuche und Quizfragen in ein Poker Spiel. Zwei Teams (oder Einzelpersonen)
spielen gegeneinander. Beide Teams erhalten zu Beginn des Spiels fünf
Pokerkarten (ein Ass, zwei Mal Bube, zwei Mal 10). Die SpielerInnen
suchen mit Fahrrädern, Mobiltelefonen und GPS-Empfängern nach
fünf Verstecken in fünf Zonen eines in Planquadrate geteilten
Stadtraums. Von den zwei Karten in jedem Versteck kann jedes Team eine
Karte tauschen, um seine Hand zu Pokerreihen zu vervollständigen.
Ein Team darf ein Versteck nur ein Mal aufsuchen.
Die Feinkoordinaten der Verstecke erfahren die SpielerInnen nach der
Lösung von Quizfragen. Hinweise werden gegeben, um das Versteck
trotz der Ungenauigkeit der GPS-Verortung finden zu können. Über
gefundene Verstecke muss der/die SpielleiterIn per SMS informiert werden.
Mit den Angaben zum Fundort müssen auch Informationen über
die getauschte Karte, das "Zielblatt" und das Fahrtziel gegeben
werden. Das gegnerische Team wird über die getauschten Karten informiert
und muss dann unter Umständen sein "Zielblatt" ändern,
da dazu benötigte Karten im Besitz des/r KontrahentInnen sind.
Die weiteren Daten für den/die SpielleiterIn dienen der Auswertung
des Spielverlaufs. Wer die bessere Hand hat, gewinnt entweder dann,
wenn beide Teams alle Verstecke besucht haben, oder mit dem Spielstand
zum Zeitpunkt der abgelaufenen Spielzeit (z. B. 2 Stunden). Die Handreihenfolge
für die Gewinnauswertung ist festgelegt: 1. Royal Flush, 2. Poker/Vierling,
3. Full House etc.).
Im Februar 2006 wurde eine Version des Spiels getestet, in der ein Team in Bamberg gegen ein Team in Bremen spielt.
In Vorträgen wird der Spielverlauf systematisiert, um eine(n) virtuelle(n)
GegenspielerIn entwickeln zu können. "City Poker" wäre
dann auch von nur einer Actrice/einem Akteur spielbar (Lit.: Kiefer,Peter/Matyas,
Sebastian/Schlieder, Christoph: State Space Analysis as a Tool in the
Design of a Smart Opponent for a Location Based Game. In: Proceedings
of the Computer Science and Magic 2005. GC Developer Science Track,
Aug 16-18, 2005. Messe Leipzig. Leipzig 2005. URL: http://www.uni-bamberg.de/
fileadmin/ uni/ fakultaeten/ wiai_lehrstuehle/ kulturinformatik/ Publikationen/
Kiefer_Matyas_Schlieder_ State_space_analysis_ as_a_tool_in_the_design_
of_a_smart_opponent_ for_a_location-based_game.pdf (29.12.2006); Dies.: Playing Location-Based Games on Geographically Distributed Game Boards. In: Åkesson, Karl-Petter/Bernhaupt, Regina/Björk, Staffan/ u.a. (Hg.): PerGames 2007. Proceedings of the 4th International Symposium on Pervasive Gameing Applications. Salzburg 2007. Aachen 2007, S.63-71;
Matyas, Sebastian: Playful Geodata Acquisition by Location-based Gaming Communities, Chapter 5. In: The International Journal of Virtual Realities (IJVR). Vol.6/Nr.3. September 2007, S.6ff. URL: http://www.ijvr.org/issues/issue3-2007/1.pdf (30.6.2008); Schlieder, Christoph: Representing the Meaning of Spatial Behavior by
Spatially Grounded Intentional Systems. In: Rodriguez, Maria Andrea/Cruz, Isabel F./Egenhofer, Max J./Levashkin, Sergei (Hg.): Geospatial Semantics. First
International Conference, GeoS 2005. Mexico City 2005.
Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Vol. 3799. Berlin und Heidelberg
2005, S.30-44. URL: http://www.springerlink.com/ content/ lv0513q57rt06343 (30.6.2008)).
- Moed, Andrea: The
New York Snap Exchange, New York City, Mai 2004 (C, I): Voraussetzungen
für die Teilnahme am "street photography derby" sind
eine Kamera (Digitalkamera oder Handy-Kamera) und ein Internet-Zugang.
Registrierte TeilnehmerInnen können Themen ("challenges")
für Fotowettbewerbe vorschlagen. Fotos sollen mit Themenbeschreibung
("subject line"), der sechsstelligen "tracking number",
die jeder Themenvorschlag erhält, und dem AutorInnen-(bzw. Team-)Namen
via e-Mail eingesandt werden. Neue Themenvorschläge werden TeilnehmerInnen
über e-Mail und SMS oder auf der Website mitgeteilt. Die Einsendungen
werden nach einem Punktesystem beurteilt. Bewertet wird 1.) die erste
qualifizierte Einsendung von den "game operators", 2.) die
beste Einsendung von den TeilnehmerInnen, die Themenvorschläge
eingereicht haben, und 3.) der beste Themenvorschlag von allen TeilnehmerInnen.
In dem aus Anlass des von Glowlab organisierten Treffens Psy.Geo.Conflux
(Brooklyn/New York City) realisierten "derby" wurden offenbar
viele "challenges"/Themenvorschläge (64) und wenige Fotos
eingereicht, wie die Liste der Antworten ("responses") auf die "challenges
40-64" zeigt. Doch wurde das beabsichtigte Ziel verfehlt, "[to]
create an emergent visual index of the city" (Moed). Das Derby
sollte offiziell ein "four-day game" sein, von 13.-16.5.2004
dauern und damit solange wie die Konferenz "Psy.Geo.Conflux",
doch präsentiert die Website des Projektes "challenge 40"
vom 12.5.2004 und die letzte "challenge 64" mit dem Datum
28.5.2004. Bewertungen sind nicht dokumentiert.
- Polson, Debra u.a.: Scoot,
Brisbane, Mai 2004/Melbourne, April 2005, September 2006 (I, M, S):
"Scoot" ist ein drei Tage dauerndes Spiel für Kinder
mit erwachsenen Begleitpersonen (Gruppen von 2 bis 6 Personen). Das
Spiel besteht aus Elementen der Schatzsuche und der Schnitzeljagd im
Realen und Virtuellen. Teile des Spiels sind "interaktive Skulpturen"
im Außenbereich sowie reaktive Installationen, Computerspiele
und animierte Filme in öffentlichen Innenräumen einer Universität
(The Cultural Industries Precinct, Brisbane) oder von Museen (Federation
Square, Melbourne). Die Computerspiele sind auch über Internet
zugänglich.
Die Rollen sind zwischen Gut und Böse, zwischen "Ghost Agents"
und "Pesky Ones", verteilt. Die Figuren mit diesen Rollen
sind "Game Avatare", die SpielerInnen wählen. Über
SMS werden am Morgen jeden Spieltags neue Aufgaben verschickt. TeilnehmerInnen müssen die Lösungen
als SMS einschicken. Die Spielhandlung ist in drei
Akte eingeteilt. Jeder Akt beziehungsweise Spieltag besteht aus den
folgenden Elementen: ein oder zwei "Mini-Games", zwei "Puzzle
Games" in der virtuellen Welt und vier Aufgaben, die in der realen Umgebung zu lösen
sind. Virtuelle Spielfiguren ("non player characters") erteilen
per SMS und in virtuellen Spielen Aufgaben, die zum Teil nur in der
realen Welt lösbar sind: Die Spielwelt im Internet dient als Schnittstelle
zwischen virtueller und realer Welt. Locative Media werden in diesem
"location-based game" nicht eingesetzt (Lit.: Caceres, Marcos/Polson, Debra: Lesser-known Worlds. Bridging the Telematic Flows with Located Human Experience Through Game Design. In: Proceedings of DIGRA (Digital Games Research Association) 2005 Conference: Changing Views Worlds in Play. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 06278.06213.pdf (31.10.2007)).
- Jakl, Andreas Reinhard (Mopius): The
Journey I, Testprojekt, Juni 2004/The
Journey II, November 2004 (L, M, P): "The Journey" ist
1.) ein Abenteuerspiel für Mobiltelefone und PDAs mit Bild-Text-Sequenzen,
die einen Detektiv in der Hauptrolle vorstellen, dessen Rolle im Realraum
TeilnehmerInnen übernehmen;
2.) verwendet die Funkzellenkennzeichnungen ("cell IDs") des
GSM-Netzes ("Cell-ID-Network-Positioning-Technology") zur
Koordination von virtuellen mit realen Orten;
3.) überall spielbar.
Die Software für Mobiltelefone (und in der zweiten Version auch
für UIQ-Handhelds) kann von
der Website des Projektes abgeladen werden. Diese Software spielt den
TeilnehmerInnen Bild-Text-Kombinationen zu, die den Verlauf der Handlung
vorstellen und Aktionen im Realraum einfordern. "The Journey"
ordnet den realen, frei wählbaren Ausgangsort der Spielerin/des
Spielers und die folgenden Orte, die von ihr/ihm im Realraum aufgesucht
werden, den Schauplätzen der virtuellen Geschichte zu: Die Funkzellenkennzeichnungen
der von dem/r SpielerIn besuchten Orte werden gespeichert. Im Speicherprozess
werden den virtuellen Orten des Spiels "cell IDs" der von
dem/r SpielerIn gewählten realen Orte zugeordnet. So wird der Ausgangsort
der Teilnehmerin/des Teilnehmers von der Software des Spiels als Detektivbüro
gespeichert, zu dem sie/er im Verlauf des Spieles mehrfach zurückkehrt.
SpielerInnen sollten ihre Wege so wählen, dass sie an einzelne
Orte leicht zurückkehren können, wenn es die Handlung erfordert.
Wer das Spiel während einer Zugfahrt fortsetzt, erschwert die Bedingungen
erheblich, unter denen er an die gespeicherte Funkzelle zurückkehren
kann.
Die Relationen zwischen "cell IDs" sind maßgeblich für
die Software des Spieles, nicht aber reale Entfernungen oder Stadtpläne:
In großen Städten betragen die Abstände zwischen Sendemasten
teilweise nur wenige Meter, während die Abstände in gering
und nicht bebauten Bereichen auf mehrere hundert Meter anwachsen. Die
Größe der Funkzellen richtet sich nach den Abständen
der Sendemasten. Den Spielverlauf bestimmen Distanzen zwischen Zellen,
die häufig im Laufen überwunden werden müssen, und geographische
Bedingungen wie z. B. die von Bebauung geschaffenen oder begrenzten
Bewegungsmöglichkeiten. Geringere Maße der Funkzellen erleichtern
es, "The Journey" in urbanen Zonen auszutragen, da die Distanzen
gering sind, die zum Wechsel zwischen Funkzellen führen. Allerdings
erzwingt die dichte Bebauung in Städten Umwege.
