| 
       IASLonline NetArt: Tipp 
        
      
      
      Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum,  Teil 2
      
       
      
      - Sammeltipp 2, 
          Teil 1 (Beispiele von Januar 2001 bis April 2004)
 
		  - Sammeltipp 2, Teil 3 (Beispiele ab August 2005 bis September 2006)
 
		  - Sammeltipp 2, Teil 4 (Beispiele ab September 2006 bis zur Gegenwart)
 
        - Sammeltipp 
          1-3: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien (Internet, Mobiltelefon 
          und Locative Media)
 
        - Indices 
          (A, C, G, I, L, M, P, S, T, W)
 
       
        
	   
        
          
                  
          
          
       
        
      Über "Pervasive Games" (ausgewählte Beispiele 
        aus der chronologisch geordneten Projektliste unten): 
        Dreher, Thomas: Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge
        (April 2008). In: IASLonline NetArt: Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ links/ NAPG.html 
        
      
        - New York University's Interactive Telecommunications 
          Programme: Pac Manhattan, 
          New York, April 2004 (A, M, W): Das Arcade-Game Pacman (Namco Ltd, 1980)
          wird erneut wiederbelebt (vgl. "Human Pacman", 2003-2004, 
          s. o.): In "Pac Manhattan" rennt ein/e SpielerIn in der Rolle 
          des "Pac Man" (erkennbar durch seine Kleidung) durch Manhattan (Umfeld des Washington Square Park)
          und `fängt´ virtuelle Punkte bzw. "Power Pellets". 
          Vier weitere SpielerInnen ("Ghosts Inky, Blinky, Pinky and Clyde") 
          verfolgen ihn. Wo "PacMan" virtuelle Punkte fing, erfahren 
          die vier Poncho-tragenden "Ghosts" über ihre(n) PartnerIn, 
          den "Controler" bzw. Lotsen, mit dem sie über Mobiltelefon 
          verbunden sind.
 
          Die Software des Spiels besteht aus einer digitalen Straßenkarte, 
          in die fünf Lotsen im Kontrollraum die Positionsmeldungen der TeilnehmerInnen 
          eintragen. Die Straßenkarte dient der Kommunikation zwischen den 
          Lotsen, die den Spielstand über Mobiltelefon an ihre SpielerInnen 
          berichten. Die SpielerInnen erscheinen auf der Straßen- und Spielkarte 
          als Icons, deren Position von den Lotsen entsprechend den eingehenden 
          Meldungen (durch Drag-and-Drop-Mausoperationen) verändert wird. 
           
          Die "Ghosts" sollen "Pac Man" fangen, bevor dieser 
          alle realen Entsprechungen der "Power Pellets" besuchen und 
          als Positionsmeldung seinem Lotsen mitteilen konnte. Die von "Pac 
          Man" erreichten Orte der Pellets werden von seinem Lotsen auf der Stadtkarte 
          entfernt. 
          Da kein Spielbereich ohne Meldestörungen für GPS und mit lückenlosem 
          schnurlosem Zugang zum Internet in Manhattan gefunden wurde und alternative 
          Locative Media zu teuer waren (z. B. PCMCIA 
          Zellkarten), wurde die Lokalisierung der SpielerInnen über die 
          Mobiltelefonkommunikation (Cell-ID-Network-Positioning Technology: Verortung mittels nächstgelegenem Sendemast für Mobiltelefone) gewählt. Schnurlose Verbindungen werden 
          nur auf den Computern im Kontrollraum eingesetzt. Jane McGonigal berichtet, dass SpielerInnen "pre-selected" waren. Nach Frank Lantz waren diese SpielerInnen "members of the graduate seminar ["Big Games"] at NYU [New York University]." McGonigal schließt daraus: "...the situated gameplay of PacManhattan was designed to be directly lived by its constructors." (s.u., Chapter 4, S.232). Das Spiel wird nicht 
          kommerziell genutzt: Jeder kann Varianten für andere Städte 
        vorbereiten (Lit.: Lantz, Frank: PacManhattan. The City as the Game´s Playground. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.262f.; McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.225-236. In: URL: http://www.avantgame.com/ mcgonigal_dissertation_online_chapter4.pdf (23.9.2007); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.40,64,86,89,131-135; Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett, Technische Universität Wien. Medieninformatik. Seminararbeit Sommersemester 2006, S.20f. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/%7Ee0125012/ download/ Location-Aware%20Games%20 -%20Die%20Welt%20als%20Spielbrett.pdf). 
        
          
        - Kiefer, Peter/Matyas, Sebastian/Schlieder, Christoph (Angewandte Informatik in den Kultur-, Geschichts- und Geowissenschaften. Otto-Friedrich-Universität Bamberg): City 
          Poker, Bamberg, April/Oktober 2004/Bamberg und Bremen, Februar 2006 (G, M, S): Das Spiel integriert 
          Schatzsuche und Quizfragen in ein Poker Spiel. Zwei Teams (oder Einzelpersonen) 
          spielen gegeneinander. Beide Teams erhalten zu Beginn des Spiels fünf 
          Pokerkarten (ein Ass, zwei Mal Bube, zwei Mal 10). Die SpielerInnen 
          suchen mit Fahrrädern, Mobiltelefonen und GPS-Empfängern nach 
          fünf Verstecken in fünf Zonen eines in Planquadrate geteilten 
          Stadtraums. Von den zwei Karten in jedem Versteck kann jedes Team eine 
          Karte tauschen, um seine Hand zu Pokerreihen zu vervollständigen. 
          Ein Team darf ein Versteck nur ein Mal aufsuchen. 
 
          Die Feinkoordinaten der Verstecke erfahren die SpielerInnen nach der 
          Lösung von Quizfragen. Hinweise werden gegeben, um das Versteck 
          trotz der Ungenauigkeit der GPS-Verortung finden zu können. Über 
          gefundene Verstecke muss der/die SpielleiterIn per SMS informiert werden. 
          Mit den Angaben zum Fundort müssen auch Informationen über 
          die getauschte Karte, das "Zielblatt" und das Fahrtziel gegeben 
          werden. Das gegnerische Team wird über die getauschten Karten informiert 
          und muss dann unter Umständen sein "Zielblatt" ändern, 
          da dazu benötigte Karten im Besitz des/r KontrahentInnen sind. 
          Die weiteren Daten für den/die SpielleiterIn dienen der Auswertung 
          des Spielverlaufs. Wer die bessere Hand hat, gewinnt entweder dann, 
          wenn beide Teams alle Verstecke besucht haben, oder mit dem Spielstand 
          zum Zeitpunkt der abgelaufenen Spielzeit (z. B. 2 Stunden). Die Handreihenfolge 
          für die Gewinnauswertung ist festgelegt: 1. Royal Flush, 2. Poker/Vierling, 
          3. Full House etc.). 
          Im Februar 2006 wurde eine Version des Spiels getestet, in der ein Team in Bamberg gegen ein Team in Bremen spielt. 
          In Vorträgen wird der Spielverlauf systematisiert, um eine(n) virtuelle(n) 
          GegenspielerIn entwickeln zu können. "City Poker" wäre 
          dann auch von nur einer Actrice/einem Akteur spielbar (Lit.: Kiefer,Peter/Matyas, 
          Sebastian/Schlieder, Christoph: State Space Analysis as a Tool in the 
          Design of a Smart Opponent for a Location Based Game. In: Proceedings 
          of the Computer Science and Magic 2005. GC Developer Science Track, 
          Aug 16-18, 2005. Messe Leipzig. Leipzig 2005. URL: http://www.uni-bamberg.de/ 
          fileadmin/ uni/ fakultaeten/ wiai_lehrstuehle/ kulturinformatik/ Publikationen/ 
          Kiefer_Matyas_Schlieder_ State_space_analysis_ as_a_tool_in_the_design_ 
          of_a_smart_opponent_ for_a_location-based_game.pdf (29.12.2006); Dies.: Playing Location-Based Games on Geographically Distributed Game Boards. In: Åkesson, Karl-Petter/Bernhaupt, Regina/Björk, Staffan/ u.a. (Hg.): PerGames 2007. Proceedings of the 4th International Symposium on Pervasive Gameing Applications. Salzburg 2007. Aachen 2007, S.63-71;
          Matyas, Sebastian: Playful Geodata Acquisition by Location-based Gaming Communities, Chapter 5. In: The International Journal of Virtual Realities (IJVR). Vol.6/Nr.3. September 2007, S.6ff. URL: http://www.ijvr.org/issues/issue3-2007/1.pdf (30.6.2008); Schlieder, Christoph: Representing the Meaning of Spatial Behavior by 
          Spatially Grounded Intentional Systems. In: Rodriguez, Maria Andrea/Cruz, Isabel F./Egenhofer, Max J./Levashkin, Sergei (Hg.): Geospatial Semantics. First 
          International Conference, GeoS 2005. Mexico City 2005. 
          Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Vol. 3799. Berlin und Heidelberg 
          2005, S.30-44. URL: http://www.springerlink.com/ content/ lv0513q57rt06343 (30.6.2008)). 
        
          
        - Moed, Andrea: The 
          New York Snap Exchange, New York City, Mai 2004 (C, I): Voraussetzungen 
          für die Teilnahme am "street photography derby" sind 
          eine Kamera (Digitalkamera oder Handy-Kamera) und ein Internet-Zugang. 
          Registrierte TeilnehmerInnen können Themen ("challenges") 
          für Fotowettbewerbe vorschlagen. Fotos sollen mit Themenbeschreibung 
          ("subject line"), der sechsstelligen "tracking number", 
          die jeder Themenvorschlag erhält, und dem AutorInnen-(bzw. Team-)Namen 
          via e-Mail eingesandt werden. Neue Themenvorschläge werden TeilnehmerInnen 
          über e-Mail und SMS oder auf der Website mitgeteilt. Die Einsendungen 
          werden nach einem Punktesystem beurteilt. Bewertet wird 1.) die erste 
          qualifizierte Einsendung von den "game operators", 2.) die 
          beste Einsendung von den TeilnehmerInnen, die Themenvorschläge 
          eingereicht haben, und 3.) der beste Themenvorschlag von allen TeilnehmerInnen. 
          
 
          In dem aus Anlass des von Glowlab organisierten Treffens Psy.Geo.Conflux 
          (Brooklyn/New York City) realisierten "derby" wurden offenbar 
          viele "challenges"/Themenvorschläge (64) und wenige Fotos 
          eingereicht, wie die Liste der Antworten ("responses") auf die "challenges 
          40-64" zeigt. Doch wurde das beabsichtigte Ziel verfehlt, "[to] 
          create an emergent visual index of the city" (Moed). Das Derby 
          sollte offiziell ein "four-day game" sein, von 13.-16.5.2004 
          dauern und damit solange wie die Konferenz "Psy.Geo.Conflux", 
          doch präsentiert die Website des Projektes "challenge 40" 
          vom 12.5.2004 und die letzte "challenge 64" mit dem Datum 
          28.5.2004. Bewertungen sind nicht dokumentiert. 
        
        - Polson, Debra u.a.: Scoot, 
          Brisbane, Mai 2004/Melbourne, April 2005, September 2006 (I, M, S): 
          "Scoot" ist ein drei Tage dauerndes Spiel für Kinder 
          mit erwachsenen Begleitpersonen (Gruppen von 2 bis 6 Personen). Das 
          Spiel besteht aus Elementen der Schatzsuche und der Schnitzeljagd im 
          Realen und Virtuellen. Teile des Spiels sind "interaktive Skulpturen" 
          im Außenbereich sowie reaktive Installationen, Computerspiele 
          und animierte Filme in öffentlichen Innenräumen einer Universität 
          (The Cultural Industries Precinct, Brisbane) oder von Museen (Federation 
          Square, Melbourne). Die Computerspiele sind auch über Internet 
          zugänglich. 
 
