IASLonline NetArt: Tipp


Thomas Dreher

Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum,
Teil 2


 

Pac Manhattan Scoot, Melbourne, September 2006 ConQwest TM GPS::Tron Frequency 1550 Day of the Figurines I, Barcelona 2006

 

Über "Pervasive Games" (ausgewählte Beispiele aus der chronologisch geordneten Projektliste unten):
Dreher, Thomas: Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge (April 2008). In: IASLonline NetArt: Theorie. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ links/ NAPG.html

 

  • New York University's Interactive Telecommunications Programme: Pac Manhattan, New York, April 2004 (A, M, W): Das Arcade-Game Pacman (Namco Ltd, 1980) wird erneut wiederbelebt (vgl. "Human Pacman", 2003-2004, s. o.): In "Pac Manhattan" rennt ein/e SpielerIn in der Rolle des "Pac Man" (erkennbar durch seine Kleidung) durch Manhattan (Umfeld des Washington Square Park) und `fängt´ virtuelle Punkte bzw. "Power Pellets". Vier weitere SpielerInnen ("Ghosts Inky, Blinky, Pinky and Clyde") verfolgen ihn. Wo "PacMan" virtuelle Punkte fing, erfahren die vier Poncho-tragenden "Ghosts" über ihre(n) PartnerIn, den "Controler" bzw. Lotsen, mit dem sie über Mobiltelefon verbunden sind.
    Die Software des Spiels besteht aus einer digitalen Straßenkarte, in die fünf Lotsen im Kontrollraum die Positionsmeldungen der TeilnehmerInnen eintragen. Die Straßenkarte dient der Kommunikation zwischen den Lotsen, die den Spielstand über Mobiltelefon an ihre SpielerInnen berichten. Die SpielerInnen erscheinen auf der Straßen- und Spielkarte als Icons, deren Position von den Lotsen entsprechend den eingehenden Meldungen (durch Drag-and-Drop-Mausoperationen) verändert wird.
    Die "Ghosts" sollen "Pac Man" fangen, bevor dieser alle realen Entsprechungen der "Power Pellets" besuchen und als Positionsmeldung seinem Lotsen mitteilen konnte. Die von "Pac Man" erreichten Orte der Pellets werden von seinem Lotsen auf der Stadtkarte entfernt.
    Da kein Spielbereich ohne Meldestörungen für GPS und mit lückenlosem schnurlosem Zugang zum Internet in Manhattan gefunden wurde und alternative Locative Media zu teuer waren (z. B. PCMCIA Zellkarten), wurde die Lokalisierung der SpielerInnen über die Mobiltelefonkommunikation (Cell-ID-Network-Positioning Technology: Verortung mittels nächstgelegenem Sendemast für Mobiltelefone) gewählt. Schnurlose Verbindungen werden nur auf den Computern im Kontrollraum eingesetzt. Jane McGonigal berichtet, dass SpielerInnen "pre-selected" waren. Nach Frank Lantz waren diese SpielerInnen "members of the graduate seminar ["Big Games"] at NYU [New York University]." McGonigal schließt daraus: "...the situated gameplay of PacManhattan was designed to be directly lived by its constructors." (s.u., Chapter 4, S.232). Das Spiel wird nicht kommerziell genutzt: Jeder kann Varianten für andere Städte vorbereiten (Lit.: Lantz, Frank: PacManhattan. The City as the Game´s Playground. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.262f.; McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.225-236. In: URL: http://www.avantgame.com/ mcgonigal_dissertation_online_chapter4.pdf (23.9.2007); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.40,64,86,89,131-135; Peloschek, Robert: Location-Aware Games. Die Welt als Spielbrett, Technische Universität Wien. Medieninformatik. Seminararbeit Sommersemester 2006, S.20f. In: URL: http://stud4.tuwien.ac.at/%7Ee0125012/ download/ Location-Aware%20Games%20 -%20Die%20Welt%20als%20Spielbrett.pdf).
  • Pac Manhattan