In "The Journey I" kommt ein Klient in das Detektivbüro
und erteilt einen Auftrag, der den Spielverlauf bestimmt. Die Frau,
die in "The Journey I" dem Detektiv das Leben rettet, trifft
sich in "The Journey II" erneut mit ihm. Sie bittet ihn darum,
ihre verschwundene Schwester zu suchen und nach den Ursachen ihres befremdenden
Verhaltens zu forschen. Aus der erwarteten Routine-Untersuchung wird
eine Recherche voller Überraschungen.
War die Handlung in "The Journey I" noch linear konstruiert,
so können SpielerInnen in der zweiten Version zwischen Handlungssträngen
(600 Textblöcke) wählen und 100 Objekte "inspizieren,...verwenden
oder miteinander kombinieren."
Die Bildvorlagen sind gezeichnet. Die 60 Zeichnungen der zweiten Version
stammen von Manuela Waldner. Die Bilder liefern eine virtuelle Umgebung
zur Erzählung, die mit äußeren Umständen des von
SpielerInnen gewählten Realraums nicht übereinstimmt: Da der
Realraum in "The Journey" auf der Funktionsebene als Aktionsraum
und Mobilfunkraum relevant ist, muss einer virtuellen Bar keine reale
Bar, sondern nur irgendein Standort entsprechen. Für den/die SpielerIn
ergeben die Funktionsebene, die narrative Ebene der Spielanleitung und
der reale Aktionsraum Schichten, die sich wechselseitig ergänzen,
oder sie werden als Konstituenten einer Einheit rezipiert.
"The Journey I" ist ein Testfall für ein mit Symbian
OS programmiertes Spiel mit einer kurzen Geschichte. "The Journey
I" ist kostenlos (GNU General Public License) ablad- und spielbar.
Von "The Journey II" wird zwar die Software kostenlos angeboten,
doch erlaubt diese nur einen Anfangsteil (die ersten drei Orte) zu spielen,
bevor die Registrierung erfolgen muss und gegen Entgelt (7 €) eine
Freigabe via Kennziffer erfolgt (Lit.: Jakl, Andreas Reinhard: The Workflow
of C++ Game-Development on a Series 60 Platform device (2004). In: http://journey.mopius.com/
paper/ p01_contents.php (23.7.2005); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.43).
- Grünig, Steve/Raeber, Severin/Zumbrunnen, Claude: Targot,
Aarau und Bern, Juli 2004 (C, I, M, S): Wer sich im "Gameportal"
registriert und danach seinen "Targot Account" beim Schweizer
Mobilfunkanbieter Targot.net wieder freigeschaltet hat, der erhält eine ID-Nummer
und eine .pdf-Datei mit Sticker, die auf selbst klebende Folie ausgedruckt
werden können. Mindestens fünf SpielerInnen sind nötig,
um einen "Playground" eröffnen zu können. Playgrounds
dürfen sich nicht überlagern und SpielerInnen können
nicht an mehreren Spielen gleichzeitig teilnehmen.
SpielerInnen erhalten Sticker in Form von Modulen zugeteilt. Die Zuteilung
verschiedener Module erfolgt im Zufallsverfahren. Die SpielerInnen erhalten
ein "Fuse-module", ein "Charge-module" und ein "Shell-module"
als .pdf-Datei und als Modul-Code per SMS. Die Modulform können
SpielerInnen auch selbst gestalten. Unter "Create Modules"
werden Vorlagen bereit gestellt. Diese müssen sie im Spielbereich
anbringen und mit Hilfe von SMS-Befehlen, die eine .pdf-Datei enthält,
so miteinander kombinieren, dass sie ein "Targot" ergeben
bzw. "detonieren". SpielerInnen, die an einem "Targot"
beteiligt waren, erhalten drei neue Module. TeilnehmerInnen müssen
mit "Blocker-modules" die "Targot"-Bildung durch
andere SpielerInnen verhindern. Die erfolgreiche Verhinderung wird mit
der Freistellung eines neuen "Blocker-modules" belohnt.
SpielerInnen werden per SMS über angebrachte Module informiert
und können sie ergänzen, falls sie ein zum "Targot"
fehlendes Modul besitzen. Auch die Verhinderung von "Targots"
mit Blocker-Modulen wird gemeldet.
Es kann ein Patt entstehen, wenn zwei oder drei SpielerInnen das "Spielziel"
mit demselben Targot erreichen. Dann wird weiter gespielt, bis ein/e
SiegerIn festeht. Eine Spieler- und Rangliste informiert im Gameportal
darüber, wie viele Targots alle TeilnehmerInnen in verschiedenen
Playgrounds platziert oder Module hinzugefügt haben.
Während des Spiels können Fotos von platzierten Modulen an
"image¡targot.net" eingeschickt werden, die dann nach Spielende
in der "Gallery" des "Gameportals" erscheinen (Targot.net
beansprucht Urheberrecht
auf alle Portalinhalte, inklusive der Beiträge Fotos und
Kommentare von SpielerInnen).
- Chang, Michele/Goodman, Elizabeth: Digital
Street Game beta, New York City, Juli-Oktober 2004 (C, I): "Digital
Street Game" ergab sich aus "Fiasco" (Mai 2003). Beide
Projekte wollen Aktionsformen, wie sie in Straßenspielen üblich
waren, wiederbeleben, und zugleich Möglichkeiten offerieren, mit
einem "stunt" Stadtbereiche virtuell auf der Stadtkarte der
Website des Projektes zu `besetzen´ bzw. zu `markieren´.
In "Digital Street Game" melden sich TeilnehmerInnen auf der
Website für eine Straße oder einen Platz an und erhalten
ein Aktionskonzept mit Stichworten, die aus einem Pool zufallsgeneriert
sind. Die Stichworte bezeichnen Spielformen ("game"), Objekte
("props", "an object") und Themen ("a theme",
"a wildcard"). Die Stichworte liefern SpielerInnen Anlässe,
eine ausführbare Notation zu entwickeln und sie am angemeldeten Ort
auszuführen. SpielerInnen können Gruppen bilden ("your
posse") und Koaktricen/Koakteure angeben ("with...").
Ein Foto oder eine Fotoserie der Ausführung (plus Kommentar) muss
ins Netz gestellt werden, um am "Rating" teilzunehmen. Andere
TeilnehmerInnen können dasselbe Aktionskonzept am selben Ort (aber
auf andere Weise) realisieren. Im "Rating" wird dann in 72
Stunden entschieden, wessen Name auf der Stadtkarte der Projekt-Site
neben Tags steht. Außerdem können Aktionen kommentiert werden.
TeilnehmerInnen werden nach der Anzahl ihrer "stunts" und
der Summe aller für ihre Aktionen erhaltenen "Ratings"
bewertet und verglichen.
(Das Projekt wurde von der Intel Corporation (People and Practices Research
Group: PaPR, Berkeley University, Hillsboro/Oregon) gefördert.
Intel behält sich alle Rechte an Beiträgen (auch zur Wiederverwendung
in "derivative works" sowie für "sublicenses",
siehe "Terms of Service Agreement") vor. Intel gestattet TeilnehmerInnen,
ihr (das von ihnen beigetragene) Material auch außerhalb des Projektes
zu verwenden (weshalb die Rechte "non-exclusive" sind). Dies
ist also kein Projekt von und für Mitglieder einer Community, sondern
ein Forschungsprojekt mit nicht expliziertem (kommerziellem?) Fernziel,
das Fremdverwertung der Beiträge von PartizipantInnen ausdrücklich
einschließt.)
(Lit.: Chang, Michele/Goodman, Elizabeth: Fiasco: Location-based, Physical
Gameplay with a Digital Interface. In: Proceedings of PerGames 2004.
First International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing
Environments. Wien 2004, S.8-14. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/
ambiente/ pergames2005/ papers/fiasco_pervasive.pdf (5.7.2005);
Dies.: Learning from a FIASCO: Design in Conversation with Social Science
Research. In: URL: http://www.confectious.net/
writing/ Fiasco_ReflectiveHCI.pdf (5.7.2005); Dies.: Asphalt Games:
Enacting Place Through Locative Media. In: Leonardo Electronic Almanac.
Vol.14/Issue 03. Cambridge 2006. URL: http://leoalmanac.org/
journal/ Vol_14/ lea_v14_n03-04/ changoodman.asp (29.10.2006)).
- Schleiner, Anne-Marie (u.a.): O.U.T.:
Operation Urban Terrain, New York City, August 2004 (C, I, W, Projektor):
Zwei Frauen in Game-Figuren entlehnter Kleidung tragen am 28.8.2004
nachts (22.00 bis 1.20 Uhr) einen Rechner und einen Projektor durch
die Straßen von New York (Midtown, Harlem und Brooklyn). Der Rechner
wird über Yuri Gitmans Fahrrad mit WiFi-Hotspot (Magic
Bike, New York, Mai 2003 u.a., s. Sammeltipp
1) mit dem Internet verbunden. Der Rechner leitet an den Projektor
weiter, wie fünf SpielerInnen ("the team") mit dem
Game "America´s Army" verfahren: "The team intervenes on servers in a popular online
military simulation game with performance actions simulated grenade
suicides, propaganda, playful and absurd dance performances." (Creative
Time)
Die Fassaden New Yorks wurden von den Actricen während des Republikanischen
Nationalkonvents, in dem George Bush im Wahlkampf um die amerikanische
Präsidentschaft lanciert wurde, mit modifizierten Kriegsspielen
bestrahlt. Die Projektionen verfremdeter militärischer Operationen
sollen die Vorgehensweise der amerikanischen Regierung in distanzierender,
die Verwischung von Unterhaltung und Wirklichkeit problematisierender
Weise hervorheben. Über die Mehrzahl amerikanischer Massenmedien,
die den Regierungserklärungen folgten und den Krieg im Irak als
notwendiges Mittel gegen fundamentalistischen Terror propagierten, `besetzt´
die Regierung die amerikanischen Haushalte. Die Regierung hat nach dem
Patriot
Act, der als Reaktion auf die Angriffe vom 11.9.2001 am 25.10.2001
verabschiedet wurde, militärische Operationen als Maßnahmen
der Überwachung und der Sicherheit bis in die Umgebung der Bürger
ausgeweitet und die Trennung zwischen privaten und öffentlichen
Daten aufgehoben. Der Titel "OUT" modifiziert das militärische
Kürzel "MOUT" für "Military Operations in Urban
Terrain". Die Verwischung der Grenzen zwischen innenpolitischen
und außenpolitischen militärischen Operationen wird in "O.U.T."
thematisiert (Lit.: Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greg: Games of Multitude. In: Fibreculture Journal. Issue 16, July 2010.
URL: http://sixteen.fibreculturejournal.org/games-of-multitude/ (21.11.2010);
Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism. In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007.