          Die Rollen sind zwischen Gut und Böse, zwischen "Ghost Agents" 
          und "Pesky Ones", verteilt. Die Figuren mit diesen Rollen 
          sind "Game Avatare", die SpielerInnen wählen. Über 
          SMS werden am Morgen jeden Spieltags neue Aufgaben verschickt. TeilnehmerInnen müssen die Lösungen 
           als SMS einschicken. Die Spielhandlung ist in drei 
          Akte eingeteilt. Jeder Akt beziehungsweise Spieltag besteht aus den 
          folgenden Elementen: ein oder zwei "Mini-Games", zwei "Puzzle 
          Games" in der virtuellen Welt und vier Aufgaben, die in der realen Umgebung zu lösen 
          sind. Virtuelle Spielfiguren ("non player characters") erteilen 
          per SMS und in virtuellen Spielen Aufgaben, die zum Teil nur in der 
          realen Welt lösbar sind: Die Spielwelt im Internet dient als Schnittstelle 
          zwischen virtueller und realer Welt. Locative Media werden in diesem 
          "location-based game" nicht eingesetzt (Lit.: Caceres, Marcos/Polson, Debra: Lesser-known Worlds. Bridging the Telematic Flows with Located Human Experience Through Game Design. In: Proceedings of DIGRA (Digital Games Research Association) 2005 Conference: Changing Views  Worlds in Play. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 06278.06213.pdf (31.10.2007)). 
        
                  
        - Jakl, Andreas Reinhard (Mopius): The 
          Journey I, Testprojekt, Juni 2004/The 
          Journey II, November 2004 (L, M, P): "The Journey" ist
 
          1.) ein Abenteuerspiel für Mobiltelefone und PDAs mit Bild-Text-Sequenzen, 
          die einen Detektiv in der Hauptrolle vorstellen, dessen Rolle im Realraum 
          TeilnehmerInnen übernehmen; 
          2.) verwendet die Funkzellenkennzeichnungen ("cell IDs") des 
          GSM-Netzes ("Cell-ID-Network-Positioning-Technology") zur 
          Koordination von virtuellen mit realen Orten; 
          3.) überall spielbar. 
          Die Software für Mobiltelefone (und in der zweiten Version auch 
          für UIQ-Handhelds) kann von 
          der Website des Projektes abgeladen werden. Diese Software spielt den 
          TeilnehmerInnen Bild-Text-Kombinationen zu, die den Verlauf der Handlung 
          vorstellen und Aktionen im Realraum einfordern. "The Journey" 
          ordnet den realen, frei wählbaren Ausgangsort der Spielerin/des 
          Spielers und die folgenden Orte, die von ihr/ihm im Realraum aufgesucht 
          werden, den Schauplätzen der virtuellen Geschichte zu: Die Funkzellenkennzeichnungen 
          der von dem/r SpielerIn besuchten Orte werden gespeichert. Im Speicherprozess 
          werden den virtuellen Orten des Spiels "cell IDs" der von 
          dem/r SpielerIn gewählten realen Orte zugeordnet. So wird der Ausgangsort 
          der Teilnehmerin/des Teilnehmers von der Software des Spiels als Detektivbüro 
          gespeichert, zu dem sie/er im Verlauf des Spieles mehrfach zurückkehrt. 
          SpielerInnen sollten ihre Wege so wählen, dass sie an einzelne 
          Orte leicht zurückkehren können, wenn es die Handlung erfordert. 
          Wer das Spiel während einer Zugfahrt fortsetzt, erschwert die Bedingungen 
          erheblich, unter denen er an die gespeicherte Funkzelle zurückkehren 
          kann. 
          Die Relationen zwischen "cell IDs" sind maßgeblich für 
          die Software des Spieles, nicht aber reale Entfernungen oder Stadtpläne: 
          In großen Städten betragen die Abstände zwischen Sendemasten 
          teilweise nur wenige Meter, während die Abstände in gering 
          und nicht bebauten Bereichen auf mehrere hundert Meter anwachsen. Die 
          Größe der Funkzellen richtet sich nach den Abständen 
          der Sendemasten. Den Spielverlauf bestimmen Distanzen zwischen Zellen, 
          die häufig im Laufen überwunden werden müssen, und geographische 
          Bedingungen wie z. B. die von Bebauung geschaffenen oder begrenzten 
          Bewegungsmöglichkeiten. Geringere Maße der Funkzellen erleichtern 
          es, "The Journey" in urbanen Zonen auszutragen, da die Distanzen 
          gering sind, die zum Wechsel zwischen Funkzellen führen. Allerdings 
          erzwingt die dichte Bebauung in Städten Umwege. 
          In "The Journey I" kommt ein Klient in das Detektivbüro 
          und erteilt einen Auftrag, der den Spielverlauf bestimmt. Die Frau, 
          die in "The Journey I" dem Detektiv das Leben rettet, trifft 
          sich in "The Journey II" erneut mit ihm. Sie bittet ihn darum, 
          ihre verschwundene Schwester zu suchen und nach den Ursachen ihres befremdenden 
          Verhaltens zu forschen. Aus der erwarteten Routine-Untersuchung wird 
          eine Recherche voller Überraschungen. 
          War die Handlung in "The Journey I" noch linear konstruiert, 
          so können SpielerInnen in der zweiten Version zwischen Handlungssträngen 
          (600 Textblöcke) wählen und 100 Objekte "inspizieren,...verwenden 
          oder miteinander kombinieren." 
          Die Bildvorlagen sind gezeichnet. Die 60 Zeichnungen der zweiten Version 
          stammen von Manuela Waldner. Die Bilder liefern eine virtuelle Umgebung 
          zur Erzählung, die mit äußeren Umständen des von 
          SpielerInnen gewählten Realraums nicht übereinstimmt: Da der 
          Realraum in "The Journey" auf der Funktionsebene als Aktionsraum 
          und Mobilfunkraum relevant ist, muss einer virtuellen Bar keine reale 
          Bar, sondern nur irgendein Standort entsprechen. Für den/die SpielerIn 
          ergeben die Funktionsebene, die narrative Ebene der Spielanleitung und 
          der reale Aktionsraum Schichten, die sich wechselseitig ergänzen, 
          oder sie werden als Konstituenten einer Einheit rezipiert. 
          "The Journey I" ist ein Testfall für ein mit Symbian 
          OS programmiertes Spiel mit einer kurzen Geschichte. "The Journey 
          I" ist kostenlos (GNU General Public License) ablad- und spielbar. 
          Von "The Journey II" wird zwar die Software kostenlos angeboten, 
          doch erlaubt diese nur einen Anfangsteil (die ersten drei Orte) zu spielen, 
          bevor die Registrierung erfolgen muss und gegen Entgelt (7 €) eine 
          Freigabe via Kennziffer erfolgt (Lit.: Jakl, Andreas Reinhard: The Workflow 
          of C++ Game-Development on a Series 60 Platform device (2004). In: http://journey.mopius.com/ 
          paper/ p01_contents.php (23.7.2005); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.43). 
        
          
            
        - Grünig, Steve/Raeber, Severin/Zumbrunnen, Claude: Targot, 
          Aarau und Bern, Juli 2004 (C, I, M, S): Wer sich im "Gameportal" 
          registriert und danach seinen "Targot Account" beim Schweizer 
          Mobilfunkanbieter Targot.net wieder freigeschaltet hat, der erhält eine ID-Nummer 
          und eine .pdf-Datei mit Sticker, die auf selbst klebende Folie ausgedruckt 
          werden können. Mindestens fünf SpielerInnen sind nötig, 
          um einen "Playground" eröffnen zu können. Playgrounds 
          dürfen sich nicht überlagern und SpielerInnen können 
          nicht an mehreren Spielen gleichzeitig teilnehmen. 
 
          SpielerInnen erhalten Sticker in Form von Modulen zugeteilt. Die Zuteilung 
          verschiedener Module erfolgt im Zufallsverfahren. Die SpielerInnen erhalten 
          ein "Fuse-module", ein "Charge-module" und ein "Shell-module" 
          als .pdf-Datei und als Modul-Code per SMS. Die Modulform können 
          SpielerInnen auch selbst gestalten. Unter "Create Modules" 
          werden Vorlagen bereit gestellt. Diese müssen sie im Spielbereich 
          anbringen und mit Hilfe von SMS-Befehlen, die eine .pdf-Datei enthält, 
          so miteinander kombinieren, dass sie ein "Targot" ergeben 
          bzw. "detonieren". SpielerInnen, die an einem "Targot" 
          beteiligt waren, erhalten drei neue Module. TeilnehmerInnen müssen 
          mit "Blocker-modules" die "Targot"-Bildung durch 
          andere SpielerInnen verhindern. Die erfolgreiche Verhinderung wird mit 
          der Freistellung eines neuen "Blocker-modules" belohnt.  
          SpielerInnen werden per SMS über angebrachte Module informiert 
          und können sie ergänzen, falls sie ein zum "Targot" 
          fehlendes Modul besitzen. Auch die Verhinderung von "Targots" 
          mit Blocker-Modulen wird gemeldet.  
          Es kann ein Patt entstehen, wenn zwei oder drei SpielerInnen das "Spielziel" 
          mit demselben Targot erreichen. Dann wird weiter gespielt, bis ein/e 
          SiegerIn festeht. Eine Spieler- und Rangliste informiert im Gameportal 
          darüber, wie viele Targots alle TeilnehmerInnen in verschiedenen 
          Playgrounds platziert oder Module hinzugefügt haben.  
          Während des Spiels können Fotos von platzierten Modulen an 
          "image¡targot.net" eingeschickt werden, die dann nach Spielende 
          in der "Gallery" des "Gameportals" erscheinen (Targot.net 
          beansprucht Urheberrecht 
          auf alle Portalinhalte, inklusive der Beiträge  Fotos und 
          Kommentare  von SpielerInnen).  
        
        - Chang, Michele/Goodman, Elizabeth: Digital 
          Street Game beta, New York City, Juli-Oktober 2004 (C, I): "Digital 
          Street Game" ergab sich aus "Fiasco" (Mai 2003). Beide 
          Projekte wollen Aktionsformen, wie sie in Straßenspielen üblich 
          waren, wiederbeleben, und zugleich Möglichkeiten offerieren, mit 
          einem "stunt" Stadtbereiche virtuell auf der Stadtkarte der 
          Website des Projektes zu `besetzen´ bzw. zu `markieren´.
 
          In "Digital Street Game" melden sich TeilnehmerInnen auf der 
          Website für eine Straße oder einen Platz an und erhalten 
          ein Aktionskonzept mit Stichworten, die aus einem Pool zufallsgeneriert 
          sind. Die Stichworte bezeichnen Spielformen ("game"), Objekte 
          ("props", "an object") und Themen ("a theme", 
          "a wildcard"). Die Stichworte liefern SpielerInnen Anlässe, 
          eine ausführbare Notation zu entwickeln und sie am angemeldeten Ort 
          auszuführen. SpielerInnen können Gruppen bilden ("your 
          posse") und Koaktricen/Koakteure angeben ("with..."). 
          Ein Foto oder eine Fotoserie der Ausführung (plus Kommentar) muss 
          ins Netz gestellt werden, um am "Rating" teilzunehmen. Andere 
          TeilnehmerInnen können dasselbe Aktionskonzept am selben Ort (aber 
          auf andere Weise) realisieren. Im "Rating" wird dann in 72 
          Stunden entschieden, wessen Name auf der Stadtkarte der Projekt-Site 
          neben Tags steht. Außerdem können Aktionen kommentiert werden. 
          TeilnehmerInnen werden nach der Anzahl ihrer "stunts" und 
          der Summe aller für ihre Aktionen erhaltenen "Ratings" 
          bewertet und verglichen. 
          (Das Projekt wurde von der Intel Corporation (People and Practices Research 
          Group: PaPR, Berkeley University, Hillsboro/Oregon) gefördert. 
          Intel behält sich alle Rechte an Beiträgen (auch zur Wiederverwendung 
          in "derivative works" sowie für "sublicenses", 
          siehe "Terms of Service Agreement") vor. Intel gestattet TeilnehmerInnen, 
          ihr (das von ihnen beigetragene) Material auch außerhalb des Projektes 
          zu verwenden (weshalb die Rechte "non-exclusive" sind). Dies 
          ist also kein Projekt von und für Mitglieder einer Community, sondern 
          ein Forschungsprojekt mit nicht expliziertem (kommerziellem?) Fernziel, 
          das Fremdverwertung der Beiträge von PartizipantInnen ausdrücklich 
          einschließt.) 
          (Lit.: Chang, Michele/Goodman, Elizabeth: Fiasco: Location-based, Physical 
          Gameplay with a Digital Interface. In: Proceedings of PerGames 2004. 
          First International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing 
          Environments. Wien 2004, S.8-14. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ 
          ambiente/ pergames2005/ papers/fiasco_pervasive.pdf (5.7.2005); 
          Dies.: Learning from a FIASCO: Design in Conversation with Social Science 
          Research. In: URL: http://www.confectious.net/ 
          writing/ Fiasco_ReflectiveHCI.pdf (5.7.2005); Dies.: Asphalt Games: 
          Enacting Place Through Locative Media. In: Leonardo Electronic Almanac. 
          Vol.14/Issue 03. Cambridge 2006. URL: http://leoalmanac.org/ 
          journal/ Vol_14/ lea_v14_n03-04/ changoodman.asp (29.10.2006)). 
        