  • Kiefer, Peter/Matyas, Sebastian/Schlieder, Christoph (Angewandte Informatik in den Kultur-, Geschichts- und Geowissenschaften. Otto-Friedrich-Universität Bamberg): City Poker, Bamberg, April/Oktober 2004/Bamberg und Bremen, Februar 2006 (G, M, S): Das Spiel integriert Schatzsuche und Quizfragen in ein Poker Spiel. Zwei Teams (oder Einzelpersonen) spielen gegeneinander. Beide Teams erhalten zu Beginn des Spiels fünf Pokerkarten (ein Ass, zwei Mal Bube, zwei Mal 10). Die SpielerInnen suchen mit Fahrrädern, Mobiltelefonen und GPS-Empfängern nach fünf Verstecken in fünf Zonen eines in Planquadrate geteilten Stadtraums. Von den zwei Karten in jedem Versteck kann jedes Team eine Karte tauschen, um seine Hand zu Pokerreihen zu vervollständigen. Ein Team darf ein Versteck nur ein Mal aufsuchen.
    Die Feinkoordinaten der Verstecke erfahren die SpielerInnen nach der Lösung von Quizfragen. Hinweise werden gegeben, um das Versteck trotz der Ungenauigkeit der GPS-Verortung finden zu können. Über gefundene Verstecke muss der/die SpielleiterIn per SMS informiert werden. Mit den Angaben zum Fundort müssen auch Informationen über die getauschte Karte, das "Zielblatt" und das Fahrtziel gegeben werden. Das gegnerische Team wird über die getauschten Karten informiert und muss dann unter Umständen sein "Zielblatt" ändern, da dazu benötigte Karten im Besitz des/r KontrahentInnen sind. Die weiteren Daten für den/die SpielleiterIn dienen der Auswertung des Spielverlaufs. Wer die bessere Hand hat, gewinnt entweder dann, wenn beide Teams alle Verstecke besucht haben, oder mit dem Spielstand zum Zeitpunkt der abgelaufenen Spielzeit (z. B. 2 Stunden). Die Handreihenfolge für die Gewinnauswertung ist festgelegt: 1. Royal Flush, 2. Poker/Vierling, 3. Full House etc.).
    Im Februar 2006 wurde eine Version des Spiels getestet, in der ein Team in Bamberg gegen ein Team in Bremen spielt.
    In Vorträgen wird der Spielverlauf systematisiert, um eine(n) virtuelle(n) GegenspielerIn entwickeln zu können. "City Poker" wäre dann auch von nur einer Actrice/einem Akteur spielbar (Lit.: Kiefer,Peter/Matyas, Sebastian/Schlieder, Christoph: State Space Analysis as a Tool in the Design of a Smart Opponent for a Location Based Game. In: Proceedings of the Computer Science and Magic 2005. GC Developer Science Track, Aug 16-18, 2005. Messe Leipzig. Leipzig 2005. URL: http://www.uni-bamberg.de/ fileadmin/ uni/ fakultaeten/ wiai_lehrstuehle/ kulturinformatik/ Publikationen/ Kiefer_Matyas_Schlieder_ State_space_analysis_ as_a_tool_in_the_design_ of_a_smart_opponent_ for_a_location-based_game.pdf (29.12.2006); Dies.: Playing Location-Based Games on Geographically Distributed Game Boards. In: Åkesson, Karl-Petter/Bernhaupt, Regina/Björk, Staffan/ u.a. (Hg.): PerGames 2007. Proceedings of the 4th International Symposium on Pervasive Gameing Applications. Salzburg 2007. Aachen 2007, S.63-71; Matyas, Sebastian: Playful Geodata Acquisition by Location-based Gaming Communities, Chapter 5. In: The International Journal of Virtual Realities (IJVR). Vol.6/Nr.3. September 2007, S.6ff. URL: http://www.ijvr.org/issues/issue3-2007/1.pdf (30.6.2008); Schlieder, Christoph: Representing the Meaning of Spatial Behavior by Spatially Grounded Intentional Systems. In: Rodriguez, Maria Andrea/Cruz, Isabel F./Egenhofer, Max J./Levashkin, Sergei (Hg.): Geospatial Semantics. First International Conference, GeoS 2005. Mexico City 2005. Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Vol. 3799. Berlin und Heidelberg 2005, S.30-44. URL: http://www.springerlink.com/ content/ lv0513q57rt06343 (30.6.2008)).
  • City Poker