URL: http://maryflanagan.com/ articles/ RealWorldGames.pdf (21.10.2008);
Schleiner, Anne-Marie: Dissolving the Magic Circle of Play: Lessons from Situationist Gaming. In: Baigorri, Laura/Berger, Erich/Dragona, Daphne (Ed.):
Homo Ludens Ludens. Kat. Ausst. LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. Gijón 2008, S.281).
URL: http://www.laboralcentrodearte.org/ UserFiles/ File/ CATALOGOS/ HLL_cat_final.pdf (19.7.2009))
- Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood,
Scott/Tennent, Paul: Seamful
Game: Bill/Treasure, Glasgow, Nottingham u.a., Projekt, ab September
2004 (G, I, P, W, Instant Messaging): TeilnehmerInnen sammeln mit PDAs
(Compaq/HP iPAQ) virtuelle Münzen ("Pickup"). Die PDAs
sind mit GPS-Empfängern und WLAN-Internetzugängen (IEEE 802.11b)
ausgestattet. Das Display des PDA zeigt auf einer Karte des Spielfeldes
die Standorte der SpielerInnen und die virtuellen Münzen. Virtuelle
Münzen können auch außerhalb der schnurlosen Internetzugänge
des Spieles liegen. Die gesammelten Münzen können nur im Bereich
der Hotspots des Spieles auf dem zentralen Server abgeladen werden ("Upload").
Solange sich die Münzen im PDA befinden, können sie von KontrahentInnen
<gestohlen> werden ("PickPocket"), die sich auf mindestens
zehn Meter nähern können. Vor solchen Angriffen können
sich TeilnehmerInnen mit der Funktion "Shield" 20 Sekunden
lang schützen. Zum Abfangen von Münzen aus PDAs von KontrahentInnen
können die Schwachstellen des GPS-Empfangs genutzt werden: Bäume
und Mauern bieten Möglichkeiten, von den PDAs der GegenspielerInnen
nicht erkannt zu werden. Virtuelle Minen können ein PDA im Umkreis
von zehn Metern zeitweilig funktionsunfähig machen.
Die Anzahl der Satelliten, die für die GPS-Ortung zur Verfügung
stehen, wird angezeigt. Beim "Upload" ist die ebenfalls angezeigte
Stärke des WiFi-Empfangs zu beachten, da virtuelle Münzen
verloren gehen, wenn sie nicht im zentralen Server ankommen.
Wenn Mitglieder von einem der beiden Teams ihre Münzen gleichzeitig
in 3 Sekunden über den selben schnurlosen Internetzugang abladen,
werden jedem/jeder SpielerIn die kumulierten Punkte seines/ihres Teams zusätzlich
angerechnet. Die Mitglieder eines Teams können sich über ein
Instant Messaging System handgeschriebene oder getippte Botschaften
schicken.
Das Team gewinnt, das in 30 Minuten die meisten Punkte sammeln kann
(Lit.: Barkhuus, Louise/Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall,
Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Gaming on the Edge: Using Seams
in Pervasive Games. In: Proceedings of PerGames 2005. Second International
Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments,
München, S.11-18. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/
ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PerGames2005.pdf (25.11.2006),
S.11-18; Barkhuus, Louise/Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall,
Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Picking Pockets on the Lawn:
The Development of Tactics and Strategies in a Mobile Game. In: Beigl,
Michael/Intille, Stephen/Rekimoto, Jun/Tokuda, Hideyuki (Hg.): Ubicomp
2005. Ubiquitous Computing: 7th International Conference. Proceedings
(Lecture Notes in Computer Science). Tokio 2005, S.358-374. Rohfassung
in: URL: http://www.dcs.gla.ac.uk/
~matthew/ papers/ treasureUbicomp2005.pdf (23.11.2006); Bell, Marek/Chalmers,
Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Seamful Games.
In: The Sixth International Conference on Ubiquitous Computing. Nottingham,
7.-10.9.2004. URL: http://ubicomp.org/
ubicomp2004/ adjunct/ demos/ chalmers.pdf (18.7.2005); Chalmers,
Mathew/Tennent, Paul: Recording and Reusing Mobile Game Play. In: Games
and Social Networks: A Workshop on Multiplayer Games. University of
Leeds, 6.9.2004. URL: http://www.dcs.gla.ac.uk/
equator/ gameworkshop/ papers/ Chalmers-SocialGamesWorkshop.pdf
(18.7.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.101ff. In: URL: http://avantgame.com/ McGonigal_THIS_MIGHT_BE_ A_GAME_sm.pdf (30.6.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.167,185).
- Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: CatchBob!,
Lausanne, Projekt, ab September 2004 (I, L, P, W): "CatchBob!"
dient als Versuchsanordnung, um Zusammenhänge zwischen Kollaborationen
der TeilnehmerInnen und räumlichen Bedingungen zu erforschen. Teams
mit je drei SpielerInnen bewegen sich auf dem Campus der Ecole Polytechnique
Fédérale de Lausanne (EPFL). Ein ortssensitives Tool zeigt
auf iPAQs oder Tablet PCs eine Karte des Campus, auf der die aktuellen
Standorte der Teammitglieder markiert sind. Gruppen mit drei TeilnehmerInnen
sollen ein virtuelles Objekt auf dem Lausanner Campus finden und ein
Dreieck um es bilden ("a collaborative hunt"). Das Dreieck
erscheint auf dem Monitor, wenn die TeilnehmerInnen eine bestimmte Nähe
zum virtuellen Objekt erreicht haben. Das Interface zeigt via "Proximity
sensor" die Nähe zum Ziel (durch eine größer werdende
Anzahl rot werdender Balken im oberen Monitorbereich) an. Das virtuelle
Objekt erscheint auf dem Bildschirm nicht, bevor sich ihm die Teammitglieder
bis auf geringe Distanz genähert haben.
Die TeilnehmerInnen können mit der "Refresh"-Funktion
die Daten über die Standorte der Koaktricen und Koakteure im Modus
"with location awareness" aktualisieren. Mit einem Stift können
Anweisungen an Koaktricen und Koakteure direkt auf den Bildschirm geschrieben
werden. Die Notationen werden blass und sind nach 4 Minuten unsichtbar.
Alle Aktionen, die die TeilnehmerInnen auf dem Tablet PC ausführen,
speichert ein Server. Über ein "replay tool" können
nach der Kollaboration alle Schritte der TeilnehmerInnen verfolgt werden.
Die Versuchsanordnung ist Teil eines Projektes, in dem ein Maß
für kollaborativ zu entwickelndes Erfassen von Umgebungen ausgearbeitet
werden soll. Das Projekt schließt die Untersuchung der Fragen
ein, wie weit Anweisungen von MitspielerInnen befolgt werden und wie
räumliche Orientierung und Verortung die Teamarbeit beeinflusst.
Bemerkungen werden ohne "location awareness" häufiger
auf dem Bildschirm notiert, da die Kommunikation auch die Verortung
der TeilnehmerInnen umfasst: "Location awareness" unterstützt
Kollaboration nur unter bestimmten Bedingungen.
Zugegeben wird, dass bisher ein Anlass für Probleme lösende
Spieloperationen fehlt. Gegenüber Spielen/Games fehlen KonkurrentInnen
und der Zeitdruck, Ziele/Lösungen so schnell wie möglich zu
finden: Wenn die Reduktion auf instrumentelles Handeln in Games entfällt,
kann der Gruppenprozess zum Ziel werden.
Die Handhelds der TeilnehmerInnen sind schnurlos miteinander verbunden
(WLAN IEEE 802.11b). Die Lokalisierung der TeilnehmerInnen nutzt mit
PlaceLab die Möglichkeiten
des GSM ("Global System for Mobile Communications")-Standards
für Mobilfunk: Die mit der Größe der Entfernung zwischen
Sendemasten zunehmende Abnahme der Stärke des Signals wird zur
Distanz-Messung eingesetzt. Diese Art der Lokalisierung ermöglicht
im Unterschied zu GPS Verortungen in Innenräumen:
Innen- und Außenräume des Campus werden zum Aktionsraum (Lit.:
Dillenbourg, Pierre/Girardin, Fabien/Mollinari, Gaëlle/Nova, Nicolas:
The Underwhelming Effects of Location-Awareness of Others on Collaboration
in a Pervasive Game (2006). In: URL: http://craftwww.epfl.ch/
publications/ 2006/ nova_coop2006.pdf (7.12.2006); Dillenbourg,
Pierre/Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: 'Location is not enough!': an
Empirical Study of Location-Awareness in Mobile Collaboration (2005).
In: URL: http://craftwww.epfl.ch/
publications/ 2005/ paper_wmte2005.pdf (7.12.2006). Dillenbourg,
Pierre/Nova, Nicolas: Impacts of Location Awareness on Group Collaboration
(2004). In: URL: http://craftsrv1.epfl.ch/
%7Echerubini/ extranet/ lausanne-workshop/ papers/ CSCLworkshopNova.pdf
(16.7.2005); Girardin, Fabien: Pervasive Game Development Today (2005).
In: URL: http://www.girardin.org/
fabien/ catchbob/ pervasive/ (23.11.2006); Girardin, Fabien/Nova,
Nicolas: Analysis of Location-Based Multi-Player Game (2004). In: URL:
http://tecfa.unige.ch/
%7Enova/ Leeds.pdf (16.7.2005); Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: CatchBob! Debord´s Dérive and Pervasive Computing. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.300f.; Girardin, Fabien/Nova, Nicolas:
Getting Real with Ubiquitous Computing: The Impact of Discrepancies
on Collaboration. In: eMinds. International Journal on Human-Computer
Interaction. Vol.1/No.1, December 2005, S.60-64. URL: http://www.hci.uniovi.es/
Resources/ eminds/ Vol%20I,%20Issue%201,%202005/ eMinds%20Issue%201%20(FS1).pdf
(7.12.2006); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.97ff.,112. In: URL: http://www.avantgame.com/ dissertation.htm (23.9.2007); Nova, Nicolas: The Influences of Location Awareness on Computer-Supported Collaboration. Thèse École plytéchnique fédérale de Lausanne 2007. URL: http://biblion.epfl.ch/ EPFL/ theses/ 2007/ 3769/E PFL_TH3769.pdf (31.3.2008)).
- Glowlab (Ray, Christina/Walton, Lee): Following
"The Man of the Crowd", New York City, Oktober 2004 (M,
S): Die Verfolgung von Fremden ist das Grundkonzept dieser "collaborative
performance". Die AutorInnen beziehen sich auf Vito Acconcis Performance
Following
Piece (1969) und Edgar Allan Poes Erzählung The
Man of the Crowd (1840). Christina Ray und Lee Walton beginnen ihre
24 Stunden dauernde Performance (2.-3.10.2004) zwar gemeinsam am Doma
Café in Lower Manhattan (17 Perry Street bei der 7th Avenue),
verfolgen aber getrennte Wege. Aktrice und Akteur wechseln sich beim
Verfolgen ab: Sie schicken sich Text Messages, wenn ihr(e) Fremde(r)
Privatgrund betritt und die Verfolgung aufgegeben werden muss. Die Meldung
"off" wird mit dem Mobiltelefon an die Koaktrice/den Koakteur
geschickt, wenn die Verfolgung beendet wurde, während die Meldung
"on" <Focussiere Fremden, werde ihm folgen> anzeigt.