                  
        - Schleiner, Anne-Marie (u.a.): O.U.T.: 
          Operation Urban Terrain, New York City, August 2004 (C, I, W, Projektor): 
          Zwei Frauen in Game-Figuren entlehnter Kleidung tragen am 28.8.2004 
          nachts (22.00 bis 1.20 Uhr) einen Rechner und einen Projektor durch 
          die Straßen von New York (Midtown, Harlem und Brooklyn). Der Rechner 
          wird über Yuri Gitmans Fahrrad mit WiFi-Hotspot (Magic 
          Bike, New York, Mai 2003 u.a., s. Sammeltipp 
          1) mit dem Internet verbunden. Der Rechner leitet an den Projektor 
          weiter, wie fünf SpielerInnen ("the team") mit dem 
          Game "America´s Army" verfahren: "The team intervenes on servers in a popular online 
          military simulation game with performance actions  simulated grenade 
          suicides, propaganda, playful and absurd dance performances." (Creative 
          Time)
 
          Die Fassaden New Yorks wurden von den Actricen während des Republikanischen 
          Nationalkonvents, in dem George Bush im Wahlkampf um die amerikanische 
          Präsidentschaft lanciert wurde, mit modifizierten Kriegsspielen 
          bestrahlt. Die Projektionen verfremdeter militärischer Operationen 
          sollen die Vorgehensweise der amerikanischen Regierung in distanzierender, 
          die Verwischung von Unterhaltung und Wirklichkeit problematisierender 
          Weise hervorheben. Über die Mehrzahl amerikanischer Massenmedien, 
          die den Regierungserklärungen folgten und den Krieg im Irak als 
          notwendiges Mittel gegen fundamentalistischen Terror propagierten, `besetzt´ 
          die Regierung die amerikanischen Haushalte. Die Regierung hat nach dem 
          Patriot 
          Act, der als Reaktion auf die Angriffe vom 11.9.2001 am 25.10.2001 
          verabschiedet wurde, militärische Operationen als Maßnahmen 
          der Überwachung und der Sicherheit bis in die Umgebung der Bürger 
          ausgeweitet und die Trennung zwischen privaten und öffentlichen 
          Daten aufgehoben. Der Titel "OUT" modifiziert das militärische 
          Kürzel "MOUT" für "Military Operations in Urban 
          Terrain". Die Verwischung der Grenzen zwischen innenpolitischen 
          und außenpolitischen militärischen Operationen wird in "O.U.T." 
          thematisiert (Lit.: Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greg: Games of Multitude. In: Fibreculture Journal. Issue 16, July 2010. 
          URL: http://sixteen.fibreculturejournal.org/games-of-multitude/ (21.11.2010); 
          Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism. In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007.  
          URL: http://maryflanagan.com/ articles/ RealWorldGames.pdf (21.10.2008); 
          Schleiner, Anne-Marie: Dissolving the Magic Circle of Play: Lessons from Situationist Gaming. In: Baigorri, Laura/Berger, Erich/Dragona, Daphne (Ed.): 
          Homo Ludens Ludens. Kat. Ausst. LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. Gijón 2008, S.281). 
          URL: http://www.laboralcentrodearte.org/ UserFiles/ File/ CATALOGOS/ HLL_cat_final.pdf (19.7.2009)) 
        
                  
        - Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood, 
          Scott/Tennent, Paul: Seamful 
          Game: Bill/Treasure, Glasgow, Nottingham u.a., Projekt, ab September 
          2004 (G, I, P, W, Instant Messaging): TeilnehmerInnen sammeln mit PDAs 
          (Compaq/HP iPAQ) virtuelle Münzen ("Pickup"). Die PDAs 
          sind mit GPS-Empfängern und WLAN-Internetzugängen (IEEE 802.11b) 
          ausgestattet. Das Display des PDA zeigt auf einer Karte des Spielfeldes 
          die Standorte der SpielerInnen und die virtuellen Münzen. Virtuelle 
          Münzen können auch außerhalb der schnurlosen Internetzugänge 
          des Spieles liegen. Die gesammelten Münzen können nur im Bereich 
          der Hotspots des Spieles auf dem zentralen Server abgeladen werden ("Upload"). 
          Solange sich die Münzen im PDA befinden, können sie von KontrahentInnen 
          <gestohlen> werden ("PickPocket"), die sich auf mindestens 
          zehn Meter nähern können. Vor solchen Angriffen können 
          sich TeilnehmerInnen mit der Funktion "Shield" 20 Sekunden 
          lang schützen. Zum Abfangen von Münzen aus PDAs von KontrahentInnen 
          können die Schwachstellen des GPS-Empfangs genutzt werden: Bäume 
          und Mauern bieten Möglichkeiten, von den PDAs der GegenspielerInnen 
          nicht erkannt zu werden. Virtuelle Minen können ein PDA im Umkreis 
          von zehn Metern zeitweilig funktionsunfähig machen.
 
          Die Anzahl der Satelliten, die für die GPS-Ortung zur Verfügung 
          stehen, wird angezeigt. Beim "Upload" ist die ebenfalls angezeigte 
          Stärke des WiFi-Empfangs zu beachten, da virtuelle Münzen 
          verloren gehen, wenn sie nicht im zentralen Server ankommen. 
          Wenn Mitglieder von einem der beiden Teams ihre Münzen gleichzeitig 
          in 3 Sekunden über den selben schnurlosen Internetzugang abladen, 
          werden jedem/jeder SpielerIn die kumulierten Punkte seines/ihres Teams zusätzlich 
          angerechnet. Die Mitglieder eines Teams können sich über ein 
          Instant Messaging System handgeschriebene oder getippte Botschaften 
          schicken. 
          Das Team gewinnt, das in 30 Minuten die meisten Punkte sammeln kann 
          (Lit.: Barkhuus, Louise/Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall, 
          Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Gaming on the Edge: Using Seams 
          in Pervasive Games. In: Proceedings of PerGames 2005. Second International 
          Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments, 
          München, S.11-18. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ 
          ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PerGames2005.pdf (25.11.2006), 
          S.11-18; Barkhuus, Louise/Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall, 
          Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Picking Pockets on the Lawn: 
          The Development of Tactics and Strategies in a Mobile Game. In: Beigl, 
          Michael/Intille, Stephen/Rekimoto, Jun/Tokuda, Hideyuki (Hg.): Ubicomp 
          2005. Ubiquitous Computing: 7th International Conference. Proceedings 
          (Lecture Notes in Computer Science). Tokio 2005, S.358-374. Rohfassung 
          in: URL: http://www.dcs.gla.ac.uk/ 
          ~matthew/ papers/ treasureUbicomp2005.pdf (23.11.2006); Bell, Marek/Chalmers, 
          Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Seamful Games. 
          In: The Sixth International Conference on Ubiquitous Computing. Nottingham, 
          7.-10.9.2004. URL: http://ubicomp.org/ 
          ubicomp2004/ adjunct/ demos/ chalmers.pdf (18.7.2005); Chalmers, 
          Mathew/Tennent, Paul: Recording and Reusing Mobile Game Play. In: Games 
          and Social Networks: A Workshop on Multiplayer Games. University of 
          Leeds, 6.9.2004. URL: http://www.dcs.gla.ac.uk/ 
          equator/ gameworkshop/ papers/ Chalmers-SocialGamesWorkshop.pdf 
          (18.7.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.101ff. In: URL: http://avantgame.com/ McGonigal_THIS_MIGHT_BE_ A_GAME_sm.pdf (30.6.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.167,185). 
        
          
            
        - Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: CatchBob!, 
          Lausanne, Projekt, ab September 2004 (I, L, P, W): "CatchBob!" 
          dient als Versuchsanordnung, um Zusammenhänge zwischen Kollaborationen 
          der TeilnehmerInnen und räumlichen Bedingungen zu erforschen. Teams 
          mit je drei SpielerInnen bewegen sich auf dem Campus der Ecole Polytechnique 
          Fédérale de Lausanne (EPFL). Ein ortssensitives Tool zeigt 
          auf iPAQs oder Tablet PCs eine Karte des Campus, auf der die aktuellen 
          Standorte der Teammitglieder markiert sind. Gruppen mit drei TeilnehmerInnen 
          sollen ein virtuelles Objekt auf dem Lausanner Campus finden und ein 
          Dreieck um es bilden ("a collaborative hunt"). Das Dreieck 
          erscheint auf dem Monitor, wenn die TeilnehmerInnen eine bestimmte Nähe 
          zum virtuellen Objekt erreicht haben. Das Interface zeigt via "Proximity 
          sensor" die Nähe zum Ziel (durch eine größer werdende 
          Anzahl rot werdender Balken im oberen Monitorbereich) an. Das virtuelle 
          Objekt erscheint auf dem Bildschirm nicht, bevor sich ihm die Teammitglieder 
          bis auf geringe Distanz genähert haben.
 
          Die TeilnehmerInnen können mit der "Refresh"-Funktion 
          die Daten über die Standorte der Koaktricen und Koakteure im Modus 
          "with location awareness" aktualisieren. Mit einem Stift können 
          Anweisungen an Koaktricen und Koakteure direkt auf den Bildschirm geschrieben 
          werden. Die Notationen werden blass und sind nach 4 Minuten unsichtbar. 
          Alle Aktionen, die die TeilnehmerInnen auf dem Tablet PC ausführen, 
          speichert ein Server. Über ein "replay tool" können 
          nach der Kollaboration alle Schritte der TeilnehmerInnen verfolgt werden. 
          Die Versuchsanordnung ist Teil eines Projektes, in dem ein Maß 
          für kollaborativ zu entwickelndes Erfassen von Umgebungen ausgearbeitet 
          werden soll. Das Projekt schließt die Untersuchung der Fragen 
          ein, wie weit Anweisungen von MitspielerInnen befolgt werden und wie 
          räumliche Orientierung und Verortung die Teamarbeit beeinflusst. 
          Bemerkungen werden ohne "location awareness" häufiger 
          auf dem Bildschirm notiert, da die Kommunikation auch die Verortung 
          der TeilnehmerInnen umfasst: "Location awareness" unterstützt 
          Kollaboration nur unter bestimmten Bedingungen. 
          Zugegeben wird, dass bisher ein Anlass für Probleme lösende 
          Spieloperationen fehlt. Gegenüber Spielen/Games fehlen KonkurrentInnen 
          und der Zeitdruck, Ziele/Lösungen so schnell wie möglich zu 
          finden: Wenn die Reduktion auf instrumentelles Handeln in Games entfällt, 
          kann der Gruppenprozess zum Ziel werden. 
          Die Handhelds der TeilnehmerInnen sind schnurlos miteinander verbunden 
          (WLAN IEEE 802.11b). Die Lokalisierung der TeilnehmerInnen nutzt mit 
          PlaceLab die Möglichkeiten 
          des GSM ("Global System for Mobile Communications")-Standards 
          für Mobilfunk: Die mit der Größe der Entfernung zwischen 
          Sendemasten zunehmende Abnahme der Stärke des Signals wird zur 
          Distanz-Messung eingesetzt. Diese Art der Lokalisierung ermöglicht 
           im Unterschied zu GPS  Verortungen in Innenräumen: 
          Innen- und Außenräume des Campus werden zum Aktionsraum (Lit.: 
          Dillenbourg, Pierre/Girardin, Fabien/Mollinari, Gaëlle/Nova, Nicolas: 
          The Underwhelming Effects of Location-Awareness of Others on Collaboration 
          in a Pervasive Game (2006). In: URL: http://craftwww.epfl.ch/ 
          publications/ 2006/ nova_coop2006.pdf (7.12.2006); Dillenbourg, 
          Pierre/Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: 'Location is not enough!': an 
          Empirical Study of Location-Awareness in Mobile Collaboration (2005). 
          In: URL: http://craftwww.epfl.ch/ 
          publications/ 2005/ paper_wmte2005.pdf (7.12.2006). Dillenbourg, 
          Pierre/Nova, Nicolas: Impacts of Location Awareness on Group Collaboration 
          (2004). In: URL: http://craftsrv1.epfl.ch/ 
          %7Echerubini/ extranet/ lausanne-workshop/ papers/ CSCLworkshopNova.pdf 
          (16.7.2005); Girardin, Fabien: Pervasive Game Development Today (2005). 
          In: URL: http://www.girardin.org/ 
          fabien/ catchbob/ pervasive/ (23.11.2006); Girardin, Fabien/Nova, 
          Nicolas: Analysis of Location-Based Multi-Player Game (2004). In: URL: 
          http://tecfa.unige.ch/ 
          %7Enova/ Leeds.pdf (16.7.2005); Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: CatchBob! Debord´s Dérive and Pervasive Computing. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.300f.; Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: 
          Getting Real with Ubiquitous Computing: The Impact of Discrepancies 
          on Collaboration. In: eMinds. International Journal on Human-Computer 
          Interaction. Vol.1/No.1, December 2005, S.60-64. URL: http://www.hci.uniovi.es/ 
          Resources/ eminds/ Vol%20I,%20Issue%201,%202005/ eMinds%20Issue%201%20(FS1).pdf 
          (7.12.2006); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.97ff.,112. In: URL: http://www.avantgame.com/ dissertation.htm (23.9.2007); Nova, Nicolas: The Influences of Location Awareness on Computer-Supported Collaboration. Thèse École plytéchnique fédérale de Lausanne 2007. URL: http://biblion.epfl.ch/ EPFL/ theses/ 2007/ 3769/E PFL_TH3769.pdf (31.3.2008)). 
        