  • Moed, Andrea: The New York Snap Exchange, New York City, Mai 2004 (C, I): Voraussetzungen für die Teilnahme am "street photography derby" sind eine Kamera (Digitalkamera oder Handy-Kamera) und ein Internet-Zugang. Registrierte TeilnehmerInnen können Themen ("challenges") für Fotowettbewerbe vorschlagen. Fotos sollen mit Themenbeschreibung ("subject line"), der sechsstelligen "tracking number", die jeder Themenvorschlag erhält, und dem AutorInnen-(bzw. Team-)Namen via e-Mail eingesandt werden. Neue Themenvorschläge werden TeilnehmerInnen über e-Mail und SMS oder auf der Website mitgeteilt. Die Einsendungen werden nach einem Punktesystem beurteilt. Bewertet wird 1.) die erste qualifizierte Einsendung von den "game operators", 2.) die beste Einsendung von den TeilnehmerInnen, die Themenvorschläge eingereicht haben, und 3.) der beste Themenvorschlag von allen TeilnehmerInnen.
    In dem aus Anlass des von Glowlab organisierten Treffens Psy.Geo.Conflux (Brooklyn/New York City) realisierten "derby" wurden offenbar viele "challenges"/Themenvorschläge (64) und wenige Fotos eingereicht, wie die Liste der Antworten ("responses") auf die "challenges 40-64" zeigt. Doch wurde das beabsichtigte Ziel verfehlt, "[to] create an emergent visual index of the city" (Moed). Das Derby sollte offiziell ein "four-day game" sein, von 13.-16.5.2004 dauern und damit solange wie die Konferenz "Psy.Geo.Conflux", doch präsentiert die Website des Projektes "challenge 40" vom 12.5.2004 und die letzte "challenge 64" mit dem Datum 28.5.2004. Bewertungen sind nicht dokumentiert.
  • Polson, Debra u.a.: Scoot, Brisbane, Mai 2004/Melbourne, April 2005, September 2006 (I, M, S): "Scoot" ist ein drei Tage dauerndes Spiel für Kinder mit erwachsenen Begleitpersonen (Gruppen von 2 bis 6 Personen). Das Spiel besteht aus Elementen der Schatzsuche und der Schnitzeljagd im Realen und Virtuellen. Teile des Spiels sind "interaktive Skulpturen" im Außenbereich sowie reaktive Installationen, Computerspiele und animierte Filme in öffentlichen Innenräumen einer Universität (The Cultural Industries Precinct, Brisbane) oder von Museen (Federation Square, Melbourne). Die Computerspiele sind auch über Internet zugänglich.
    Die Rollen sind zwischen Gut und Böse, zwischen "Ghost Agents" und "Pesky Ones", verteilt. Die Figuren mit diesen Rollen sind "Game Avatare", die SpielerInnen wählen. Über SMS werden am Morgen jeden Spieltags neue Aufgaben verschickt. TeilnehmerInnen müssen die Lösungen als SMS einschicken. Die Spielhandlung ist in drei Akte eingeteilt. Jeder Akt beziehungsweise Spieltag besteht aus den folgenden Elementen: ein oder zwei "Mini-Games", zwei "Puzzle Games" in der virtuellen Welt und vier Aufgaben, die in der realen Umgebung zu lösen sind. Virtuelle Spielfiguren ("non player characters") erteilen per SMS und in virtuellen Spielen Aufgaben, die zum Teil nur in der realen Welt lösbar sind: Die Spielwelt im Internet dient als Schnittstelle zwischen virtueller und realer Welt. Locative Media werden in diesem "location-based game" nicht eingesetzt (Lit.: Caceres, Marcos/Polson, Debra: Lesser-known Worlds. Bridging the Telematic Flows with Located Human Experience Through Game Design. In: Proceedings of DIGRA (Digital Games Research Association) 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 06278.06213.pdf (31.10.2007)).
  • Scoot, Melbourne, September 2006