Für beide VerfolgerInnen ergeben sich Routen aus den Ketten von
Verfolgungen. Da die Wege der Verfolgten nicht vorhersehbar sind, sind
die Routen(erlebnisse) mit dem zufallsgelenkten «dérive»/Umherschweifen
der Situationisten vergleichbar.
ZuschauerInnen müssen sich vor dem Termin der Performance registrieren,
wenn sie während der Aktion im Stundentakt Meldungen der Standorte
der beiden VerfolgerInnen erhalten wollen. Wenn Verfolgte auch Meldeempfänger
sind, dann kann bei Meldungen über nahe Standorte der Aktrice/des
Akteurs der Verdacht aufkommen, selbst die/der Verfolgte zu sein, die/der
unfreiwillig zur TeilnehmerIn der Performance wurde. Nur auf diese Art
können PassantInnen erfahren, dass sie zum routenführenden
Faktor einer Performance geworden sind.
- SS+K (Shepardson, Stern + Kaminsky) & Semacode Corp.: ConQwest
TM, Minneapolis, Oktober 2004 u.a. (C, I, M): 2004 und 2005 wurde
und wird "ConQwest" in amerikanischen Städten veranstaltet.
High Schools werden eingeladen, Teams mit 20 bis 25 SpielerInnen für
eine Jagd nach Schätzen aufzustellen. Jedes der fünf gleichzeitig
startenden Teams erhält drei Kamera-Handys (2004: Nokia 6225; 2005:
Sanyo 8200), einen "Totem" in Form eines Tieres aus Luftkissen
von fünf Meter Höhe und einen Stadtplan mit einer eingetragenen
Route zwischen acht Zonen, wobei jede Zone drei bis vier <Blöcke>
(bebaute Zonen zwischen Straßen) umfasst.
Fünf "movers" eines Teams tragen den Totem zur Basis
einer Zone, die aus einem runden Schild mit den drei "base codes"
für "check-in", "check-out" und "challenge"
besteht. Die "movers" melden ihr Team mit einem Mobiltelefon
("totemphone") und dem "check-in-code" bei der "helpline"
im Hauptquartier an. Danach sind nur "searchers" (Schatzsucher)
des angemeldeten Teams berechtigt, in Außenräumen der reservierten
Zone nach 41 Schatzcodes ("treasure codes") und drei Superschätzen
("super treasures") zu suchen. TeilnehmerInnen dürfen
sich nur zu Fuß bewegen.
Die Codes sind "semacode nodes", die mit Kamera-Handys aufgenommen
und danach dechiffriert werden können. Die "semacode nodes"
bestehen aus Mustern, die schwarze und weiße Quadrate in einem
in vier quadratische Zonen geteilten quadratischen Feld bilden. Die
"semacode nodes" werden von SpielerInnen vor dem Spiel angebracht.
Ihre Größe variiert. HelferInnen, die von PassantInnen nicht
unterscheidbar sind, zeigen "semacode nodes", sobald sie von
"searchers" angesprochen werden. Die "semacode nodes"
werden von TeilnehmerInnen mit ihren Kamera-Handys möglichst unverzerrt
abgebildet und an das Hauptquartier abgeschickt, das die Anzahl der
Punkte (30-75) meldet, die für den <Schatz> gut geschrieben
werden.
Kurz nach der ersten Erfolgsmeldung eines Teams in einer Zone sendet
ein im Hauptquartier sitzender "operator" ein Rätsel,
das zu lösen ist, bevor Superschätze geöffnet werden
können. Für die Lösung dieser Rätsel können
"searchers" Hilfe bei MitstreiterInnen suchen, die im Hauptquartier
vor Computern mit Internet-Anschlüssen sitzen. Für Superschätze
wurden 2004 350 Punkte verteilt, während 2005 die Punkte in einer
Zone von Superschatz zu Superschatz steigen.
Wenn Teams eine Zone verlassen, müssen sie sich an der Basis mit
dem "check-out code" abmelden. Eine Zone kann nur von einem
Team besetzt werden. Kommt ein Team bei der Fortsetzung seines Routenplans
bei einer (noch oder schon) von einem anderen Team besetzten Basis einer
Zone an, so kann es (über den "challenge code") mit einem
dafür vorgesehenen Code eine "base challenge" anmelden.
"Movers" beider Teams melden dann über ihre "helpline",
wie viele Punkte sie für die Zone bieten. Die gebotenen Punkte
werden auf den Konten der gegnerischen Teams verbucht. Das meist bietende
Team bleibt in der Zone, während das unterlegene Team seinen Totem
von der Basis entfernen muss und in frühestens 30 Minuten wieder
eine "challenge" beim gleichen Team anmelden kann.
Entweder gewinnt das Team, das zuerst 5000 Punkte erreicht, oder
falls keines der konkurrierenden Teams in 2,5 Stunden diese Punktzahl erlangt dann gewinnt das Team, welches das höchste
Punktekonto erwerben konnte. Die Schule des Siegerteams erhält
5000 $, die Schule des zweiten Teams 4000 $ usw. abwärts
bis zum fünften und letzten Team, dessen Schule noch 1000 $
erhält (Sponsor: Qwest Communications).
Das Sem@code-System
ist nicht proprietär und kann in nichtkommerziellen Anwendungen
kostenfrei eingesetzt werden (z. B. Malkin, Elliott: eRuv:
A Street History in Semacode, New York, Juli 2005; vgl. Sammeltipp
1, Rondeau, Alexis/Wiechers, Stan: Semapedia,
ab September 2005. Lit.: Aust, Jessica: Mobile Interaktionen mit der
realen Umwelt. In: Mobile Interaction and Mobile Media. LFE Medieninformatik.
Ludwig-Maximilians-Universität, München, 11.7.2005, o. P.
URL: http://www.hcilab.org/
events/ mobileinteraction reports/ 04_MobileInteractionsWithTheRealWorld _JessicaAust.pdf
(5.6.2006); Lantz, Frank: ConQwest. An Urban Treasure Hunt. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.284f.).
- Treasure Hunt Mobile: Treasure Hunt TM, 2. Entwicklungsphase,
USA/ Europa, 2005 (G, I, M, P, W, Instant Messaging): Die (von Peter
Sprogis nach eigenen Angaben) 2000 patentierte Schatzjagd setzt in der
1. Entwicklungsphase mit GPS-Lokalisierung ausgestattete Mobiltelefone
(UMTS) oder Handhelds mit schnurlosem Internetzugang voraus. In der
2. Entwicklungsphase soll auch eine "non GPS"-Lokalisierung
hinzukommen, die weniger präzise ist, dafür aber auch Spielzüge
in Innenräumen ermöglicht. Spielfelder können Stadtviertel
oder umfangreichere Territorien bis zu Staatsgebieten umfassen.
Rätsel können mit Mobiltelefonen oder PDAs nur von Standorten
in einem Spielfeld, in dem sich ein(e) TeilnehmerIn registriert hat,
empfangen werden, während die Antworten auch von Standorten außerhalb
des Spielfeldes eingesandt werden können.
TeilnehmerInnen erhalten als Einstieg ein Rätsel via Video oder
Bildern und eine Anzahl von Multiple Choice-Unterlagen. Wenn SpielerInnen
Hotspots mit bestimmten GPS-Koordinaten passieren, erhalten sie einen
"special clue". Bei richtiger Antwort werden sie eine Stufe
höher geführt, bei falscher Antwort werden die Rätsel
in der folgenden Runde komplizierter und teilweise zirkulär. Diese
"hotspot clues" müssen gelöst sein, um zum nächsten
"level clue" zu gelangen. Das Rätsel der nächsten
Stufe kommt sechs Stunden nach der Lösung des vorangegangenen Rätsels.
Ein Zugang zur nächsthöheren Spielstufe kann auch durch eine
Beteiligung an einem Kampfspiel erreicht werden. TeilnehmerInnen wählen
einen "character" als ihren Avatar und lassen sich entweder
den/die geographisch nächst gelegene TeilnehmerIn per Instant Messaging
zuspielen, oder sie suchen sich eine andere "game zone" aus.
Wer "game zones" wechselt, muss sich in der neuen Zone anmelden
und zum zweiten Mal den (noch festzulegenden) Spielbeitrag entrichten.
Sobald eine "game zone" akzeptiert ist, muss sich der/die
SpielerIn in zehn Minuten dem Spielfeld auf mindestens 1000 Meter genähert
haben, um rechtzeitig in die Kampfzone zu gelangen. Entweder wird der
Kampf sofort eröffnet, oder es werden fünf Minuten Aufschub
gewährt, in denen eine neue Position gesucht werden kann und der
Angriff erfolgen muss, sonst gilt der Kampf als verloren.
Pro getötetem/r GegnerIn werden 100 "A-points" gut geschrieben.
Champion des Kampfspieles ist, wer die meisten Punkte hat.
SpielerInnen können für die Verbesserung ihrer Ausrüstung
und für Waffen ihr Punktekonto einsetzen, das sie beim Rate- und
Kampfspiel erworben haben, oder sie kaufen virtuelle Teile der Kampfausrüstung
($1 für "10 credits") im "Mech Shop". Verbindungen
mit anderen SpielerInnen für den Tausch von Ausrüstung und
Waffen ermöglicht ein Instant Messaging System über eine "buddy
list".
Der/die VerliererIn eines Kampfes behält ihr Punktekonto, jedoch
wird das Ratespiel auf der erlangten Ebene durch eine kompliziertere
Aufgabe ersetzt. Außerdem muss der/die VerliererIn sechs Stunden
warten, bis sie/er ihre/seine neue Aufgabe erhält. "Items"
bzw. Ausrüstungsteile, die von dem/der VerliererIn auf dem "battle
grid" gefunden wurden, gehen an den/die SiegerIn. Eine Spielstufe
weiter kommen TeilnehmerInnen über das Kampfspiel entweder, wenn
sie mindestens zehn GegnerInnen getötet haben, oder wenn sie "5
items" gesammelt haben.
Die Verbindungen von Ebenen des Ratespiels mit einem Kampfspiel münden
in ein (bzw. sind Vorstufen zu einem) Schatzsuchspiel. Wer glaubt, dass
der Schatzort sich an seinem Standort im Umkreis von 130 Meter befindet,
meldet "DIG" und wartet die Rückmeldung ab. Entweder
hat sie/er das Spiel gewonnen oder sie/er muss erneut auf Schatzsuche
gehen.
Ein Spiel dauert mindestens sieben Tage.
Die Website des Projektes www.playtreasurehunt.com existiert nicht mehr
(4.6.2006).