                  
        - Glowlab (Ray, Christina/Walton, Lee): Following 
          "The Man of the Crowd", New York City, Oktober 2004 (M, 
          S): Die Verfolgung von Fremden ist das Grundkonzept dieser "collaborative 
          performance". Die AutorInnen beziehen sich auf Vito Acconcis Performance 
          Following 
          Piece (1969) und Edgar Allan Poes Erzählung The 
          Man of the Crowd (1840). Christina Ray und Lee Walton beginnen ihre 
          24 Stunden dauernde Performance (2.-3.10.2004) zwar gemeinsam am Doma 
          Café in Lower Manhattan (17 Perry Street bei der 7th Avenue), 
          verfolgen aber getrennte Wege. Aktrice und Akteur wechseln sich beim 
          Verfolgen ab: Sie schicken sich Text Messages, wenn ihr(e) Fremde(r) 
          Privatgrund betritt und die Verfolgung aufgegeben werden muss. Die Meldung 
          "off" wird mit dem Mobiltelefon an die Koaktrice/den Koakteur 
          geschickt, wenn die Verfolgung beendet wurde, während die Meldung 
          "on" <Focussiere Fremden, werde ihm folgen> anzeigt. 
          Für beide VerfolgerInnen ergeben sich Routen aus den Ketten von 
          Verfolgungen. Da die Wege der Verfolgten nicht vorhersehbar sind, sind 
          die Routen(erlebnisse) mit dem zufallsgelenkten «dérive»/Umherschweifen 
          der Situationisten vergleichbar. 
 
          ZuschauerInnen müssen sich vor dem Termin der Performance registrieren, 
          wenn sie während der Aktion im Stundentakt Meldungen der Standorte 
          der beiden VerfolgerInnen erhalten wollen. Wenn Verfolgte auch Meldeempfänger 
          sind, dann kann bei Meldungen über nahe Standorte der Aktrice/des 
          Akteurs der Verdacht aufkommen, selbst die/der Verfolgte zu sein, die/der 
          unfreiwillig zur TeilnehmerIn der Performance wurde. Nur auf diese Art 
          können PassantInnen erfahren, dass sie zum routenführenden 
          Faktor einer Performance geworden sind. 
        
        - SS+K (Shepardson, Stern + Kaminsky) & Semacode Corp.: ConQwest 
          TM, Minneapolis, Oktober 2004 u.a. (C, I, M): 2004 und 2005 wurde 
          und wird "ConQwest" in amerikanischen Städten veranstaltet. 
          High Schools werden eingeladen, Teams mit 20 bis 25 SpielerInnen für 
          eine Jagd nach Schätzen aufzustellen. Jedes der fünf gleichzeitig 
          startenden Teams erhält drei Kamera-Handys (2004: Nokia 6225; 2005: 
          Sanyo 8200), einen "Totem" in Form eines Tieres aus Luftkissen 
          von fünf Meter Höhe und einen Stadtplan mit einer eingetragenen 
          Route zwischen acht Zonen, wobei jede Zone drei bis vier <Blöcke> 
          (bebaute Zonen zwischen Straßen) umfasst.
 
          Fünf "movers" eines Teams tragen den Totem zur Basis 
          einer Zone, die aus einem runden Schild mit den drei "base codes" 
          für "check-in", "check-out" und "challenge" 
          besteht. Die "movers" melden ihr Team mit einem Mobiltelefon 
          ("totemphone") und dem "check-in-code" bei der "helpline" 
          im Hauptquartier an. Danach sind nur "searchers" (Schatzsucher) 
          des angemeldeten Teams berechtigt, in Außenräumen der reservierten 
          Zone nach 41 Schatzcodes ("treasure codes") und drei Superschätzen 
          ("super treasures") zu suchen. TeilnehmerInnen dürfen 
          sich nur zu Fuß bewegen. 
          Die Codes sind "semacode nodes", die mit Kamera-Handys aufgenommen 
          und danach dechiffriert werden können. Die "semacode nodes" 
          bestehen aus Mustern, die schwarze und weiße Quadrate in einem 
          in vier quadratische Zonen geteilten quadratischen Feld bilden. Die 
          "semacode nodes" werden von SpielerInnen vor dem Spiel angebracht. 
          Ihre Größe variiert. HelferInnen, die von PassantInnen nicht 
          unterscheidbar sind, zeigen "semacode nodes", sobald sie von 
          "searchers" angesprochen werden. Die "semacode nodes" 
          werden von TeilnehmerInnen mit ihren Kamera-Handys möglichst unverzerrt 
          abgebildet und an das Hauptquartier abgeschickt, das die Anzahl der 
          Punkte (30-75) meldet, die für den <Schatz> gut geschrieben 
          werden. 
          Kurz nach der ersten Erfolgsmeldung eines Teams in einer Zone sendet 
          ein im Hauptquartier sitzender "operator" ein Rätsel, 
          das zu lösen ist, bevor Superschätze geöffnet werden 
          können. Für die Lösung dieser Rätsel können 
          "searchers" Hilfe bei MitstreiterInnen suchen, die im Hauptquartier 
          vor Computern mit Internet-Anschlüssen sitzen. Für Superschätze 
          wurden 2004 350 Punkte verteilt, während 2005 die Punkte in einer 
          Zone von Superschatz zu Superschatz steigen. 
          Wenn Teams eine Zone verlassen, müssen sie sich an der Basis mit 
          dem "check-out code" abmelden. Eine Zone kann nur von einem 
          Team besetzt werden. Kommt ein Team bei der Fortsetzung seines Routenplans 
          bei einer (noch oder schon) von einem anderen Team besetzten Basis einer 
          Zone an, so kann es (über den "challenge code") mit einem 
          dafür vorgesehenen Code eine "base challenge" anmelden. 
          "Movers" beider Teams melden dann über ihre "helpline", 
          wie viele Punkte sie für die Zone bieten. Die gebotenen Punkte 
          werden auf den Konten der gegnerischen Teams verbucht. Das meist bietende 
          Team bleibt in der Zone, während das unterlegene Team seinen Totem 
          von der Basis entfernen muss und in frühestens 30 Minuten wieder 
          eine "challenge" beim gleichen Team anmelden kann. 
          Entweder gewinnt das Team, das zuerst 5000 Punkte erreicht, oder   
          falls keines der konkurrierenden Teams in 2,5 Stunden diese Punktzahl erlangt  dann gewinnt das Team, welches das höchste 
          Punktekonto erwerben konnte. Die Schule des Siegerteams erhält 
          5000 $, die Schule des zweiten Teams 4000 $ usw. abwärts 
          bis zum fünften und letzten Team, dessen Schule noch 1000 $ 
          erhält (Sponsor: Qwest Communications). 
          Das Sem@code-System 
          ist nicht proprietär und kann in nichtkommerziellen Anwendungen 
          kostenfrei eingesetzt werden (z. B. Malkin, Elliott: eRuv: 
          A Street History in Semacode, New York, Juli 2005; vgl. Sammeltipp 
          1, Rondeau, Alexis/Wiechers, Stan: Semapedia, 
          ab September 2005. Lit.: Aust, Jessica: Mobile Interaktionen mit der 
          realen Umwelt. In: Mobile Interaction and Mobile Media. LFE Medieninformatik. 
          Ludwig-Maximilians-Universität, München, 11.7.2005, o. P. 
          URL: http://www.hcilab.org/ 
          events/ mobileinteraction reports/ 04_MobileInteractionsWithTheRealWorld _JessicaAust.pdf 
          (5.6.2006); Lantz, Frank: ConQwest. An Urban Treasure Hunt. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.284f.). 
        
          
            
        - Treasure Hunt Mobile: Treasure Hunt TM, 2. Entwicklungsphase, 
          USA/ Europa, 2005 (G, I, M, P, W, Instant Messaging): Die (von Peter 
          Sprogis nach eigenen Angaben) 2000 patentierte Schatzjagd setzt in der 
          1. Entwicklungsphase mit GPS-Lokalisierung ausgestattete Mobiltelefone 
          (UMTS) oder Handhelds mit schnurlosem Internetzugang voraus. In der 
          2. Entwicklungsphase soll auch eine "non GPS"-Lokalisierung 
          hinzukommen, die weniger präzise ist, dafür aber auch Spielzüge 
          in Innenräumen ermöglicht. Spielfelder können Stadtviertel 
          oder umfangreichere Territorien bis zu Staatsgebieten umfassen.
 