  • Jakl, Andreas Reinhard (Mopius): The Journey I, Testprojekt, Juni 2004/The Journey II, November 2004 (L, M, P): "The Journey" ist
    1.) ein Abenteuerspiel für Mobiltelefone und PDAs mit Bild-Text-Sequenzen, die einen Detektiv in der Hauptrolle vorstellen, dessen Rolle im Realraum TeilnehmerInnen übernehmen;
    2.) verwendet die Funkzellenkennzeichnungen ("cell IDs") des GSM-Netzes ("Cell-ID-Network-Positioning-Technology") zur Koordination von virtuellen mit realen Orten;
    3.) überall spielbar.
    Die Software für Mobiltelefone (und in der zweiten Version auch für UIQ-Handhelds) kann von der Website des Projektes abgeladen werden. Diese Software spielt den TeilnehmerInnen Bild-Text-Kombinationen zu, die den Verlauf der Handlung vorstellen und Aktionen im Realraum einfordern. "The Journey" ordnet den realen, frei wählbaren Ausgangsort der Spielerin/des Spielers und die folgenden Orte, die von ihr/ihm im Realraum aufgesucht werden, den Schauplätzen der virtuellen Geschichte zu: Die Funkzellenkennzeichnungen der von dem/r SpielerIn besuchten Orte werden gespeichert. Im Speicherprozess werden den virtuellen Orten des Spiels "cell IDs" der von dem/r SpielerIn gewählten realen Orte zugeordnet. So wird der Ausgangsort der Teilnehmerin/des Teilnehmers von der Software des Spiels als Detektivbüro gespeichert, zu dem sie/er im Verlauf des Spieles mehrfach zurückkehrt. SpielerInnen sollten ihre Wege so wählen, dass sie an einzelne Orte leicht zurückkehren können, wenn es die Handlung erfordert. Wer das Spiel während einer Zugfahrt fortsetzt, erschwert die Bedingungen erheblich, unter denen er an die gespeicherte Funkzelle zurückkehren kann.
    Die Relationen zwischen "cell IDs" sind maßgeblich für die Software des Spieles, nicht aber reale Entfernungen oder Stadtpläne: In großen Städten betragen die Abstände zwischen Sendemasten teilweise nur wenige Meter, während die Abstände in gering und nicht bebauten Bereichen auf mehrere hundert Meter anwachsen. Die Größe der Funkzellen richtet sich nach den Abständen der Sendemasten. Den Spielverlauf bestimmen Distanzen zwischen Zellen, die häufig im Laufen überwunden werden müssen, und geographische Bedingungen wie z. B. die von Bebauung geschaffenen oder begrenzten Bewegungsmöglichkeiten. Geringere Maße der Funkzellen erleichtern es, "The Journey" in urbanen Zonen auszutragen, da die Distanzen gering sind, die zum Wechsel zwischen Funkzellen führen. Allerdings erzwingt die dichte Bebauung in Städten Umwege.
    In "The Journey I" kommt ein Klient in das Detektivbüro und erteilt einen Auftrag, der den Spielverlauf bestimmt. Die Frau, die in "The Journey I" dem Detektiv das Leben rettet, trifft sich in "The Journey II" erneut mit ihm. Sie bittet ihn darum, ihre verschwundene Schwester zu suchen und nach den Ursachen ihres befremdenden Verhaltens zu forschen. Aus der erwarteten Routine-Untersuchung wird eine Recherche voller Überraschungen.
    War die Handlung in "The Journey I" noch linear konstruiert, so können SpielerInnen in der zweiten Version zwischen Handlungssträngen (600 Textblöcke) wählen und 100 Objekte "inspizieren,...verwenden oder miteinander kombinieren."
    Die Bildvorlagen sind gezeichnet. Die 60 Zeichnungen der zweiten Version stammen von Manuela Waldner. Die Bilder liefern eine virtuelle Umgebung zur Erzählung, die mit äußeren Umständen des von SpielerInnen gewählten Realraums nicht übereinstimmt: Da der Realraum in "The Journey" auf der Funktionsebene als Aktionsraum und Mobilfunkraum relevant ist, muss einer virtuellen Bar keine reale Bar, sondern nur irgendein Standort entsprechen. Für den/die SpielerIn ergeben die Funktionsebene, die narrative Ebene der Spielanleitung und der reale Aktionsraum Schichten, die sich wechselseitig ergänzen, oder sie werden als Konstituenten einer Einheit rezipiert.
    "The Journey I" ist ein Testfall für ein mit Symbian OS programmiertes Spiel mit einer kurzen Geschichte. "The Journey I" ist kostenlos (GNU General Public License) ablad- und spielbar. Von "The Journey II" wird zwar die Software kostenlos angeboten, doch erlaubt diese nur einen Anfangsteil (die ersten drei Orte) zu spielen, bevor die Registrierung erfolgen muss und gegen Entgelt (7 €) eine Freigabe via Kennziffer erfolgt (Lit.: Jakl, Andreas Reinhard: The Workflow of C++ Game-Development on a Series 60 Platform device (2004). In: http://journey.mopius.com/ paper/ p01_contents.php (23.7.2005); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.43).
  • The Journey I: Phone The Journey II: Phone