- Winkler, Tom: GPS::Tron,
Januar 2005 (G, I, M, W): Aus dem Arcade-Klassiker "Tron"
(1982) wird in "GPS::Tron" ein "pervasive game".
Wie sein Vorbild ist das neue Spiel auf zwei SpielerInnen beschränkt.
Ein(e) TeilnehmerIn sieht die Richtungswechsel, die der/die konkurrierende
TeilnehmerIn ausführten, als sich fortsetzende Linien auf den Monitoren
ihres/seines Mobiltelefons (Nokia 7650/3650/6600 oder Siemens SX1) mit
GPS-Empfänger. Bei Aktualisierungen der Punkt-Lokalisationen, die
Linien bilden, müssen Kreuzungen von Weglinien vermieden werden,
sonst verliert der Kreuzende. Auch Kreuzungen mit der eigenen Weglinie
sind zu vermeiden. Die Weglinien im Handymonitor bilden ein
sich mit den Aktualisierungen veränderndes Spielfeld ohne Karte.
"GPS::Tron" kann an beliebigen Orten gespielt werden: Die
beiden SpielerInnen können sich an verschiedenen Orten bewegen.
Die zunehmend schwierigere Vermeidung von Überlagerungen der Weglinien
ist spielentscheidend, während die Geographie den Spielverlauf
nur unterschiedlich beeinflusst: So begrenzen in urbanen Zonen die bebauten
und umzäunten Bereiche die Möglichkeiten der TeilnehmerInnen
zum Richtungwechsel.
Die Wegliniendaten werden zwischen beiden TeilnehmerInnen über
einen Spielserver ausgetauscht. Die Verbindung vom Mobiltelefon zum
Spielserver erfolgt via GSM
("Global System for Mobile Communication"), während die
Verbindung vom Spielserver zum Mobiltelefon über das Internet und
WLAN erfolgt (Open
Source) (Lit.: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine/Stocker,
Gerfried (Hg.).: Prix
Ars Electronica 2004 CyberArts. Ars Electronica Center, Linz/Ostfildern-Ruit
2004, S.274,278f.).
- Waag Society: Frequency
1550, Amsterdam, Pilotversuch, Februar 2005 (A, G, I, M): Elf- bis
zwölfjährige SchülerInnen des Lehrgangs IVKO (Individueel
Voorgezet Kunstzinnig Onderwijs) der Amsterdamer Montessori Scholengemeenschap
(Vereinigung der Montessori-Schulen) bilden beim Pilotversuch von "Frequency
1550" (7.-9.2.2005) sechs Teams mit je vier TeilnehmerInnen. Zwei
SpielerInnen eines Teams bleiben im Hauptquartier (HQ) in De
Waag (ehemaliges Stadttor Sint Antoniespoort, 1488). Die beiden
anderen Teammitglieder werden zu PilgerInnen, die 1550 auf Bußreise
nach Amsterdam zur Hostie
van het Mirakel sind. Eine Hostie, die ein Kranker am 15.11.1345
vor seinem Tod erhielt, wurde in der Asche seines verbrannten Nachlasses
gefunden. Dieses Wunder wurde zum Anlass für Pilgerfahrten und
führte zum Bau einer Kapelle sowie zu einer jährlich wiederholten
Prozession, die auch nach der Konvertierung von Amsterdam 1578 zum Protestantismus
fortgesetzt wurde. Sie wird von Katholiken seit 1881 als Stille Prozession
ohne religiöse Attribute abgehalten.
Die TeilnehmerInnen des Spiels sollen in ihrer Rolle als PilgerInnen
die (im Spiel) verschwundene Hostie wieder finden und ein Kloster bauen.
Die Baugenehmigung erhalten sie nur, wenn sie Amsterdamer BürgerInnen
werden. Die beim Erfüllen der Spielaufgaben erreichten Punkte bringen
die SpielerInnen ihrem Ziel näher, als Amsterdamer BürgerInnen
anerkannt zu werden.
Ein Stadtplan des 16. Jahrhunderts (aus dem Gemeentearchief Amsterdam)
ist in verschiedene Spielsektoren aufgeteilt, die den Teams zugeteilt
werden. Die Teams sind mit je zwei Mobiltelefonen ausgestattet: Auf
dem Monitor eines Nokia 6600 GPRS-Handy erscheint der alte Amsterdamer
Stadtplan. Videostreams mit Informationen zu Spielaufgaben Handlungsanleitungen
und Fragen erscheinen über UMTS auf dem zweiten Mobiltelefon,
einem Sony Ericsson Z 1010. Die Teams im Stadtraum erhalten über
ihr erstes Mobiltelefon via GPRS Aufforderungen, die Informationen zur
nächsten Spielaufgabe über das zweite Mobiltelefon via UMTS
abzurufen.
Die Straßen-SpielerInnen tragen GPS-Empfangsgeräte, von denen
eine schnurlose Bluetooth-Verbindung zum GPRS-Mobiltelefon führt,
über das die Daten zum Spielserver geschickt werden. Die vom Spielserver
bearbeiteten Daten werden zu den GPRS-Mobiltelefonen der Straßen-SpielerInnen
geschickt. Ein Laptop präsentiert im HQ die Standorte aller TeilnehmerInnen.
Während die TeilnehmerInnen im HQ die Standorte der Teams auf einem
aktuellen Stadtplan (in Flash) verfolgen und zum Stadtplan des Gemeentearchiefs
umschalten können, müssen die Teammitglieder in den Amsterdamer
Straßen den alten Stadtplan auf dem Bildschirm des GPRS-Mobiltelefons
mit den aktuellen Zuständen abgleichen, was besonders sowohl bei
zugeschütteten Kanälen als auch bei abgerissenen und neuen
Brücken für Irritationen sorgt.
Die SpielerInnen im HQ können den Teammitgliedern im Stadtraum
bei Fragen zum aktuellen Straßenverlauf (mittels aktuellem Stadtplan)
und bei der möglichst schnellen Lösung der Spielaufgaben (mittels
Anfragen in Suchsystemen im Internet) helfen. Die SpielerInnen im Außenraum
schicken Fotos und Filme über UMTS via e-Mail als Belege für
gelöste Aufgaben an das HQ.
Die GPRS-Mobiltelefone konkurrierender Teams können mittels "GPS-
boobytraps" für 10 Minuten außer Kraft gesetzt werden,
wobei allerdings die Kartenansicht erhalten bleibt. Wenn die Teammitglieder
mit außer Kraft gesetzter Verbindung vor Ablauf der Sperrfrist
einen bestimmten Ort erreichen, endet die Sperrung früher. Zudem
können Konfrontationen mit anderen Teams arrangiert werden.
Das Spiel dauerte in der Pilotfassung zwei Tage. Am dritten Tage wurde
in De Waag geprüft, wie viel sich die TeilnehmerInnen von der Amsterdamer
Stadtgeschichte merken konnten. Das Testresultat soll die Erwartungen
übertroffen haben.
Der Server, in dem (über Internet) alle Daten zusammenliefen, wurde
mit KeyWorx, einer Plattform der
Waag Society, programmiert. Die Software kann frei in nichtkommerziellen
Projekten verwendet werden, wenn die Quelle genannt wird (Triple license
Mozilla Public License/
GNU GPL/
Creative Commons 1.0 Niederlande) (Sponsor: KPN Mobile. Lit.: Pape, Corinna: Games Atelier A Challenge for Collaborative Experience, S.8f. Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 2008. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008); Rippen,
René: UMTS-pilot in middeleeuws Amsterdam. In: Computable, nr.7,
18.2.2005, S.24. URL: http://www.computable.nl/
artikels/ archief5/ d07hb5nh.htm (24.7.2005)).
- Active Ingredient/Lansdown Centre for Electronic Arts und London
Institute for Sport and Exercise, Middlesex University, London/Mixed
Reality Laboratory, Nottingham Trent University: ´Ere
be Dragons, Projekt, Nottingham, Februar und Dezember 2005/Singapur,
November 2005/Berlin, Oktober 2006 (G, M, P, EKG): TeilnehmerInnen erhalten
PDAs (HP iPAQ) mit GPS und einem Herzfrequenzmesser (Herzschläge
pro Minute). Zwei Elektrokardiogramm (EKG)-Kontakte für bipolare
Ableitung sind an einem Gürtel befestigt und werden um den Bauch
geschnallt. Der EKG-Monitor von ScienceScope ist über einen sensor
bus und ein schnurloses Einloggerät
mit dem PDA verbunden. Der leichte "sensor bus" wurde von
ScienceScope
zusammen mit Mobile
Bristol entwickelt. Dieser ScienceScope
Sensor Slave koordiniert die Verbindung der beiden Input-Systeme
GPS und EKG mit dem PDA. Ein Flash-Programm reagiert beim Aufbau vegetativer
Welten, die auf dem Bildschirm des PDA erscheinen, auf die Herzfrequenz.
Zu Beginn des Spiels gaben TeilnehmerInnen von "Version 1"
(Singapur, November 2005) ihr Alter ein, dem das System einen vom London
Institute for Sports and Exercise ermittelten Puls zuordnete, der im
Spielverlauf einzuhalten ist. Dieser Puls liegt zwischen hinreichend
angeregt und dem Beginn von Streßphänomenen. Um unterschiedlich
konditionierte TeilnehmerInnen adäquater einzustufen, müssen
sie seit "Version 2" (Nottingham, Dezember 2005) vor Spielbeginn
ausruhen, um die Herzfrequenz in der dafür geeigneten körperlichen
Verfassung messen zu können (Ruhe-EKG). Die so ermittelte optimale
Herzfrequenz gilt im Spiel als einzuhaltender Maßstab. Bei optimaler
mittelhoher Herzfrequenz entsteht auf dem Bildschirm des PDA eine Landschaft
aus Gras, Bäumen und Blumen in isometrisch vereinfachter 3D-Darstellung.
Die virtuelle Pflanzenwelt reagiert auf Richtungswechsel und wiederholt
besuchte Plätze an der Stelle, die ihnen in der virtuellen Parallelwelt
beim ersten Mal gegeben wurde.
Bei niedrigem Herzschlag wird eine Wüste angezeigt und eine Warnung
erfolgt, dass das Spiel sich abschaltet, wenn keine Beschleunigung des
Pulses erfolgt. Bei zu hoher Herzfrequenz entsteht ein Wald und das
Spiel warnt ebenfalls vor der Abschaltung. Diese erfolgt zwei Minuten
nach dem Verlassen des optimalen Herzfrequenzbereichs.
TeilnehmerInnen können die Herzfrequenz über eine Skala im
oberen Bildschirmbereich und über Tonsignale im Kopfhörer
prüfen, die James Flower komponierte. Die Herzfrequenzen werden
in fünf Stufen eingeteilt: "1 = ruhig, langsam; 2 = mit mehr
Melodie; 3 = komplexe Melodien; 4 = industrial sounding; 5 = schnell."