          Rätsel können mit Mobiltelefonen oder PDAs nur von Standorten 
          in einem Spielfeld, in dem sich ein(e) TeilnehmerIn registriert hat, 
          empfangen werden, während die Antworten auch von Standorten außerhalb 
          des Spielfeldes eingesandt werden können.  
          TeilnehmerInnen erhalten als Einstieg ein Rätsel via Video oder 
          Bildern und eine Anzahl von Multiple Choice-Unterlagen. Wenn SpielerInnen 
          Hotspots mit bestimmten GPS-Koordinaten passieren, erhalten sie einen 
          "special clue". Bei richtiger Antwort werden sie eine Stufe 
          höher geführt, bei falscher Antwort werden die Rätsel 
          in der folgenden Runde komplizierter und teilweise zirkulär. Diese 
          "hotspot clues" müssen gelöst sein, um zum nächsten 
          "level clue" zu gelangen. Das Rätsel der nächsten 
          Stufe kommt sechs Stunden nach der Lösung des vorangegangenen Rätsels. 
          Ein Zugang zur nächsthöheren Spielstufe kann auch durch eine 
          Beteiligung an einem Kampfspiel erreicht werden. TeilnehmerInnen wählen 
          einen "character" als ihren Avatar und lassen sich entweder 
          den/die geographisch nächst gelegene TeilnehmerIn per Instant Messaging 
          zuspielen, oder sie suchen sich eine andere "game zone" aus. 
          Wer "game zones" wechselt, muss sich in der neuen Zone anmelden 
          und zum zweiten Mal den (noch festzulegenden) Spielbeitrag entrichten. 
          Sobald eine "game zone" akzeptiert ist, muss sich der/die 
          SpielerIn in zehn Minuten dem Spielfeld auf mindestens 1000 Meter genähert 
          haben, um rechtzeitig in die Kampfzone zu gelangen. Entweder wird der 
          Kampf sofort eröffnet, oder es werden fünf Minuten Aufschub 
          gewährt, in denen eine neue Position gesucht werden kann und der 
          Angriff erfolgen muss, sonst gilt der Kampf als verloren. 
          Pro getötetem/r GegnerIn werden 100 "A-points" gut geschrieben. 
          Champion des Kampfspieles ist, wer die meisten Punkte hat. 
          SpielerInnen können für die Verbesserung ihrer Ausrüstung 
          und für Waffen ihr Punktekonto einsetzen, das sie beim Rate- und 
          Kampfspiel erworben haben, oder sie kaufen virtuelle Teile der Kampfausrüstung 
          ($1 für "10 credits") im "Mech Shop". Verbindungen 
          mit anderen SpielerInnen für den Tausch von Ausrüstung und 
          Waffen ermöglicht ein Instant Messaging System über eine "buddy 
          list". 
          Der/die VerliererIn eines Kampfes behält ihr Punktekonto, jedoch 
          wird das Ratespiel auf der erlangten Ebene durch eine kompliziertere 
          Aufgabe ersetzt. Außerdem muss der/die VerliererIn sechs Stunden 
          warten, bis sie/er ihre/seine neue Aufgabe erhält. "Items" 
          bzw. Ausrüstungsteile, die von dem/der VerliererIn auf dem "battle 
          grid" gefunden wurden, gehen an den/die SiegerIn. Eine Spielstufe 
          weiter kommen TeilnehmerInnen über das Kampfspiel entweder, wenn 
          sie mindestens zehn GegnerInnen getötet haben, oder wenn sie "5 
          items" gesammelt haben. 
          Die Verbindungen von Ebenen des Ratespiels mit einem Kampfspiel münden 
          in ein (bzw. sind Vorstufen zu einem) Schatzsuchspiel. Wer glaubt, dass 
          der Schatzort sich an seinem Standort im Umkreis von 130 Meter befindet, 
          meldet "DIG" und wartet die Rückmeldung ab. Entweder 
          hat sie/er das Spiel gewonnen oder sie/er muss erneut auf Schatzsuche 
          gehen. 
          Ein Spiel dauert mindestens sieben Tage.  
          Die Website des Projektes www.playtreasurehunt.com existiert nicht mehr 
          (4.6.2006). 
        
        - Winkler, Tom: GPS::Tron, 
          Januar 2005 (G, I, M, W): Aus dem Arcade-Klassiker "Tron" 
          (1982) wird in "GPS::Tron" ein "pervasive game". 
          Wie sein Vorbild ist das neue Spiel auf zwei SpielerInnen beschränkt. 
          Ein(e) TeilnehmerIn sieht die Richtungswechsel, die der/die konkurrierende 
          TeilnehmerIn ausführten, als sich fortsetzende Linien auf den Monitoren 
          ihres/seines Mobiltelefons (Nokia 7650/3650/6600 oder Siemens SX1) mit 
          GPS-Empfänger. Bei Aktualisierungen der Punkt-Lokalisationen, die 
          Linien bilden, müssen Kreuzungen von Weglinien vermieden werden, 
          sonst verliert der Kreuzende. Auch Kreuzungen mit der eigenen Weglinie 
          sind zu vermeiden. Die Weglinien im Handymonitor bilden ein 
          sich mit den Aktualisierungen veränderndes Spielfeld ohne Karte.
 
          "GPS::Tron" kann an beliebigen Orten gespielt werden: Die 
          beiden SpielerInnen können sich an verschiedenen Orten bewegen. 
          Die zunehmend schwierigere Vermeidung von Überlagerungen der Weglinien 
          ist spielentscheidend, während die Geographie den Spielverlauf 
          nur unterschiedlich beeinflusst: So begrenzen in urbanen Zonen die bebauten 
          und umzäunten Bereiche die Möglichkeiten der TeilnehmerInnen 
          zum Richtungwechsel. 
          Die Wegliniendaten werden zwischen beiden TeilnehmerInnen über 
          einen Spielserver ausgetauscht. Die Verbindung vom Mobiltelefon zum 
          Spielserver erfolgt via GSM 
          ("Global System for Mobile Communication"), während die 
          Verbindung vom Spielserver zum Mobiltelefon über das Internet und 
          WLAN erfolgt (Open 
          Source) (Lit.: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine/Stocker, 
          Gerfried (Hg.).: Prix 
          Ars Electronica 2004 CyberArts. Ars Electronica Center, Linz/Ostfildern-Ruit 
          2004, S.274,278f.). 
        
          
        - Waag Society: Frequency 
          1550, Amsterdam, Pilotversuch, Februar 2005 (A, G, I, M): Elf- bis 
          zwölfjährige SchülerInnen des Lehrgangs IVKO (Individueel 
          Voorgezet Kunstzinnig Onderwijs) der Amsterdamer Montessori Scholengemeenschap 
          (Vereinigung der Montessori-Schulen) bilden beim Pilotversuch von "Frequency 
          1550" (7.-9.2.2005) sechs Teams mit je vier TeilnehmerInnen. Zwei 
          SpielerInnen eines Teams bleiben im Hauptquartier (HQ) in De 
          Waag (ehemaliges Stadttor Sint Antoniespoort, 1488). Die beiden 
          anderen Teammitglieder werden zu PilgerInnen, die 1550 auf Bußreise 
          nach Amsterdam zur Hostie 
          van het Mirakel sind. Eine Hostie, die ein Kranker am 15.11.1345 
          vor seinem Tod erhielt, wurde in der Asche seines verbrannten Nachlasses 
          gefunden. Dieses Wunder wurde zum Anlass für Pilgerfahrten und 
          führte zum Bau einer Kapelle sowie zu einer jährlich wiederholten 
          Prozession, die auch nach der Konvertierung von Amsterdam 1578 zum Protestantismus 
          fortgesetzt wurde. Sie wird von Katholiken seit 1881 als Stille Prozession 
          ohne religiöse Attribute abgehalten.
 
          Die TeilnehmerInnen des Spiels sollen in ihrer Rolle als PilgerInnen 
          die (im Spiel) verschwundene Hostie wieder finden und ein Kloster bauen. 
          Die Baugenehmigung erhalten sie nur, wenn sie Amsterdamer BürgerInnen 
          werden. Die beim Erfüllen der Spielaufgaben erreichten Punkte bringen 
          die SpielerInnen ihrem Ziel näher, als Amsterdamer BürgerInnen 
          anerkannt zu werden. 
          Ein Stadtplan des 16. Jahrhunderts (aus dem Gemeentearchief Amsterdam) 
          ist in verschiedene Spielsektoren aufgeteilt, die den Teams zugeteilt 
          werden. Die Teams sind mit je zwei Mobiltelefonen ausgestattet: Auf 
          dem Monitor eines Nokia 6600 GPRS-Handy erscheint der alte Amsterdamer 
          Stadtplan. Videostreams mit Informationen zu Spielaufgaben  Handlungsanleitungen 
          und Fragen  erscheinen über UMTS auf dem zweiten Mobiltelefon, 
          einem Sony Ericsson Z 1010. Die Teams im Stadtraum erhalten über 
          ihr erstes Mobiltelefon via GPRS Aufforderungen, die Informationen zur 
          nächsten Spielaufgabe über das zweite Mobiltelefon via UMTS 
          abzurufen. 
          Die Straßen-SpielerInnen tragen GPS-Empfangsgeräte, von denen 
          eine schnurlose Bluetooth-Verbindung zum GPRS-Mobiltelefon führt, 
          über das die Daten zum Spielserver geschickt werden. Die vom Spielserver 
          bearbeiteten Daten werden zu den GPRS-Mobiltelefonen der Straßen-SpielerInnen 
          geschickt. Ein Laptop präsentiert im HQ die Standorte aller TeilnehmerInnen. 
          Während die TeilnehmerInnen im HQ die Standorte der Teams auf einem 
          aktuellen Stadtplan (in Flash) verfolgen und zum Stadtplan des Gemeentearchiefs 
          umschalten können, müssen die Teammitglieder in den Amsterdamer 
          Straßen den alten Stadtplan auf dem Bildschirm des GPRS-Mobiltelefons 
          mit den aktuellen Zuständen abgleichen, was besonders sowohl bei 
          zugeschütteten Kanälen als auch bei abgerissenen und neuen 
          Brücken für Irritationen sorgt. 
          Die SpielerInnen im HQ können den Teammitgliedern im Stadtraum 
          bei Fragen zum aktuellen Straßenverlauf (mittels aktuellem Stadtplan) 
          und bei der möglichst schnellen Lösung der Spielaufgaben (mittels 
          Anfragen in Suchsystemen im Internet) helfen. Die SpielerInnen im Außenraum 
          schicken Fotos und Filme über UMTS via e-Mail als Belege für 
          gelöste Aufgaben an das HQ. 
          Die GPRS-Mobiltelefone konkurrierender Teams können mittels "GPS- 
          boobytraps" für 10 Minuten außer Kraft gesetzt werden, 
          wobei allerdings die Kartenansicht erhalten bleibt. Wenn die Teammitglieder 
          mit außer Kraft gesetzter Verbindung vor Ablauf der Sperrfrist 
          einen bestimmten Ort erreichen, endet die Sperrung früher. Zudem 
          können Konfrontationen mit anderen Teams arrangiert werden. 
          Das Spiel dauerte in der Pilotfassung zwei Tage. Am dritten Tage wurde 
          in De Waag geprüft, wie viel sich die TeilnehmerInnen von der Amsterdamer 
          Stadtgeschichte merken konnten. Das Testresultat soll die Erwartungen 
          übertroffen haben. 
          Der Server, in dem (über Internet) alle Daten zusammenliefen, wurde 
          mit KeyWorx, einer Plattform der 
          Waag Society, programmiert. Die Software kann frei in nichtkommerziellen 
          Projekten verwendet werden, wenn die Quelle genannt wird (Triple license 
          Mozilla Public License/ 
          GNU GPL/ 
          Creative Commons 1.0 Niederlande) (Sponsor: KPN Mobile. Lit.: Pape, Corinna: Games Atelier  A Challenge for Collaborative Experience, S.8f. Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 2008. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008); Rippen, 
          René: UMTS-pilot in middeleeuws Amsterdam. In: Computable, nr.7, 
          18.2.2005, S.24. URL: http://www.computable.nl/ 
          artikels/ archief5/ d07hb5nh.htm (24.7.2005)). 
        
          
        - Active Ingredient/Lansdown Centre for Electronic Arts und London 
          Institute for Sport and Exercise, Middlesex University, London/Mixed 
          Reality Laboratory, Nottingham Trent University: ´Ere 
          be Dragons, Projekt, Nottingham, Februar und Dezember 2005/Singapur, 
          November 2005/Berlin, Oktober 2006 (G, M, P, EKG): TeilnehmerInnen erhalten 
          PDAs (HP iPAQ) mit GPS und einem Herzfrequenzmesser (Herzschläge 
          pro Minute). Zwei Elektrokardiogramm (EKG)-Kontakte für bipolare 
          Ableitung sind an einem Gürtel befestigt und werden um den Bauch 
          geschnallt. Der EKG-Monitor von ScienceScope ist über einen sensor 
          bus und ein schnurloses Einloggerät 
          mit dem PDA verbunden. Der leichte "sensor bus" wurde von 
          ScienceScope 
          zusammen mit Mobile 
          Bristol entwickelt. Dieser ScienceScope 
          Sensor Slave koordiniert die Verbindung der beiden Input-Systeme 
          GPS und EKG mit dem PDA. Ein Flash-Programm reagiert beim Aufbau vegetativer 
          Welten, die auf dem Bildschirm des PDA erscheinen, auf die Herzfrequenz.
 