  • Grünig, Steve/Raeber, Severin/Zumbrunnen, Claude: Targot, Aarau und Bern, Juli 2004 (C, I, M, S): Wer sich im "Gameportal" registriert und danach seinen "Targot Account" beim Schweizer Mobilfunkanbieter Targot.net wieder freigeschaltet hat, der erhält eine ID-Nummer und eine .pdf-Datei mit Sticker, die auf selbst klebende Folie ausgedruckt werden können. Mindestens fünf SpielerInnen sind nötig, um einen "Playground" eröffnen zu können. Playgrounds dürfen sich nicht überlagern und SpielerInnen können nicht an mehreren Spielen gleichzeitig teilnehmen.
    SpielerInnen erhalten Sticker in Form von Modulen zugeteilt. Die Zuteilung verschiedener Module erfolgt im Zufallsverfahren. Die SpielerInnen erhalten ein "Fuse-module", ein "Charge-module" und ein "Shell-module" als .pdf-Datei und als Modul-Code per SMS. Die Modulform können SpielerInnen auch selbst gestalten. Unter "Create Modules" werden Vorlagen bereit gestellt. Diese müssen sie im Spielbereich anbringen und mit Hilfe von SMS-Befehlen, die eine .pdf-Datei enthält, so miteinander kombinieren, dass sie ein "Targot" ergeben bzw. "detonieren". SpielerInnen, die an einem "Targot" beteiligt waren, erhalten drei neue Module. TeilnehmerInnen müssen mit "Blocker-modules" die "Targot"-Bildung durch andere SpielerInnen verhindern. Die erfolgreiche Verhinderung wird mit der Freistellung eines neuen "Blocker-modules" belohnt.
    SpielerInnen werden per SMS über angebrachte Module informiert und können sie ergänzen, falls sie ein zum "Targot" fehlendes Modul besitzen. Auch die Verhinderung von "Targots" mit Blocker-Modulen wird gemeldet.
    Es kann ein Patt entstehen, wenn zwei oder drei SpielerInnen das "Spielziel" mit demselben Targot erreichen. Dann wird weiter gespielt, bis ein/e SiegerIn festeht. Eine Spieler- und Rangliste informiert im Gameportal darüber, wie viele Targots alle TeilnehmerInnen in verschiedenen Playgrounds platziert oder Module hinzugefügt haben.
    Während des Spiels können Fotos von platzierten Modulen an "image¡targot.net" eingeschickt werden, die dann nach Spielende in der "Gallery" des "Gameportals" erscheinen (Targot.net beansprucht Urheberrecht auf alle Portalinhalte, inklusive der Beiträge – Fotos und Kommentare – von SpielerInnen).
  • Chang, Michele/Goodman, Elizabeth: Digital Street Game beta, New York City, Juli-Oktober 2004 (C, I): "Digital Street Game" ergab sich aus "Fiasco" (Mai 2003). Beide Projekte wollen Aktionsformen, wie sie in Straßenspielen üblich waren, wiederbeleben, und zugleich Möglichkeiten offerieren, mit einem "stunt" Stadtbereiche virtuell auf der Stadtkarte der Website des Projektes zu `besetzen´ bzw. zu `markieren´.
    In "Digital Street Game" melden sich TeilnehmerInnen auf der Website für eine Straße oder einen Platz an und erhalten ein Aktionskonzept mit Stichworten, die aus einem Pool zufallsgeneriert sind. Die Stichworte bezeichnen Spielformen ("game"), Objekte ("props", "an object") und Themen ("a theme", "a wildcard"). Die Stichworte liefern SpielerInnen Anlässe, eine ausführbare Notation zu entwickeln und sie am angemeldeten Ort auszuführen. SpielerInnen können Gruppen bilden ("your posse") und Koaktricen/Koakteure angeben ("with..."). Ein Foto oder eine Fotoserie der Ausführung (plus Kommentar) muss ins Netz gestellt werden, um am "Rating" teilzunehmen. Andere TeilnehmerInnen können dasselbe Aktionskonzept am selben Ort (aber auf andere Weise) realisieren. Im "Rating" wird dann in 72 Stunden entschieden, wessen Name auf der Stadtkarte der Projekt-Site neben Tags steht. Außerdem können Aktionen kommentiert werden. TeilnehmerInnen werden nach der Anzahl ihrer "stunts" und der Summe aller für ihre Aktionen erhaltenen "Ratings" bewertet und verglichen.
    (Das Projekt wurde von der Intel Corporation (People and Practices Research Group: PaPR, Berkeley University, Hillsboro/Oregon) gefördert. Intel behält sich alle Rechte an Beiträgen (auch zur Wiederverwendung in "derivative works" sowie für "sublicenses", siehe "Terms of Service Agreement") vor. Intel gestattet TeilnehmerInnen, ihr (das von ihnen beigetragene) Material auch außerhalb des Projektes zu verwenden (weshalb die Rechte "non-exclusive" sind). Dies ist also kein Projekt von und für Mitglieder einer Community, sondern ein Forschungsprojekt mit nicht expliziertem (kommerziellem?) Fernziel, das Fremdverwertung der Beiträge von PartizipantInnen ausdrücklich einschließt.)
    (Lit.: Chang, Michele/Goodman, Elizabeth: Fiasco: Location-based, Physical Gameplay with a Digital Interface. In: Proceedings of PerGames 2004. First International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments. Wien 2004, S.8-14. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ ambiente/ pergames2005/ papers/fiasco_pervasive.pdf (5.7.2005); Dies.: Learning from a FIASCO: Design in Conversation with Social Science Research. In: URL: http://www.confectious.net/ writing/ Fiasco_ReflectiveHCI.pdf (5.7.2005); Dies.: Asphalt Games: Enacting Place Through Locative Media. In: Leonardo Electronic Almanac. Vol.14/Issue 03. Cambridge 2006. URL: http://leoalmanac.org/ journal/ Vol_14/ lea_v14_n03-04/ changoodman.asp (29.10.2006)).
  • Digital Street Game