Wenn TeilnehmerInnen im Stadtverkehr nicht auf den Bildschirm schauen
können, dann lässt sich die Herzfrequenz mit Hilfe der Tonsignale
kontrollieren. TeilnehmerInnen können nur kurz stehen bleiben,
um auf den Bildschirm zu schauen, da der Herzfrequenzmesser bald die
virtuelle Welt wegen Nichtaktivität abschaltet.
Mitglieder des Mixed Reality Laboratory entwickelten ein Client-Server-System,
das es erlaubt, zwischen einem "global interface" und den
SpielerInnen Daten über Mobilfunk (General Pocket Radio Service/GPRS)
zu senden und zu empfangen. In "Version 2" können mehrere
TeilnehmerInnen auf dem Bildschirm die Standorte anderer SpielerInnen
sehen. Die TeilnehmerInnen können nach eigenen Regeln auch in Teams
gegeneinander spielen. "Dragons" folgt dem "Konzept des
offenen Spiels". Zusätzlich zum Datenaustausch zwischen SpielerInnen
ergibt sich in "Version 2" für ZuschauerInnen die Möglichkeit,
SpielerInnen live auf ihrer Reise zu beobachten.
Als vorrangiges pädagogisches Ziel wird die Motivation zur körperlichen
Aktivität angegeben, da Inaktivität die Hauptursache für
Fettleibigkeit sei (Lit.: Capra, Mauricio/Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Oppermann, Leif/Shackord, Robin/Watkins, Matt: Mapping Inside Out. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Pervasive Gaming Applications. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol. 2. Aachen 2007, S.199-225; Cooke, Karl/Cox, John/Davis, Stephen Boyd/Hull,
Richard/Melamed, Tom/Riddoch, Chris: ´Ere by Dragons. An Interactive
Artwork. In: MULTIMEDIA '05. Proceedings of the 13th Annual ACM International Conference
on Multimedia. Singapur, November 2005. New York 2005,
S.1059f. URL: http://www.researchgate.net/ publication/ 221573523_%27 Ere_be_dragons_an _interactive_artwork (7.12.2012);
Cooke, Karl/Cox, John/Davis, Stephen Boyd/Hull, Richard/Jacobs, Rachel/Melamed,
Tom/Moar, Magnus/Riddoch, Chris/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons:
Heartfelt Gaming. Vortragsmanuskript Mindplay. London Metropolitan University,
20.1.2006. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.106.623&rep1&type=pdf (7.12.2012); Cooke, Karl/Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Riddoch,
Chris/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons: Heartfelt Gaming. In: Digital
Creativity. Vol. 17/Nr. 3, 2006, S.157-162. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/ download?doi= 10.1.1.106.623&r ep=rep1&type=pdf (7.12.2012); Dies.:
´Ere by Dragons: Heart and Health. In: Proceeding of PerGames 2006. Third International
Workshop on Pervasive Gaming Applications. Dublin, 7.5.2006, S.11-18. URL: hhttp://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/d ownload;jsessionid= 36467EC756CDCE651C87AC6327ED58E7? doi=10.1.1.106.955&rep= rep1&type=pdf (7.12.2012); Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons. Exploring the Subjective City. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.296f.).
- YDreams: Undercover 2:
Merc Wars TM, Belgien/ Dänemark/ Deutschland/ England/ Finnland/
Frankreich/ Holland/ Österreich/ Norwegen/ Schweden/ Spanien, ab
März 2005 (G, I, M): In die neue Version des Multiplayer Games "Undercover"
(erste Version ab Juni 2003, s.o.) für JAVA-Handhelds (mit Series
60-Kompatibilität) sind 44 Stadtkarten von NAVTEC integriert. Wer
GPS empfangen kann, kann seinen realen Standort zur Lokalisation im
virtuellen Spiel einbringen und erhält zusätzliche strategische
Möglichkeiten.
Das Cyberpunk-Plot schließt an die "Terrorism International
Agency (TIA)" der ersten Version an. 2002 wurden in der TIA als
Reaktion auf fundamentalistischen Terrorismus amerikanische, europäische,
russische und chinesische AgentInnen zusammengezogen. Die TIA löst
sich wegen Korruption auf. Korporationen stellen ehemalige AgentInnen
der TIA an und kontrollieren militärisch-industrielle Vorgänge.
Die Hartnäckigkeit der Korporationen bei der Verfolgung ihrer Ziele
und agressive Staatspolitik, die den Einsatz militärischer Mittel
vorsieht, können zu einer Krise führen.
SpielerInnen sind ehemalige AgentInnen, die sich als SöldnerInnen
mit wenigen, ihnen verbliebenen Mitteln durchzuschlagen versuchen. Sie
können Clans bilden und sich Aufgaben geben lassen ("clan
center", "mission center"). Ein Punktesystem für
Spielzüge ist die Grundlage für Konten. Mit Punkten können
Mittel für Angriff und Verteidigung eingekauft werden ("shop
center").
Für ca. 3 € pro Monat erhalten TeilnehmerInnen unbegrenzte
Spielmöglichkeiten.
- Blast Theory/The Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham/Sony Net Services: Day of the Figurines I, Brighton, Tests, April-Mai und Juli-August 2005/London, August-September 2005/Barcelona, Juni 2006; Day of the Figurines II, Berlin, Oktober 2006/Singapur, Dezember 2006/Birmingham, Mai 2007 (M, S, W, Spieltische): Die folgende Beschreibung stellt die zweite Version vor, in der Probleme der ersten Version gelöst wurden.
TeilnehmerInnen melden sich im Spielbüro an. Die OperatorInnen tragen SpielerInnen auf einer Website mit einem Anmeldeformular ein. Auf einem kleineren, quadratischen Tisch wählen die SpielerInnen eine von 100 bemalten, 2 cm hohen Figürchen aus, das ihre Spielpositionen in der virtuellen Stadt vertritt. Ein großer Tisch mit irregulären Umrissen enthält 50 Schatten werfende flache und bedruckte Elemente, die Teile der virtuellen Stadt darstellen ("destinations"). Vor dem Spiel werden die Figürchen mit SpielerInnenbezeichnungen versehen auf eine "initial destination" der Modellstadt auf dem großen Tisch gestellt. Die TeilnehmerInnen erhalten außerdem einen Stadtplan und eine Anleitung mit Spielregeln.
24 Stunden in der virtuellen Stadt werden auf 24 Spieltage verteilt. SpielerInnen können je zehn Stunden pro Tag ("plot time") SMS-Texte (nicht mehr als 160 Buchstaben) mit Zielortbestimmungen (50 "destinations") und Aufgaben ("missions") empfangen. Wenn SpielerInnen auf diese Anweisungen antworten, müssen sie ihren Text mit einem "Keyword" ("Say", "Go", "Pickup" "Drop" etc.) beginnen, und dann ihre Meldung eingeben. Die OperatorInnen aktualisieren jede Stunde auf dem großen Tisch die Position der Figürchen und zeigen damit den Spielstand an. Zwei Projektoren sind unter der Tischplatte angebracht. Sie bestrahlen durch Löcher in der Platte je einen Spiegel an der Decke, der die Lichtstrahlen auf die Tischoberfläche lenkt. Diese Projektoren strahlen vor den Figürchen Pfeile auf die Tischplatte. Auf dem so erweiterten Tischfeld ("Augmented Board") erscheinen die vorgesehenen Ziele und die Wege dorthin.
"Destinations" enthalten unterschiedlich viele "Silos". Pro "Silo" variiert die Anzahl der SpielerInnen, die sich gleichzeitig darin aufhalten können ("Silo"=Größe 1 bis 10 für 1 bis 10 SpielerInnen). Die SpielerInnen können mit anderen TeilnehmerInnen chatten, die sich gleichzeitig im selben "Silo" aufhalten. Über "Hubs" werden SMS-Texte an SpielerInnen verschickt, die sich von einem Zielort zum anderen bewegen. Die "Hubstructure" behandelt alle "Destinations", als hätten sie die selbe Entfernung zueinander.
Die SMS-Texte bestehen aus "pre-scripted content": An SpielerInnen gesendete "Events" liefern Erzählungen für "Destinations". "Dilemmas" fordern TeilnehmerInnen zu "Multiple Choice Responses" auf, durch die sich ihr "Health Core" ändert.
"Things" bzw. "Objects" können SpielerInnen aufgreifen und zur Ausführung der "Missions" einsetzen. SpielerInnen können je nach den Funktionen der "Things" andere SpielerInnen heilen oder töten. "Missions" bestehen aus Anweisungen, die "Events", "Dilemmas" und "Destinations" verbinden und zu länger dauernden Spielprozessen führen. ZuschauerInnen werden "Missions" auf einem Bildschirm vor dem großen Tisch präsentiert.
Der "Health Core" sinkt bei der Nichterfüllung der "Missions". "Missions" können zur Hilfe für TeilnehmerInnen auffordern, deren "Health Core" so weit gesunken ist, dass sie zwar noch kommunizieren können, ihnen aber Bewegungen und der Empfang von Anweisungen für weitere Spielziele unmöglich geworden sind. Für SpielerInnen, die "sterben", ist das Spiel beendet. Todesmeldungen werden von dem/r OperatorIn versandt, während der übrige Prozess des Verschickens von Anweisungen via SMS "fully automated" abläuft.
SpielerInnen müssen nicht zehn Stunden pro Tag aktionsbereit sein, sondern können sich an- und abmelden. Wenn sie sich wieder anmelden, müssen die SpielerInnen die Anweisungen abarbeiten, die ohne Unterbrechung verschickt werden. TeilnehmerInnen, die mit abgemeldeten SpielerInnen im selben "Silo" chatten wollen, erhalten keine Rückmeldung. Der Spielserver bearbeitet den "Character" des Spielers/der Spielerin auch in dessen/deren Abwesenheit. Es kann vorkommen, dass TeilnehmerInnen bei der Rückkehr ins Spiel erkennen müssen, dass sie inzwischen "gestorben" sind: "Game over".
Die episodische Spielweise ohne Gewinnziel wird in den zahlreichen Texten der EntwicklerInnen als besondere Eigenschaft von "Day of the Figurines" betont, die auch besondere Anforderungen an die SMS-Verwaltung durch eine "Game Engine" und an die technische Wartung der OperatorInnen stellt. Die TeilnehmerInnen können den Spielstand auf einer öffentlichen Website verfolgen (Login, Ort und Geschichte des Figürchens während der Spielzeit in: http://www.dayofthefigurines.co.uk/). Über einen Update-Befehl können SpielerInnen auf ihren Mobiltelefonen Informationen über den Spielstand, die aktuelle Umgebung und ihre "Mission" abrufen.