          Zu Beginn des Spiels gaben TeilnehmerInnen von "Version 1" 
          (Singapur, November 2005) ihr Alter ein, dem das System einen vom London 
          Institute for Sports and Exercise ermittelten Puls zuordnete, der im 
          Spielverlauf einzuhalten ist. Dieser Puls liegt zwischen hinreichend 
          angeregt und dem Beginn von Streßphänomenen. Um unterschiedlich 
          konditionierte TeilnehmerInnen adäquater einzustufen, müssen 
          sie seit "Version 2" (Nottingham, Dezember 2005) vor Spielbeginn 
          ausruhen, um die Herzfrequenz in der dafür geeigneten körperlichen 
          Verfassung messen zu können (Ruhe-EKG). Die so ermittelte optimale 
          Herzfrequenz gilt im Spiel als einzuhaltender Maßstab. Bei optimaler 
          mittelhoher Herzfrequenz entsteht auf dem Bildschirm des PDA eine Landschaft 
          aus Gras, Bäumen und Blumen in isometrisch vereinfachter 3D-Darstellung. 
          Die virtuelle Pflanzenwelt reagiert auf Richtungswechsel und wiederholt 
          besuchte Plätze an der Stelle, die ihnen in der virtuellen Parallelwelt 
          beim ersten Mal gegeben wurde. 
          Bei niedrigem Herzschlag wird eine Wüste angezeigt und eine Warnung 
          erfolgt, dass das Spiel sich abschaltet, wenn keine Beschleunigung des 
          Pulses erfolgt. Bei zu hoher Herzfrequenz entsteht ein Wald und das 
          Spiel warnt ebenfalls vor der Abschaltung. Diese erfolgt zwei Minuten 
          nach dem Verlassen des optimalen Herzfrequenzbereichs. 
          TeilnehmerInnen können die Herzfrequenz über eine Skala im 
          oberen Bildschirmbereich und über Tonsignale im Kopfhörer 
          prüfen, die James Flower komponierte. Die Herzfrequenzen werden 
          in fünf Stufen eingeteilt: "1 = ruhig, langsam; 2 = mit mehr 
          Melodie; 3 = komplexe Melodien; 4 = industrial sounding; 5 = schnell." 
          Wenn TeilnehmerInnen im Stadtverkehr nicht auf den Bildschirm schauen 
          können, dann lässt sich die Herzfrequenz mit Hilfe der Tonsignale 
          kontrollieren. TeilnehmerInnen können nur kurz stehen bleiben, 
          um auf den Bildschirm zu schauen, da der Herzfrequenzmesser bald die 
          virtuelle Welt wegen Nichtaktivität abschaltet. 
          Mitglieder des Mixed Reality Laboratory entwickelten ein Client-Server-System, 
          das es erlaubt, zwischen einem "global interface" und den 
          SpielerInnen Daten über Mobilfunk (General Pocket Radio Service/GPRS) 
          zu senden und zu empfangen. In "Version 2" können mehrere 
          TeilnehmerInnen auf dem Bildschirm die Standorte anderer SpielerInnen 
          sehen. Die TeilnehmerInnen können nach eigenen Regeln auch in Teams 
          gegeneinander spielen. "Dragons" folgt dem "Konzept des 
          offenen Spiels". Zusätzlich zum Datenaustausch zwischen SpielerInnen 
          ergibt sich in "Version 2" für ZuschauerInnen die Möglichkeit, 
          SpielerInnen live auf ihrer Reise zu beobachten. 
          Als vorrangiges pädagogisches Ziel wird die Motivation zur körperlichen 
          Aktivität angegeben, da Inaktivität die Hauptursache für 
          Fettleibigkeit sei (Lit.: Capra, Mauricio/Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Oppermann, Leif/Shackord, Robin/Watkins, Matt: Mapping Inside Out. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Pervasive Gaming Applications. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol. 2. Aachen 2007, S.199-225; Cooke, Karl/Cox, John/Davis, Stephen Boyd/Hull, 
          Richard/Melamed, Tom/Riddoch, Chris: ´Ere by Dragons. An Interactive 
          Artwork. In: MULTIMEDIA '05. Proceedings of the 13th Annual ACM International Conference 
          on Multimedia. Singapur, November 2005. New York 2005, 
          S.1059f. URL: http://www.researchgate.net/ publication/ 221573523_%27 Ere_be_dragons_an _interactive_artwork (7.12.2012); 
          Cooke, Karl/Cox, John/Davis, Stephen Boyd/Hull, Richard/Jacobs, Rachel/Melamed, 
          Tom/Moar, Magnus/Riddoch, Chris/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons: 
          Heartfelt Gaming. Vortragsmanuskript Mindplay. London Metropolitan University, 
          20.1.2006. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.106.623&rep1&type=pdf (7.12.2012); Cooke, Karl/Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Riddoch, 
          Chris/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons: Heartfelt Gaming. In: Digital 
          Creativity. Vol. 17/Nr. 3, 2006, S.157-162. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/ download?doi= 10.1.1.106.623&r ep=rep1&type=pdf (7.12.2012); Dies.: 
          ´Ere by Dragons: Heart and Health. In: Proceeding of PerGames 2006. Third International 
          Workshop on Pervasive Gaming Applications. Dublin, 7.5.2006, S.11-18. URL: hhttp://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/d ownload;jsessionid= 36467EC756CDCE651C87AC6327ED58E7? doi=10.1.1.106.955&rep= rep1&type=pdf (7.12.2012); Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons. Exploring the Subjective City. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.296f.). 
        
          
            
        - YDreams: Undercover 2: 
          Merc Wars TM, Belgien/ Dänemark/ Deutschland/ England/ Finnland/ 
          Frankreich/ Holland/ Österreich/ Norwegen/ Schweden/ Spanien, ab 
          März 2005 (G, I, M): In die neue Version des Multiplayer Games "Undercover" 
          (erste Version ab Juni 2003, s.o.) für JAVA-Handhelds (mit Series 
          60-Kompatibilität) sind 44 Stadtkarten von NAVTEC integriert. Wer 
          GPS empfangen kann, kann seinen realen Standort zur Lokalisation im 
          virtuellen Spiel einbringen und erhält zusätzliche strategische 
          Möglichkeiten. 
 
          Das Cyberpunk-Plot schließt an die "Terrorism International 
          Agency (TIA)" der ersten Version an. 2002 wurden in der TIA als 
          Reaktion auf fundamentalistischen Terrorismus amerikanische, europäische, 
          russische und chinesische AgentInnen zusammengezogen. Die TIA löst 
          sich wegen Korruption auf. Korporationen stellen ehemalige AgentInnen 
          der TIA an und kontrollieren militärisch-industrielle Vorgänge. 
          Die Hartnäckigkeit der Korporationen bei der Verfolgung ihrer Ziele 
          und agressive Staatspolitik, die den Einsatz militärischer Mittel 
          vorsieht, können zu einer Krise führen. 
          SpielerInnen sind ehemalige AgentInnen, die sich als SöldnerInnen 
          mit wenigen, ihnen verbliebenen Mitteln durchzuschlagen versuchen. Sie 
          können Clans bilden und sich Aufgaben geben lassen ("clan 
          center", "mission center"). Ein Punktesystem für 
          Spielzüge ist die Grundlage für Konten. Mit Punkten können 
          Mittel für Angriff und Verteidigung eingekauft werden ("shop 
          center"). 
          Für ca. 3 € pro Monat erhalten TeilnehmerInnen unbegrenzte 
          Spielmöglichkeiten. 
        
          
		- Blast Theory/The Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham/Sony Net Services: Day of the Figurines I, Brighton, Tests, April-Mai und Juli-August 2005/London, August-September 2005/Barcelona, Juni 2006; Day of the Figurines II, Berlin, Oktober 2006/Singapur, Dezember 2006/Birmingham, Mai 2007 (M, S, W, Spieltische): Die folgende Beschreibung stellt die zweite Version vor, in der Probleme der ersten Version gelöst wurden.
 
		TeilnehmerInnen melden sich im Spielbüro an. Die OperatorInnen tragen SpielerInnen auf einer Website mit einem Anmeldeformular ein. Auf einem kleineren, quadratischen Tisch wählen die SpielerInnen eine von 100 bemalten, 2 cm hohen Figürchen aus, das ihre Spielpositionen in der virtuellen Stadt vertritt. Ein großer Tisch mit irregulären Umrissen enthält 50 Schatten werfende flache und bedruckte Elemente, die Teile der virtuellen Stadt darstellen ("destinations"). Vor dem Spiel werden die Figürchen  mit SpielerInnenbezeichnungen versehen  auf eine "initial destination" der Modellstadt auf dem großen Tisch gestellt. Die TeilnehmerInnen erhalten außerdem einen Stadtplan und eine Anleitung mit Spielregeln. 
		24 Stunden in der virtuellen Stadt werden auf 24 Spieltage verteilt. SpielerInnen können je zehn Stunden pro Tag ("plot time") SMS-Texte (nicht mehr als 160 Buchstaben) mit Zielortbestimmungen (50 "destinations") und Aufgaben ("missions") empfangen. Wenn SpielerInnen auf diese Anweisungen antworten, müssen sie ihren Text mit einem "Keyword" ("Say", "Go", "Pickup" "Drop" etc.) beginnen, und dann ihre Meldung eingeben. Die OperatorInnen aktualisieren jede Stunde auf dem großen Tisch die Position der Figürchen und zeigen damit den Spielstand an. Zwei Projektoren sind unter der Tischplatte angebracht. Sie bestrahlen durch Löcher in der Platte je einen Spiegel an der Decke, der die Lichtstrahlen auf die Tischoberfläche lenkt. Diese Projektoren strahlen vor den Figürchen Pfeile auf die Tischplatte. Auf dem so erweiterten Tischfeld ("Augmented Board") erscheinen die vorgesehenen Ziele und die Wege dorthin. 
		"Destinations" enthalten unterschiedlich viele "Silos". Pro "Silo" variiert die Anzahl der SpielerInnen, die sich gleichzeitig darin aufhalten können ("Silo"=Größe 1 bis 10 für 1 bis 10 SpielerInnen). Die SpielerInnen können mit anderen TeilnehmerInnen chatten, die sich gleichzeitig im selben "Silo" aufhalten. Über "Hubs" werden SMS-Texte an SpielerInnen verschickt, die sich von einem Zielort zum anderen bewegen. Die "Hubstructure" behandelt alle "Destinations", als hätten sie die selbe Entfernung zueinander. 
		Die SMS-Texte bestehen aus "pre-scripted content": An SpielerInnen gesendete "Events" liefern Erzählungen für "Destinations". "Dilemmas" fordern TeilnehmerInnen zu "Multiple Choice Responses" auf, durch die sich ihr "Health Core" ändert. 
		"Things" bzw. "Objects" können SpielerInnen aufgreifen und zur Ausführung der "Missions" einsetzen. SpielerInnen können je nach den Funktionen der "Things" andere SpielerInnen heilen oder töten. "Missions" bestehen aus Anweisungen, die "Events", "Dilemmas" und "Destinations" verbinden und zu länger dauernden Spielprozessen führen. ZuschauerInnen werden "Missions" auf einem Bildschirm vor dem großen Tisch präsentiert. 
		Der "Health Core" sinkt bei der Nichterfüllung der "Missions". "Missions" können zur Hilfe für TeilnehmerInnen auffordern, deren "Health Core" so weit gesunken ist, dass sie zwar noch kommunizieren können, ihnen aber Bewegungen und der Empfang von Anweisungen für weitere Spielziele unmöglich geworden sind. Für SpielerInnen, die "sterben", ist das Spiel beendet. Todesmeldungen werden von dem/r OperatorIn versandt, während der übrige Prozess des Verschickens von Anweisungen via SMS "fully automated" abläuft. 
		SpielerInnen müssen nicht zehn Stunden pro Tag aktionsbereit sein, sondern können sich an- und abmelden. Wenn sie sich wieder anmelden, müssen die SpielerInnen die Anweisungen abarbeiten, die ohne Unterbrechung verschickt werden. TeilnehmerInnen, die mit abgemeldeten SpielerInnen im selben "Silo" chatten wollen, erhalten keine Rückmeldung. Der Spielserver bearbeitet den "Character" des Spielers/der Spielerin auch in dessen/deren Abwesenheit. Es kann vorkommen, dass TeilnehmerInnen bei der Rückkehr ins Spiel erkennen müssen, dass sie inzwischen "gestorben" sind: "Game over". 
		Die episodische Spielweise ohne Gewinnziel wird in den zahlreichen Texten der EntwicklerInnen als besondere Eigenschaft von "Day of the Figurines" betont, die auch besondere Anforderungen an die SMS-Verwaltung durch eine "Game Engine" und an die technische Wartung der OperatorInnen stellt. Die TeilnehmerInnen können den Spielstand auf einer öffentlichen Website verfolgen (Login, Ort und Geschichte des Figürchens während der Spielzeit in: http://www.dayofthefigurines.co.uk/). Über einen Update-Befehl können SpielerInnen auf ihren Mobiltelefonen Informationen über den Spielstand, die aktuelle Umgebung und ihre "Mission" abrufen. 
		TeilnehmerInnen zahlen 5 € bei der Anmeldung und tragen die Mobilfunkkosten für die SMS-Texte. (Lit.: Adams, Matt/Åresund, Maria/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Green, Jon/Greenhalgh, Chris/Smith, Keir/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.6: Evaluation of Day of the Figurines II. Final Report of the City as Theatre Showcase (2007). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission‘s IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.6-DOF-Evaluation.pdf (6.4.2008); Adams, Matt/Becam, Alain/Björk, Steffan/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Green, Jonathan/Greenhalgh, Chris/Lindt, Irma/Smith, Keir/Talbot, Hanna/Peitz, Johan/Tandavanitj, Nick/Wright, Michael: Deliverable D12.5: Deliverable of the Second City as Theatre prototype. Version 1.0 (2006). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission‘s IST Programme. FP6  0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.5-Delivery-of- City-as-Theatre-prototype-II.pdf (6.4.2008); Adams, Matt/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Fischer, Joel/Flintham, Martin/Kanjo, Eiman/Opperman, Leif/Räsänen, Minna/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.4: Evaluation of the first City as Theatre Public Performance. Version 2.0 (2006). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6  0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.4-City-as-Theatre-Evaluation.pdf(12.1.2008); Adams, Matt/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Giannachi, Gabriella/Greenhalgh, Andy/Tandavanitj, Nick: Deliverable 12.7: Evaluation of Day of the Figurines II. Final Report from Touring Day of the Figurines. Version 3 (2007). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6  0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.7-Evaluation- Day-of-Figurines-II.pdf (12.4.2008); Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair/Oppermann, Leif/Smith, Keir/Tycowicz, Christoph von: EQUIP 2. A Platform for Mobile Phone-based Game Development. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.) Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.1. Aachen 2007, S.158ff.; Benford, Steve/Giannachi, Gabriella: Temporal Convergence in Shared Networked Narratives: The Case of Blast Theory's Day of the Figurines. In: Leonardo Journal. Vol. 42/Issue 5, 2009; Blast Theory: Day of the Figurines. In: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine/Stocker, Gerfried (Hg.): Prix Ars Electronica. CyberArts 2007. Ostfildern/Ruit 2007, S.134f. URL: http://www.aec.at/ archiv_project_de.php? id=14189 (13.12.2009); Flintham, Martin/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.3: First Phase Game Prototype for the First City as Theatre Public Performance. Version 1.0 (2005). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.3- First-Phase-Game-Prototype-for-the-first- City-as-Theatre-Public-Performance.pdf (6.4.2008); Giannachi, Gabriella: Blast Theory´s Day of the Figurines (2006-2007). In: Giannachi, Gabriella/Kaye, Nick/Shanks, Michael/Slater, Mel (Hg.): Performing Presence: From the Live to the Simulated. The Presence Project. Stanford Humanities Lab. Stanford University, Palo Alto 2005-2009. URL: http://presence.stanford.edu:3455/Collaboratory/627 (5.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.100f.,109,172f.,238; Pape, Corinna: Games Atelier  A Challenge for Collaborative Experience, S.19ff. Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 2008. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008)). 
		