  • Schleiner, Anne-Marie (u.a.): O.U.T.: Operation Urban Terrain, New York City, August 2004 (C, I, W, Projektor): Zwei Frauen in Game-Figuren entlehnter Kleidung tragen am 28.8.2004 nachts (22.00 bis 1.20 Uhr) einen Rechner und einen Projektor durch die Straßen von New York (Midtown, Harlem und Brooklyn). Der Rechner wird über Yuri Gitmans Fahrrad mit WiFi-Hotspot (Magic Bike, New York, Mai 2003 u.a., s. Sammeltipp 1) mit dem Internet verbunden. Der Rechner leitet an den Projektor weiter, wie fünf SpielerInnen ("the team") mit dem Game "America´s Army" verfahren: "The team intervenes on servers in a popular online military simulation game with performance actions – simulated grenade suicides, propaganda, playful and absurd dance performances." (Creative Time)
    Die Fassaden New Yorks wurden von den Actricen während des Republikanischen Nationalkonvents, in dem George Bush im Wahlkampf um die amerikanische Präsidentschaft lanciert wurde, mit modifizierten Kriegsspielen bestrahlt. Die Projektionen verfremdeter militärischer Operationen sollen die Vorgehensweise der amerikanischen Regierung in distanzierender, die Verwischung von Unterhaltung und Wirklichkeit problematisierender Weise hervorheben. Über die Mehrzahl amerikanischer Massenmedien, die den Regierungserklärungen folgten und den Krieg im Irak als notwendiges Mittel gegen fundamentalistischen Terror propagierten, `besetzt´ die Regierung die amerikanischen Haushalte. Die Regierung hat nach dem Patriot Act, der als Reaktion auf die Angriffe vom 11.9.2001 am 25.10.2001 verabschiedet wurde, militärische Operationen als Maßnahmen der Überwachung und der Sicherheit bis in die Umgebung der Bürger ausgeweitet und die Trennung zwischen privaten und öffentlichen Daten aufgehoben. Der Titel "OUT" modifiziert das militärische Kürzel "MOUT" für "Military Operations in Urban Terrain". Die Verwischung der Grenzen zwischen innenpolitischen und außenpolitischen militärischen Operationen wird in "O.U.T." thematisiert (Lit.: Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greg: Games of Multitude. In: Fibreculture Journal. Issue 16, July 2010. URL: http://sixteen.fibreculturejournal.org/games-of-multitude/ (21.11.2010); Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism. In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007. URL: http://maryflanagan.com/ articles/ RealWorldGames.pdf (21.10.2008); Schleiner, Anne-Marie: Dissolving the Magic Circle of Play: Lessons from Situationist Gaming. In: Baigorri, Laura/Berger, Erich/Dragona, Daphne (Ed.): Homo Ludens Ludens. Kat. Ausst. LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. Gijón 2008, S.281). URL: http://www.laboralcentrodearte.org/ UserFiles/ File/ CATALOGOS/ HLL_cat_final.pdf (19.7.2009))
  • O.U.T.:Operation Urban Terrain

  • Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Seamful Game: Bill/Treasure, Glasgow, Nottingham u.a., Projekt, ab September 2004 (G, I, P, W, Instant Messaging): TeilnehmerInnen sammeln mit PDAs (Compaq/HP iPAQ) virtuelle Münzen ("Pickup"). Die PDAs sind mit GPS-Empfängern und WLAN-Internetzugängen (IEEE 802.11b) ausgestattet. Das Display des PDA zeigt auf einer Karte des Spielfeldes die Standorte der SpielerInnen und die virtuellen Münzen. Virtuelle Münzen können auch außerhalb der schnurlosen Internetzugänge des Spieles liegen. Die gesammelten Münzen können nur im Bereich der Hotspots des Spieles auf dem zentralen Server abgeladen werden ("Upload"). Solange sich die Münzen im PDA befinden, können sie von KontrahentInnen <gestohlen> werden ("PickPocket"), die sich auf mindestens zehn Meter nähern können. Vor solchen Angriffen können sich TeilnehmerInnen mit der Funktion "Shield" 20 Sekunden lang schützen. Zum Abfangen von Münzen aus PDAs von KontrahentInnen können die Schwachstellen des GPS-Empfangs genutzt werden: Bäume und Mauern bieten Möglichkeiten, von den PDAs der GegenspielerInnen nicht erkannt zu werden. Virtuelle Minen können ein PDA im Umkreis von zehn Metern zeitweilig funktionsunfähig machen.
    Die Anzahl der Satelliten, die für die GPS-Ortung zur Verfügung stehen, wird angezeigt. Beim "Upload" ist die ebenfalls angezeigte Stärke des WiFi-Empfangs zu beachten, da virtuelle Münzen verloren gehen, wenn sie nicht im zentralen Server ankommen.
    Wenn Mitglieder von einem der beiden Teams ihre Münzen gleichzeitig in 3 Sekunden über den selben schnurlosen Internetzugang abladen, werden jedem/jeder SpielerIn die kumulierten Punkte seines/ihres Teams zusätzlich angerechnet. Die Mitglieder eines Teams können sich über ein Instant Messaging System handgeschriebene oder getippte Botschaften schicken.
    Das Team gewinnt, das in 30 Minuten die meisten Punkte sammeln kann (Lit.: Barkhuus, Louise/Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Gaming on the Edge: Using Seams in Pervasive Games. In: Proceedings of PerGames 2005. Second International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments, München, S.11-18. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PerGames2005.pdf (25.11.2006), S.11-18; Barkhuus, Louise/Bell, Marek/Brown, Barry/Chalmers, Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Picking Pockets on the Lawn: The Development of Tactics and Strategies in a Mobile Game. In: Beigl, Michael/Intille, Stephen/Rekimoto, Jun/Tokuda, Hideyuki (Hg.): Ubicomp 2005. Ubiquitous Computing: 7th International Conference. Proceedings (Lecture Notes in Computer Science). Tokio 2005, S.358-374. Rohfassung in: URL: http://www.dcs.gla.ac.uk/ ~matthew/ papers/ treasureUbicomp2005.pdf (23.11.2006); Bell, Marek/Chalmers, Matthew/Hall, Malcolm/Sherwood, Scott/Tennent, Paul: Seamful Games. In: The Sixth International Conference on Ubiquitous Computing. Nottingham, 7.-10.9.2004. URL: http://ubicomp.org/ ubicomp2004/ adjunct/ demos/ chalmers.pdf (18.7.2005); Chalmers, Mathew/Tennent, Paul: Recording and Reusing Mobile Game Play. In: Games and Social Networks: A Workshop on Multiplayer Games. University of Leeds, 6.9.2004. URL: http://www.dcs.gla.ac.uk/ equator/ gameworkshop/ papers/ Chalmers-SocialGamesWorkshop.pdf (18.7.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.101ff. In: URL: http://avantgame.com/ McGonigal_THIS_MIGHT_BE_ A_GAME_sm.pdf (30.6.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.167,185).
  • Seamful Game: Bill, Phone Treasure, Phone

  • Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: CatchBob!, Lausanne, Projekt, ab September 2004 (I, L, P, W): "CatchBob!" dient als Versuchsanordnung, um Zusammenhänge zwischen Kollaborationen der TeilnehmerInnen und räumlichen Bedingungen zu erforschen. Teams mit je drei SpielerInnen bewegen sich auf dem Campus der Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL). Ein ortssensitives Tool zeigt auf iPAQs oder Tablet PCs eine Karte des Campus, auf der die aktuellen Standorte der Teammitglieder markiert sind. Gruppen mit drei TeilnehmerInnen sollen ein virtuelles Objekt auf dem Lausanner Campus finden und ein Dreieck um es bilden ("a collaborative hunt"). Das Dreieck erscheint auf dem Monitor, wenn die TeilnehmerInnen eine bestimmte Nähe zum virtuellen Objekt erreicht haben. Das Interface zeigt via "Proximity sensor" die Nähe zum Ziel (durch eine größer werdende Anzahl rot werdender Balken im oberen Monitorbereich) an. Das virtuelle Objekt erscheint auf dem Bildschirm nicht, bevor sich ihm die Teammitglieder bis auf geringe Distanz genähert haben.
    Die TeilnehmerInnen können mit der "Refresh"-Funktion die Daten über die Standorte der Koaktricen und Koakteure im Modus "with location awareness" aktualisieren. Mit einem Stift können Anweisungen an Koaktricen und Koakteure direkt auf den Bildschirm geschrieben werden. Die Notationen werden blass und sind nach 4 Minuten unsichtbar.
    Alle Aktionen, die die TeilnehmerInnen auf dem Tablet PC ausführen, speichert ein Server. Über ein "replay tool" können nach der Kollaboration alle Schritte der TeilnehmerInnen verfolgt werden.
    Die Versuchsanordnung ist Teil eines Projektes, in dem ein Maß für kollaborativ zu entwickelndes Erfassen von Umgebungen ausgearbeitet werden soll. Das Projekt schließt die Untersuchung der Fragen ein, wie weit Anweisungen von MitspielerInnen befolgt werden und wie räumliche Orientierung und Verortung die Teamarbeit beeinflusst. Bemerkungen werden ohne "location awareness" häufiger auf dem Bildschirm notiert, da die Kommunikation auch die Verortung der TeilnehmerInnen umfasst: "Location awareness" unterstützt Kollaboration nur unter bestimmten Bedingungen.
    Zugegeben wird, dass bisher ein Anlass für Probleme lösende Spieloperationen fehlt. Gegenüber Spielen/Games fehlen KonkurrentInnen und der Zeitdruck, Ziele/Lösungen so schnell wie möglich zu finden: Wenn die Reduktion auf instrumentelles Handeln in Games entfällt, kann der Gruppenprozess zum Ziel werden.
    Die Handhelds der TeilnehmerInnen sind schnurlos miteinander verbunden (WLAN IEEE 802.11b). Die Lokalisierung der TeilnehmerInnen nutzt mit PlaceLab die Möglichkeiten des GSM ("Global System for Mobile Communications")-Standards für Mobilfunk: Die mit der Größe der Entfernung zwischen Sendemasten zunehmende Abnahme der Stärke des Signals wird zur Distanz-Messung eingesetzt. Diese Art der Lokalisierung ermöglicht – im Unterschied zu GPS – Verortungen in Innenräumen: Innen- und Außenräume des Campus werden zum Aktionsraum (Lit.: Dillenbourg, Pierre/Girardin, Fabien/Mollinari, Gaëlle/Nova, Nicolas: The Underwhelming Effects of Location-Awareness of Others on Collaboration in a Pervasive Game (2006). In: URL: http://craftwww.epfl.ch/ publications/ 2006/ nova_coop2006.pdf (7.12.2006); Dillenbourg, Pierre/Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: 'Location is not enough!': an Empirical Study of Location-Awareness in Mobile Collaboration (2005). In: URL: http://craftwww.epfl.ch/ publications/ 2005/ paper_wmte2005.pdf (7.12.2006). Dillenbourg, Pierre/Nova, Nicolas: Impacts of Location Awareness on Group Collaboration (2004). In: URL: http://craftsrv1.epfl.ch/ %7Echerubini/ extranet/ lausanne-workshop/ papers/ CSCLworkshopNova.pdf (16.7.2005); Girardin, Fabien: Pervasive Game Development Today (2005). In: URL: http://www.girardin.org/ fabien/ catchbob/ pervasive/ (23.11.2006); Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: Analysis of Location-Based Multi-Player Game (2004). In: URL: http://tecfa.unige.ch/ %7Enova/ Leeds.pdf (16.7.2005); Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: CatchBob! Debord´s Dérive and Pervasive Computing. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.300f.; Girardin, Fabien/Nova, Nicolas: Getting Real with Ubiquitous Computing: The Impact of Discrepancies on Collaboration. In: eMinds. International Journal on Human-Computer Interaction. Vol.1/No.1, December 2005, S.60-64. URL: http://www.hci.uniovi.es/ Resources/ eminds/ Vol%20I,%20Issue%201,%202005/ eMinds%20Issue%201%20(FS1).pdf (7.12.2006); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.97ff.,112. In: URL: http://www.avantgame.com/ dissertation.htm (23.9.2007); Nova, Nicolas: The Influences of Location Awareness on Computer-Supported Collaboration. Thèse École plytéchnique fédérale de Lausanne 2007. URL: http://biblion.epfl.ch/ EPFL/ theses/ 2007/ 3769/E PFL_TH3769.pdf (31.3.2008)).
  • CatchBob!