TeilnehmerInnen zahlen 5 € bei der Anmeldung und tragen die Mobilfunkkosten für die SMS-Texte. (Lit.: Adams, Matt/Åresund, Maria/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Green, Jon/Greenhalgh, Chris/Smith, Keir/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.6: Evaluation of Day of the Figurines II. Final Report of the City as Theatre Showcase (2007). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission‘s IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.6-DOF-Evaluation.pdf (6.4.2008); Adams, Matt/Becam, Alain/Björk, Steffan/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Green, Jonathan/Greenhalgh, Chris/Lindt, Irma/Smith, Keir/Talbot, Hanna/Peitz, Johan/Tandavanitj, Nick/Wright, Michael: Deliverable D12.5: Deliverable of the Second City as Theatre prototype. Version 1.0 (2006). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission‘s IST Programme. FP6 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.5-Delivery-of- City-as-Theatre-prototype-II.pdf (6.4.2008); Adams, Matt/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Fischer, Joel/Flintham, Martin/Kanjo, Eiman/Opperman, Leif/Räsänen, Minna/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.4: Evaluation of the first City as Theatre Public Performance. Version 2.0 (2006). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.4-City-as-Theatre-Evaluation.pdf(12.1.2008); Adams, Matt/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Giannachi, Gabriella/Greenhalgh, Andy/Tandavanitj, Nick: Deliverable 12.7: Evaluation of Day of the Figurines II. Final Report from Touring Day of the Figurines. Version 3 (2007). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.7-Evaluation- Day-of-Figurines-II.pdf (12.4.2008); Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair/Oppermann, Leif/Smith, Keir/Tycowicz, Christoph von: EQUIP 2. A Platform for Mobile Phone-based Game Development. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.) Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.1. Aachen 2007, S.158ff.; Benford, Steve/Giannachi, Gabriella: Temporal Convergence in Shared Networked Narratives: The Case of Blast Theory's Day of the Figurines. In: Leonardo Journal. Vol. 42/Issue 5, 2009; Blast Theory: Day of the Figurines. In: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine/Stocker, Gerfried (Hg.): Prix Ars Electronica. CyberArts 2007. Ostfildern/Ruit 2007, S.134f. URL: http://www.aec.at/ archiv_project_de.php? id=14189 (13.12.2009); Flintham, Martin/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.3: First Phase Game Prototype for the First City as Theatre Public Performance. Version 1.0 (2005). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.3- First-Phase-Game-Prototype-for-the-first- City-as-Theatre-Public-Performance.pdf (6.4.2008); Giannachi, Gabriella: Blast Theory´s Day of the Figurines (2006-2007). In: Giannachi, Gabriella/Kaye, Nick/Shanks, Michael/Slater, Mel (Hg.): Performing Presence: From the Live to the Simulated. The Presence Project. Stanford Humanities Lab. Stanford University, Palo Alto 2005-2009. URL: http://presence.stanford.edu:3455/Collaboratory/627 (5.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.100f.,109,172f.,238; Pape, Corinna: Games Atelier A Challenge for Collaborative Experience, S.19ff. Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 2008. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008)).
- Intel Research Seattle (IRS): The
Drop, Projekt, spätestens ab Mai 2005 (A, L, M, P, S): Das Projekt
basiert
a.) technisch auf Möglichkeiten, TeilnehmerInnen über drahtlose
Internetanschlüsse in Innenräumen zu lokalisieren (s. u.),
b.) auf einem Spielkonzept, in dem ein Team aus "SpionInnen"
("spies") einen virtuellen Koffer vor einem Team aus "GesetzeshüterInnen"
("law-enforcement personnel") versteckt und so lange wie möglich
verteidigt, und
c.) auf der Bestimmung eines Spielumfeldes: Einkaufspassagen.
Die TeilnehmerInnen werden in einer Ladenpassage, die als Spielfeld
eingesetzt wird, nur in den Einkaufszonen und den Eingangsbereichen
lokalisiert. Beide Teams verwenden eine für das Spiel konstruierte
Kartenapplikation für Mobiltelefone mit WiFi Hardware (In bisherigen
Versuchen mit Spielelementen wurden Compaq iPaq PDAs eingesetzt, doch
sollen auch Mobiltelefone mit den notwendigen technischen Voraussetzungen
einsetzbar werden).
Während die Mobiltelefone nur die nähere Umgebung anzeigen,
überblicken die beiden TeamleiterInnen auf ihren Monitoren das
gesamte Spielfeld. Die SpionInnen kommunizieren mit SMS, während
die GesetzeshüterInnen über Kopfhörer und Audiokanal
miteinander sprechen. Die SpionInnen erhalten als Ausgleich für
die umständliche Textkommunikation zwei virtuelle "flash mines".
Mit "flash mines" lassen sich Orte definieren, in deren Umkreis
(wenige Meter) die GesetzeshüterInnen aus dem Spiel genommen werden.
Die Lokalisierungstechnik wirft hinter jedem/r SpionIn "Schatten",
in denen weitere SpionInnen virtuell unerkannt bleiben, dafür aber
am Spielort durch ihr Verhalten den nahe gekommenen GesetzeshüterInnen
auffallen.
Der/die TeamleiterIn der GesetzeshüterInnen legt einen "spawn
point" außerhalb der Einkaufspassage fest, über den
Teammitglieder das Spiel wieder betreten, wenn sie in einer Session
(15 Min.) disqualifiziert oder getötet wurden. Der/die TeamleiterIn
der SpionInnen plaziert die "flash mines".
Jede(r) TeamleiterIn kann in der "The Drop"-Applikation zehn
Punkte pro SpielerIn nach 3 "stats" vergeben: Stärke,
Geschwindigkeit und List ("strength, speed and stealth").
Die geschickte Verteilung der Punkte nach "stat"-Kriterien
erfordert von den TeamleiterInnen ein strategisches Konzept und von
den MitspielerInnen, die geplante Rolle umzusetzen, wie auch immer sich
das Spiel entwickelt. "Stärke" bedeutet in Wettkämpfen
ohne reale Feindberührung, dass bei einem Abstand von weniger als
fünf Metern der/die stärkere SpielerIn den/die schwächere(n)
aus dem Spiel wirft. Dies zeigt das Mobiltelefon an: "You´ve
been eliminated by [name]." SpionInnen können nach einer Eliminierung,
anders als GesetzeshüterInnen, nicht mehr ins Spiel zurückkehren.
"Geschwindigkeit" ("speed stat") beschränkt
das Tempo der Bewegung im Spielfeld. Zehn Punkte entsprechen einem schnellen
Lauf von 1,3 bis 1,4 Meter pro Sekunde (Normaler Gang: 5 Punkte). Wiederholter
Verstoß gegen die Geschwindigkeitsbeschränkung führt
bei einem/r nach Disqualifikation zurückgekehrten GesetzeshüterIn
zum endgültigen Ausschluss. Mit "List" ("stealth
stat") erhöht sich für SpionInnen mit der Punktzahl die
Fähigkeit, unerkannt zu bleiben. Bei GesetzeshüterInnen dagegen
erhöht sich die Fähigkeit, SpionInnen zu erkennen.
Die TeamleiterInnen erkennen die Mitglieder des konkurrierenden Teams
nur während des Spiels. Die Applikationen für die Computer
der TeamleiterInnen und die Mobiltelefone der SpielerInnen in der Einkaufspassage
zeigen Teammitglieder als grüne Punkte auf dem Spielplan an. Die
Orte, an denen SpionInnen erkannt wurden, erhalten rote Punkte. Der
Spielstand wird nach drei Kriterien angezeigt: Der "countdowntimer"
zeigt die Zeitstrafen für GesetzeshüterInnen bis zu ihrer
Rückkehr nach der Disqualifikation. Aufgeführt werden auch
die Anzahl der Gesundheitspunkte ("health points"), die mit
den Stärkepunkten ("strength stat") verrechnet werden,
und die Anzahl der nicht ausgeschiedenen SpielerInnen der Teams.
Ein "keypad" kontrolliert die drei Arten, das Mobiltelefon
zu verwenden: "safe, scan or sweep mode." Die Verwendung aller
Modi und beste Kampfbereitschaft, ohne erkannt zu werden, schliessen
sich aus: Eine sichere Verbindung zur Anwendung von "scan or sweeping
mode" ist bei langsamem Gehen herstellbar, doch führt dies
zu verminderter Kampfbereitschaft und erhöht die Gefahr, aufzufallen.
Die Lokalisierung der TeilnehmerInnen wird in den Einkaufspassagen mit
Locadio
und die externen "spawn points" mit PlaceLab
ausgeführt. Locadio nutzt die Infrastruktur der offenen Knoten
zur Lokalisierung, während PlaceLab sowohl die WiFi-Infrastruktur
als auch den Abstand der Mobiltelefone von Mobilfunk-Sendemasten zur
Verortung nutzen kann (siehe "CatchBob!", ab September 2004).
Um das Spiel in Einkaufspassagen realisieren zu können, werden
verschiedene (Geschäfts-)Modelle für seine Integration vorgeschlagen,
von direkter Vermarktung durch Teilnahmegebühren bis zur indirekten
Vermarktung durch Geschäfte, welche die Teilnahme an "The Drop"
beim Kauf anderer Produkte anbieten (Lit.: Consolvo, Sunny/LaMarca,
Anthony/Smith, Ian: The Drop: Pragmatic Problems in the Design of a
Compelling Pervasive Game. In: Proceedings of Pervasive Games 2005. Second International Workshop in Pervasive Computing Environments. München 2005, S.104-111/ACM (Association for Computing Machinery)
Computers in Entertainment (CIE). Vol. 3/No. 3. July 2005. URL: http://interactive.usc.edu/
members/ jbleecker/ archives/ papers/ p4c-smith.pdf (4.12.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.106-112. In: URL: http://avantgame.com/McGonigal_THIS_MIGHT_BE_A_GAME_sm.pdf (22.6.2008)).
- SantRam, Mohit: Gridlockd!,
New York, Mai 2005 (C, M, Sprechfunk): Das Spielfeld erscheint im Monitor
des Kamera-Handys in ein Raster mit 5 x 5 Quadraten unterteilt. An den
Orten im Stadtraum, die 36 Schnittstellen der Rasterlinien entsprechen,
werden (Umfeld Interactive Communications Program, Tisch School of the
Arts, New York University, Spring
Show 2005, 721 Broadway, New York, NY 10003, 10.-11.5.2006) Semacodes
(wie in ConQwest TM, Oktober 2004. s.o.) angebracht.
Vier Teams mit je drei SpielerInnen versuchen in 30 Minuten, möglichst
viele Fotos von Semacodes zu sammeln und an die Spielzentrale (semacode¡gridlockd.net)
zu schicken. Semacodes, die ein Team fotografiert, eingesandt und damit
besetzt hat, können andere Teams beanspruchen, indem sie zwei daneben
liegende Semacodes fotografieren. Wenn Semacodes auf Rücken von
GegenspielerInnen fotografiert werden und der/die SpielleiterIn das
Foto anerkennt, dann wird das Team aus dem Spiel genommen, dessen Mitglied
fotografiert wurde.
Die SpielerInnen können sich über Sprechfunk (Walkie Talkies)
miteinander verständigen.