	 
   	
        - Intel Research Seattle (IRS): The 
          Drop, Projekt, spätestens ab Mai 2005 (A, L, M, P, S): Das Projekt 
          basiert
 
          a.) technisch auf Möglichkeiten, TeilnehmerInnen über drahtlose 
          Internetanschlüsse in Innenräumen zu lokalisieren (s. u.), 
           
          b.) auf einem Spielkonzept, in dem ein Team aus "SpionInnen" 
          ("spies") einen virtuellen Koffer vor einem Team aus "GesetzeshüterInnen" 
          ("law-enforcement personnel") versteckt und so lange wie möglich 
          verteidigt, und 
          c.) auf der Bestimmung eines Spielumfeldes: Einkaufspassagen. 
          Die TeilnehmerInnen werden in einer Ladenpassage, die als Spielfeld 
          eingesetzt wird, nur in den Einkaufszonen und den Eingangsbereichen 
          lokalisiert. Beide Teams verwenden eine für das Spiel konstruierte 
          Kartenapplikation für Mobiltelefone mit WiFi Hardware (In bisherigen 
          Versuchen mit Spielelementen wurden Compaq iPaq PDAs eingesetzt, doch 
          sollen auch Mobiltelefone mit den notwendigen technischen Voraussetzungen 
          einsetzbar werden). 
          Während die Mobiltelefone nur die nähere Umgebung anzeigen, 
          überblicken die beiden TeamleiterInnen auf ihren Monitoren das 
          gesamte Spielfeld. Die SpionInnen kommunizieren mit SMS, während 
          die GesetzeshüterInnen über Kopfhörer und Audiokanal 
          miteinander sprechen. Die SpionInnen erhalten als Ausgleich für 
          die umständliche Textkommunikation zwei virtuelle "flash mines". 
          Mit "flash mines" lassen sich Orte definieren, in deren Umkreis 
          (wenige Meter) die GesetzeshüterInnen aus dem Spiel genommen werden. 
          Die Lokalisierungstechnik wirft hinter jedem/r SpionIn "Schatten", 
          in denen weitere SpionInnen virtuell unerkannt bleiben, dafür aber 
          am Spielort durch ihr Verhalten den nahe gekommenen GesetzeshüterInnen 
          auffallen. 
          Der/die TeamleiterIn der GesetzeshüterInnen legt einen "spawn 
          point" außerhalb der Einkaufspassage fest, über den 
          Teammitglieder das Spiel wieder betreten, wenn sie in einer Session 
          (15 Min.) disqualifiziert oder getötet wurden. Der/die TeamleiterIn 
          der SpionInnen plaziert die "flash mines".  
          Jede(r) TeamleiterIn kann in der "The Drop"-Applikation zehn 
          Punkte pro SpielerIn nach 3 "stats" vergeben: Stärke, 
          Geschwindigkeit und List ("strength, speed and stealth"). 
          Die geschickte Verteilung der Punkte nach "stat"-Kriterien 
          erfordert von den TeamleiterInnen ein strategisches Konzept und von 
          den MitspielerInnen, die geplante Rolle umzusetzen, wie auch immer sich 
          das Spiel entwickelt. "Stärke" bedeutet in Wettkämpfen 
          ohne reale Feindberührung, dass bei einem Abstand von weniger als 
          fünf Metern der/die stärkere SpielerIn den/die schwächere(n) 
          aus dem Spiel wirft. Dies zeigt das Mobiltelefon an: "You´ve 
          been eliminated by [name]." SpionInnen können nach einer Eliminierung, 
          anders als GesetzeshüterInnen, nicht mehr ins Spiel zurückkehren. 
          "Geschwindigkeit" ("speed stat") beschränkt 
          das Tempo der Bewegung im Spielfeld. Zehn Punkte entsprechen einem schnellen 
          Lauf von 1,3 bis 1,4 Meter pro Sekunde (Normaler Gang: 5 Punkte). Wiederholter 
          Verstoß gegen die Geschwindigkeitsbeschränkung führt 
          bei einem/r nach Disqualifikation zurückgekehrten GesetzeshüterIn 
          zum endgültigen Ausschluss. Mit "List" ("stealth 
          stat") erhöht sich für SpionInnen mit der Punktzahl die 
          Fähigkeit, unerkannt zu bleiben. Bei GesetzeshüterInnen dagegen 
          erhöht sich die Fähigkeit, SpionInnen zu erkennen. 
          Die TeamleiterInnen erkennen die Mitglieder des konkurrierenden Teams 
          nur während des Spiels. Die Applikationen für die Computer 
          der TeamleiterInnen und die Mobiltelefone der SpielerInnen in der Einkaufspassage 
          zeigen Teammitglieder als grüne Punkte auf dem Spielplan an. Die 
          Orte, an denen SpionInnen erkannt wurden, erhalten rote Punkte. Der 
          Spielstand wird nach drei Kriterien angezeigt: Der "countdowntimer" 
          zeigt die Zeitstrafen für GesetzeshüterInnen bis zu ihrer 
          Rückkehr nach der Disqualifikation. Aufgeführt werden auch 
          die Anzahl der Gesundheitspunkte ("health points"), die mit 
          den Stärkepunkten ("strength stat") verrechnet werden, 
          und die Anzahl der nicht ausgeschiedenen SpielerInnen der Teams.  
          Ein "keypad" kontrolliert die drei Arten, das Mobiltelefon 
          zu verwenden: "safe, scan or sweep mode." Die Verwendung aller 
          Modi und beste Kampfbereitschaft, ohne erkannt zu werden, schliessen 
          sich aus: Eine sichere Verbindung zur Anwendung von "scan or sweeping 
          mode" ist bei langsamem Gehen herstellbar, doch führt dies 
          zu verminderter Kampfbereitschaft und erhöht die Gefahr, aufzufallen. 
           
          Die Lokalisierung der TeilnehmerInnen wird in den Einkaufspassagen mit 
          Locadio 
          und die externen "spawn points" mit PlaceLab 
          ausgeführt. Locadio nutzt die Infrastruktur der offenen Knoten 
          zur Lokalisierung, während PlaceLab sowohl die WiFi-Infrastruktur 
          als auch den Abstand der Mobiltelefone von Mobilfunk-Sendemasten zur 
          Verortung nutzen kann (siehe "CatchBob!", ab September 2004). 
          Um das Spiel in Einkaufspassagen realisieren zu können, werden 
          verschiedene (Geschäfts-)Modelle für seine Integration vorgeschlagen, 
          von direkter Vermarktung durch Teilnahmegebühren bis zur indirekten 
          Vermarktung durch Geschäfte, welche die Teilnahme an "The Drop" 
          beim Kauf anderer Produkte anbieten (Lit.: Consolvo, Sunny/LaMarca, 
          Anthony/Smith, Ian: The Drop: Pragmatic Problems in the Design of a 
          Compelling Pervasive Game. In: Proceedings of Pervasive Games 2005. Second International Workshop in Pervasive Computing Environments. München 2005, S.104-111/ACM (Association for Computing Machinery) 
          Computers in Entertainment (CIE). Vol. 3/No. 3. July 2005. URL: http://interactive.usc.edu/ 
          members/ jbleecker/ archives/ papers/ p4c-smith.pdf (4.12.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.106-112. In: URL: http://avantgame.com/McGonigal_THIS_MIGHT_BE_A_GAME_sm.pdf (22.6.2008)). 
        
        - SantRam, Mohit: Gridlockd!, 
          New York, Mai 2005 (C, M, Sprechfunk): Das Spielfeld erscheint im Monitor 
          des Kamera-Handys in ein Raster mit 5 x 5 Quadraten unterteilt. An den 
          Orten im Stadtraum, die 36 Schnittstellen der Rasterlinien entsprechen, 
          werden (Umfeld Interactive Communications Program, Tisch School of the 
          Arts, New York University, Spring 
          Show 2005, 721 Broadway, New York, NY 10003, 10.-11.5.2006) Semacodes 
          (wie in ConQwest TM, Oktober 2004. s.o.) angebracht. 
 
          Vier Teams mit je drei SpielerInnen versuchen in 30 Minuten, möglichst 
          viele Fotos von Semacodes zu sammeln und an die Spielzentrale (semacode¡gridlockd.net) 
          zu schicken. Semacodes, die ein Team fotografiert, eingesandt und damit 
          besetzt hat, können andere Teams beanspruchen, indem sie zwei daneben 
          liegende Semacodes fotografieren. Wenn Semacodes auf Rücken von 
          GegenspielerInnen fotografiert werden und der/die SpielleiterIn das 
          Foto anerkennt, dann wird das Team aus dem Spiel genommen, dessen Mitglied 
          fotografiert wurde.  
          Die SpielerInnen können sich über Sprechfunk (Walkie Talkies) 
          miteinander verständigen.  
          Dieses von dem Brettspiel-Klassiker Othello 
          (digitale Version von Koh 
          Ito) angeregte Spiel lieferte auch Anregungen für die Konzeption 
          von Urban Othello/Urban Reversi 
          (s.u., September 2005). 
        