Dieses von dem Brettspiel-Klassiker Othello
(digitale Version von Koh
Ito) angeregte Spiel lieferte auch Anregungen für die Konzeption
von Urban Othello/Urban Reversi
(s.u., September 2005).
- Åkeson, Karl-Petter/Ericsson, Martin/Erikson, Johan/Esbjornsson, Henrik/Hansson, Pär/Jonsson, Staffan/Lanner, Martin/Rosenberg, Permilla/Skarped, Adriana/Söderborg, Jonas u.a. (Interactive Institute, Swedish Institute of Computer Science): Prosopopeia Bardo 1: Dä vi föll, Stockholm, Juni 2005 (G, I, M): Zwölf SpielerInnen wurden in die Spielregel eingewiesen: "Play the game as if it was real". Im Unterschied zu "Bardo 2: Momentum" (Oktober-November 2006, siehe Teil 3) durften die SpielerInnen wärend der 52 Stunden Spielzeit jederzeit in ihre Alltagsrolle zurückkehren.
Während einer Vorspielzeit von mehreren Wochen warteten die TeilnehmerInnen auf eine Aufforderung, sich in die Rolle zu versetzen, zwölf Geister in ihrem Körper hausen zu lassen, die zu Lebzeiten Freundinnen und Freunde von "Ingela" waren und helfen wollen, sie nach einem Selbstmord aus einem Zustand zwischen Leben und Tod zu befreien. Die SpielerInnen erhielten Utensilien, die Charaktere ihrer jeweiligen Geist-Rolle markierten. Anrufe bei SpielerInnen um Mitternacht lieferten verschlüsselte Botschaften, die auf ein Esoterik-Festival hinwiesen. Mit der Hilfe eines Gerätes, das Infrarotstrahlen mit Kamera und Monitor (eingesetzt wurde ein s/w-Fernseher) sichtbar macht, wurde der ‘Geist von Ingela’ in einer ehemaligen Nervenheilanstalt gefunden und befreit.
Die Spielleitung musste den TeilnehmerInnen Botschaften zukommen lassen, ohne direkt aufzutreten. Andernfalls würde sie die TeilnehmerInnen dazu auffordern, das Rollenspiel auszusetzen und damit dem obersten Spielgebot widersprechen. Deshalb kommunizierte die Spielleitung mit den TeilnehmerInnen über verfremdete Aufnahmen von Stimmen. Die Verfremdung konnten SpielleiterInnen kurzfristig mit dem "Thanatos ghost voice synthesizer" ausführen. Die Stimmenverfremdung sollte an die "Electronic Voice Phenomena" (EVP) erinnern, welche in den sechziger Jahren in Kreisen populär waren, die sich mit paranormalen Phänomenen beschäftigten. Die "EVP-Maschine" bestand aus einem alten Tonbandgerät.
Die SpielleiterInnen wussten zum Teil durch Kamera- und Tonüberwachung (mit Mikrofon in der von SpeilleiterInnen mitgeführten "EVP-Maschine") und zum Teil durch "GM Guardsmen", die SpielerInnen nicht als am Spiel teilnehmende Menschen erkennen sollten, über die Aktivitäten der TeilnehmerInnen Bescheid. Nur wenige Aktionen fanden an vorbereiteten Spielorten mit installierten Kameras statt, während andere Aktivitäten nebst Ortswechsel von den TeilnehmerInnen bestimmt wurden. Aus Geldmangel konnten nicht so viele Kameras installiert werden, dass auf mobile Aufnahmegeräte hätte verzichtet werden können. So konnte nicht verhindert werden, dass SpielerInnen die SpielleiterInnen erkannten, und das Rollenspiel, das nach dem Spielmotto so konsequent wie möglich durchgehalten werden sollte, wurde gestört.
"Prosopopeia Bardo 1" war ein erster Versuch des Interactive Institute in Stockholm, ein Modell eines länger dauernden LARP (Live Action Role Play in Games) zu erstellen, das die skandinavische Tradition dieser Spielart (Nordic LARPs) mit pervasiven Mitteln weiter entwickelt. In Berichten von Mitgliedern des Instituts wird der Test von "Prosopopeia: Bardo 1" sehr kritisch bewertet (Lit.: Åkesson, Karl-Petter/Ericsson, Martin/Hansson, Pär/Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Söderberg, Jonas/Stenros, Jaakko (Hg.): Deliverable D11.3. Game Design Document Prosopopeia I Rework (2006). Version 1.0. In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D11.3-Game-Design- Document-Prosopopeia-I.pdf (12.1.2008); Ericsson, Martin/Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Waern, Annika: Prosopopeia. Experiences from a Pervasive LARP. In: Ishii, Hiroshi/Lee, Newton/Natkin, Stephane/Tsushima, Katsuhide (Hg.): Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI (the Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction) International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. Montreal 2006. ACM International Conference Proceeding Series. Vol. 266. URL: http://portal.acm.org/ ft_gateway.cfm? id=1178850&type= pdf&coll= portal&dl= ACM&CFID= 33481383& CFTOKEN=49460058 (21.6.2008); Jonsson, Staffan: Prosopopeia 1. A Pervasive City-based LARP. In: Böttger, Matthias/Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P. (Hg.): Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.270f.; Jonsson, Staffan/Montola, Markus
Prosopopeia. Playing on the Edge of Reality. In: Fritzon, Thorbiörn/Wrigstand, Tobias (Hg.): Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing. 10th Knutpunkt Convention. Tukholma 2006, S.85-99. URL: http://jeepen.org/ kpbook/ kp-book-2006.pdf (24.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.104f.,115,123,170f.).
- Friesen, Joel: Live
Action Scotland Yard (L.A.S.Y.), Toronto, Juli 2005 (M): Dies ist
nicht die erste digitale Variante des Brettspiels "Scotland Yard"
(vgl. Pelzl, Paul: London
Law 0.2.1, 5.7.2005 (Python, Multiplayer Online Game/MOG); mshashi:
Scotland Yard,
10.9.2004 (Java)), das Ravensburger seit 1983 herstellt, aber (vielleicht)
die erste für Mobiltelefone.
Übernommen werden vom Brettspiel die Einteilung der TeilnehmerInnen
in den flüchtigen "Mr.X" und DetektivInnen, die Verwendung
öffentlicher Verkehrsmittel und die Standortmeldung, die von "Mr.X"
in Intervallen abzugeben ist: Wenn er (wieder) eine bestimmte Anzahl
von Haltestellen eines städtischen öffentlichen Verkehrssystems
zurückgelegt hat, muss "Mr.X" seinen aktuellen Standort
verraten. Statt der ursprünglich vier Londoner Haltestellen meldet
sich "Mr.X" in Toronto alle sechs Stationen.
Ein Zeitlimit (drei oder vier Stunden) ersetzt die 24 Haltestellen des
Brettspiels als Grenze, in der "Mr.X" von den DetektivInnen
gefunden werden soll (oder er entkommt und gewinnt).
Joel Friesen verlegt das Spiel vom Brett in die öffentlichen Verkehrsmittel
von Toronto (Toronto Transit Commission/TTC). "Mr.X" trägt
ein gelbes T-Shirt mit der Aufschrift "X" und die Detektive
tragen rote T-Shirts mit der Aufschrift "D". Die mindestens
sechs TeilnehmerInnen teilen sich in Straßen-SpielerInnen ("field
agents") und HelferInnen im Hauptquartier. Alle TeilnehmerInnen
kommunizieren miteinander über Mobiltelefone. Die HelferInnen geben
die Standortangaben von "Mr.X" an die Straßen-SpielerInnen
weiter. Alle drei Stationen ("three moves"="a turn")
müssen die Straßen-SpielerInnen ihre Standorte durch Meldungen
bei den HelferInnen aktualisieren.
"Mr.X" muss bei jedem "turn" angeben, welche der
drei Transportmittel U-Bahn, Straßenbahn und Bus er im nächsten
"turn" in welcher Reihenfolge verwenden wird. "Mr.X"
ist gezwungen, mit der U-Bahn mindestens zwei Stationen fahren, da zwei
Haltestellen immer als eine Station ("a move") gewertet werden.
Auch wenn eine U-Bahnfahrt zur nächsten Station der schnellste
Fluchtweg wäre, muss er für diese Strecke auf andere Verkehrsmittel
zurückgreifen. Ein "Black Ticket" erlaubt ihm, geheim
eine Station weiter zu fahren. So kann er von der angekündigten
Verkehrsmittelverwendung abweichen und sich einen Vorsprung verschaffen.
Nach gescheiterten Versuchen, im Sommer 2004 genügend TeilnehmerInnen
zu finden, konnte das Spiel am 23.7.2005 zwei Mal mit sechs und fünf
Straßen-SpielerInnen realisiert werden. Ein Slashdot-Feature
des Spielkonzepts sorgte am 16.7.2005 für die Aufmerksamkeit, die
letztes Jahr fehlte.
- Choi, Taeyoon: Shoot Me
If You Can, Seoul, ab Juli 2005 (C, I, M, S): TeilnehmerInnen tragen
ihre Mobiltelefonnummern auf den Vorder- und Rückseiten ihrer Oberkörper.
Der Start erfolgt via SMS-Meldung an TeilnehmerInnen mit Kamerahandys,
die sich vorher im Spielfeld verteilen konnten. Je nach Regeln, die
pro Spiel neu festgelegt werden können, spüren sich die TeilnehmerInnen
einzeln oder im Team gegenseitig auf und versuchen sich zu fotografieren.
Nach zwei Regelvarianten, die die Website offeriert, müssen entweder
alle TeilnehmerInnen des konkurrierenden Teams fotografiert werden,
oder alle unabhängig operierenden KonkurrentInnen. Die Fotografien
werden als MMS (Multimedia Messaging Service) über den Spielserver (shootmegame@gmail.com) automatisch an die Site www.flickr.com/
photos/ shootmegame weitergeleitet und dort gespeichert. Die fotografierenden
TeilnehmerInnen müssen zudem eine SMS an den/die SpielleiterIn
(shootmegame¡gmail.com) schicken, die/der das Foto prüft und eine
SMS an den Fotografierten schickt: "You are shot." TeilnehmerInnen
können via Mobiltelefon die Informationen abrufen, welche die Website
über den aktuellen Spielstand bietet. Der Spielstand kann auch
von externen BeobachterInnen im Internet verfolgt werden (Lit.: Choi,
Taeyoon: Shoot Me If You Can. In: Leonardo Electronic Almanac. Vol.14/Issue
03. Cambridge 2006. URL: http://www.leoalmanac.org/
gallery/ locative/ shoot/ index.htm (31.10.2006)).
Fortsetzung der Beispiele von August 2005 bis zur Gegenwart in
Sammeltipp 2, Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien, Teil
3.
Dr. Thomas Dreher
Schwanthalerstr. 158
D-80339 München.
Homepage mit zahlreichen
kunstkritischen Texten, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art.
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2005/June 2006/January 2007/December 2007/June 2008.
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