          
		- Åkeson, Karl-Petter/Ericsson, Martin/Erikson, Johan/Esbjornsson, Henrik/Hansson, Pär/Jonsson, Staffan/Lanner, Martin/Rosenberg, Permilla/Skarped, Adriana/Söderborg, Jonas u.a. (Interactive Institute, Swedish Institute of Computer Science): Prosopopeia Bardo 1: Dä vi föll, Stockholm, Juni 2005 (G, I, M): Zwölf SpielerInnen wurden in die Spielregel eingewiesen: "Play the game as if it was real". Im Unterschied zu "Bardo 2: Momentum" (Oktober-November 2006, siehe Teil 3) durften die SpielerInnen wärend der 52 Stunden Spielzeit jederzeit in ihre Alltagsrolle zurückkehren.
 
		Während einer Vorspielzeit von mehreren Wochen warteten die TeilnehmerInnen auf eine Aufforderung, sich in die Rolle zu versetzen, zwölf Geister in ihrem Körper hausen zu lassen, die zu Lebzeiten Freundinnen und Freunde von "Ingela" waren und helfen wollen, sie nach einem Selbstmord aus einem Zustand zwischen Leben und Tod zu befreien. Die SpielerInnen erhielten Utensilien, die  Charaktere ihrer jeweiligen Geist-Rolle markierten. Anrufe bei SpielerInnen um Mitternacht lieferten verschlüsselte Botschaften, die auf ein Esoterik-Festival hinwiesen. Mit der Hilfe eines Gerätes, das Infrarotstrahlen mit Kamera und Monitor (eingesetzt wurde ein s/w-Fernseher) sichtbar macht, wurde der ‘Geist von Ingela’ in einer ehemaligen Nervenheilanstalt gefunden und befreit. 
		Die Spielleitung musste den TeilnehmerInnen Botschaften zukommen lassen, ohne direkt aufzutreten. Andernfalls würde sie die TeilnehmerInnen dazu auffordern, das Rollenspiel auszusetzen und damit dem obersten Spielgebot widersprechen. Deshalb kommunizierte die Spielleitung  mit den TeilnehmerInnen über verfremdete Aufnahmen von Stimmen. Die Verfremdung konnten SpielleiterInnen kurzfristig mit dem "Thanatos ghost voice synthesizer" ausführen. Die Stimmenverfremdung sollte an die "Electronic Voice Phenomena" (EVP) erinnern, welche in den sechziger Jahren in Kreisen populär waren, die sich mit paranormalen Phänomenen beschäftigten. Die "EVP-Maschine" bestand aus einem alten Tonbandgerät. 
		Die SpielleiterInnen wussten zum Teil durch Kamera- und Tonüberwachung (mit Mikrofon in der von SpeilleiterInnen mitgeführten "EVP-Maschine") und zum Teil durch "GM Guardsmen", die SpielerInnen nicht als am Spiel teilnehmende Menschen erkennen sollten, über die Aktivitäten der TeilnehmerInnen Bescheid. Nur wenige Aktionen fanden an vorbereiteten Spielorten mit installierten Kameras statt, während andere Aktivitäten nebst Ortswechsel von den TeilnehmerInnen bestimmt wurden. Aus Geldmangel konnten nicht so viele Kameras installiert werden, dass auf mobile Aufnahmegeräte hätte verzichtet werden können. So konnte nicht verhindert werden, dass SpielerInnen die SpielleiterInnen erkannten, und das Rollenspiel, das nach dem Spielmotto so konsequent wie möglich  durchgehalten werden sollte, wurde gestört. 
		"Prosopopeia Bardo 1" war ein erster Versuch des Interactive Institute in Stockholm, ein Modell eines länger dauernden LARP (Live Action Role Play in Games) zu erstellen, das die skandinavische Tradition dieser Spielart (Nordic LARPs) mit pervasiven Mitteln weiter entwickelt. In Berichten von Mitgliedern des Instituts wird der Test von "Prosopopeia: Bardo 1" sehr kritisch bewertet (Lit.: Åkesson, Karl-Petter/Ericsson, Martin/Hansson, Pär/Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Söderberg, Jonas/Stenros, Jaakko (Hg.): Deliverable D11.3. Game Design Document  Prosopopeia I Rework (2006). Version 1.0. In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D11.3-Game-Design- Document-Prosopopeia-I.pdf (12.1.2008); Ericsson, Martin/Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Waern, Annika: Prosopopeia. Experiences from a Pervasive LARP. In: Ishii, Hiroshi/Lee, Newton/Natkin, Stephane/Tsushima, Katsuhide (Hg.): Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI (the Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction) International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. Montreal 2006. ACM International Conference Proceeding Series. Vol. 266. URL: http://portal.acm.org/ ft_gateway.cfm? id=1178850&type= pdf&coll= portal&dl= ACM&CFID= 33481383& CFTOKEN=49460058 (21.6.2008); Jonsson, Staffan: Prosopopeia 1. A Pervasive City-based LARP. In: Böttger, Matthias/Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P. (Hg.): Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.270f.; Jonsson, Staffan/Montola, Markus
Prosopopeia. Playing on the Edge of Reality. In: Fritzon, Thorbiörn/Wrigstand, Tobias (Hg.): Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing. 10th Knutpunkt Convention. Tukholma 2006, S.85-99. URL: http://jeepen.org/ kpbook/ kp-book-2006.pdf (24.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.104f.,115,123,170f.). 
		  
        - Friesen, Joel: Live 
          Action Scotland Yard (L.A.S.Y.), Toronto, Juli 2005 (M): Dies ist 
          nicht die erste digitale Variante des Brettspiels "Scotland Yard" 
          (vgl. Pelzl, Paul: London 
          Law 0.2.1, 5.7.2005 (Python, Multiplayer Online Game/MOG); mshashi: 
          Scotland Yard, 
          10.9.2004 (Java)), das Ravensburger seit 1983 herstellt, aber (vielleicht) 
          die erste für Mobiltelefone.
 
          Übernommen werden vom Brettspiel die Einteilung der TeilnehmerInnen 
          in den flüchtigen "Mr.X" und DetektivInnen, die Verwendung 
          öffentlicher Verkehrsmittel und die Standortmeldung, die von "Mr.X" 
          in Intervallen abzugeben ist: Wenn er (wieder) eine bestimmte Anzahl 
          von Haltestellen eines städtischen öffentlichen Verkehrssystems 
          zurückgelegt hat, muss "Mr.X" seinen aktuellen Standort 
          verraten. Statt der ursprünglich vier Londoner Haltestellen meldet 
          sich "Mr.X" in Toronto alle sechs Stationen. 
          Ein Zeitlimit (drei oder vier Stunden) ersetzt die 24 Haltestellen des 
          Brettspiels als Grenze, in der "Mr.X" von den DetektivInnen 
          gefunden werden soll (oder er entkommt und gewinnt). 
          Joel Friesen verlegt das Spiel vom Brett in die öffentlichen Verkehrsmittel 
          von Toronto (Toronto Transit Commission/TTC). "Mr.X" trägt 
          ein gelbes T-Shirt mit der Aufschrift "X" und die Detektive 
          tragen rote T-Shirts mit der Aufschrift "D". Die mindestens 
          sechs TeilnehmerInnen teilen sich in Straßen-SpielerInnen ("field 
          agents") und HelferInnen im Hauptquartier. Alle TeilnehmerInnen 
          kommunizieren miteinander über Mobiltelefone. Die HelferInnen geben 
          die Standortangaben von "Mr.X" an die Straßen-SpielerInnen 
          weiter. Alle drei Stationen ("three moves"="a turn") 
          müssen die Straßen-SpielerInnen ihre Standorte durch Meldungen 
          bei den HelferInnen aktualisieren. 
          "Mr.X" muss bei jedem "turn" angeben, welche der 
          drei Transportmittel U-Bahn, Straßenbahn und Bus er im nächsten 
          "turn" in welcher Reihenfolge verwenden wird. "Mr.X" 
          ist gezwungen, mit der U-Bahn mindestens zwei Stationen fahren, da zwei 
          Haltestellen immer als eine Station ("a move") gewertet werden. 
          Auch wenn eine U-Bahnfahrt zur nächsten Station der schnellste 
          Fluchtweg wäre, muss er für diese Strecke auf andere Verkehrsmittel 
          zurückgreifen. Ein "Black Ticket" erlaubt ihm, geheim 
          eine Station weiter zu fahren. So kann er von der angekündigten 
          Verkehrsmittelverwendung abweichen und sich einen Vorsprung verschaffen. 
           
          Nach gescheiterten Versuchen, im Sommer 2004 genügend TeilnehmerInnen 
          zu finden, konnte das Spiel am 23.7.2005 zwei Mal mit sechs und fünf 
          Straßen-SpielerInnen realisiert werden. Ein Slashdot-Feature 
          des Spielkonzepts sorgte am 16.7.2005 für die Aufmerksamkeit, die 
          letztes Jahr fehlte. 
        
        - Choi, Taeyoon: Shoot Me 
          If You Can, Seoul, ab Juli 2005 (C, I, M, S): TeilnehmerInnen tragen 
          ihre Mobiltelefonnummern auf den Vorder- und Rückseiten ihrer Oberkörper. 
          Der Start erfolgt via SMS-Meldung an TeilnehmerInnen mit Kamerahandys, 
          die sich vorher im Spielfeld verteilen konnten. Je nach Regeln, die 
          pro Spiel neu festgelegt werden können, spüren sich die TeilnehmerInnen 
          einzeln oder im Team gegenseitig auf und versuchen sich zu fotografieren. 
          Nach zwei Regelvarianten, die die Website offeriert, müssen entweder 
          alle TeilnehmerInnen des konkurrierenden Teams fotografiert werden, 
          oder alle unabhängig operierenden KonkurrentInnen. Die Fotografien 
          werden als MMS (Multimedia Messaging Service) über den Spielserver (shootmegame@gmail.com) automatisch an die Site www.flickr.com/ 
          photos/ shootmegame weitergeleitet und dort gespeichert. Die fotografierenden 
          TeilnehmerInnen müssen zudem eine SMS an den/die SpielleiterIn 
          (shootmegame¡gmail.com) schicken, die/der das Foto prüft und eine 
          SMS an den Fotografierten schickt: "You are shot." TeilnehmerInnen 
          können via Mobiltelefon die Informationen abrufen, welche die Website 
          über den aktuellen Spielstand bietet. Der Spielstand kann auch 
          von externen BeobachterInnen im Internet verfolgt werden (Lit.: Choi, 
          Taeyoon: Shoot Me If You Can. In: Leonardo Electronic Almanac. Vol.14/Issue 
          03. Cambridge 2006. URL: http://www.leoalmanac.org/ 
          gallery/ locative/ shoot/ index.htm (31.10.2006)).
 
        
          
       
      Fortsetzung der Beispiele von August 2005 bis zur Gegenwart in 
          Sammeltipp 2, Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien, Teil 
          3.
       
      Dr. Thomas Dreher 
        Schwanthalerstr. 158 
        D-80339 München. 
        Homepage mit zahlreichen 
        kunstkritischen Texten, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art. 
       
      Copyright © (as defined in Creative 
        Commons Attribution-NoDerivs-NonCommercial 1.0) by the author, October/December 
        2005/June 2006/January 2007/December 2007/June 2008. 
        This work may be copied in noncommercial contexts if proper credit is 
        given to the author and IASL online. 
        For other permission, please contact IASL 
        online. 
      Wollen Sie dazu Stellung nehmen oder einen eigenen Tipp geben? Dann schicken 
        Sie uns eine E-Mail. 
       
      
        [ Anfang | 
          Index 
          NetArt |  
          NetArt Tipp | Teil 
          1 | Teil 
          3 | Teil 
          4 | Zu 
          Sammeltipp 1-3 | Home 
          ] 
      
       |