  • Glowlab (Ray, Christina/Walton, Lee): Following "The Man of the Crowd", New York City, Oktober 2004 (M, S): Die Verfolgung von Fremden ist das Grundkonzept dieser "collaborative performance". Die AutorInnen beziehen sich auf Vito Acconcis Performance Following Piece (1969) und Edgar Allan Poes Erzählung The Man of the Crowd (1840). Christina Ray und Lee Walton beginnen ihre 24 Stunden dauernde Performance (2.-3.10.2004) zwar gemeinsam am Doma Café in Lower Manhattan (17 Perry Street bei der 7th Avenue), verfolgen aber getrennte Wege. Aktrice und Akteur wechseln sich beim Verfolgen ab: Sie schicken sich Text Messages, wenn ihr(e) Fremde(r) Privatgrund betritt und die Verfolgung aufgegeben werden muss. Die Meldung "off" wird mit dem Mobiltelefon an die Koaktrice/den Koakteur geschickt, wenn die Verfolgung beendet wurde, während die Meldung "on" <Focussiere Fremden, werde ihm folgen> anzeigt. Für beide VerfolgerInnen ergeben sich Routen aus den Ketten von Verfolgungen. Da die Wege der Verfolgten nicht vorhersehbar sind, sind die Routen(erlebnisse) mit dem zufallsgelenkten «dérive»/Umherschweifen der Situationisten vergleichbar.
    ZuschauerInnen müssen sich vor dem Termin der Performance registrieren, wenn sie während der Aktion im Stundentakt Meldungen der Standorte der beiden VerfolgerInnen erhalten wollen. Wenn Verfolgte auch Meldeempfänger sind, dann kann bei Meldungen über nahe Standorte der Aktrice/des Akteurs der Verdacht aufkommen, selbst die/der Verfolgte zu sein, die/der unfreiwillig zur TeilnehmerIn der Performance wurde. Nur auf diese Art können PassantInnen erfahren, dass sie zum routenführenden Faktor einer Performance geworden sind.
  • SS+K (Shepardson, Stern + Kaminsky) & Semacode Corp.: ConQwest TM, Minneapolis, Oktober 2004 u.a. (C, I, M): 2004 und 2005 wurde und wird "ConQwest" in amerikanischen Städten veranstaltet. High Schools werden eingeladen, Teams mit 20 bis 25 SpielerInnen für eine Jagd nach Schätzen aufzustellen. Jedes der fünf gleichzeitig startenden Teams erhält drei Kamera-Handys (2004: Nokia 6225; 2005: Sanyo 8200), einen "Totem" in Form eines Tieres aus Luftkissen von fünf Meter Höhe und einen Stadtplan mit einer eingetragenen Route zwischen acht Zonen, wobei jede Zone drei bis vier <Blöcke> (bebaute Zonen zwischen Straßen) umfasst.
    Fünf "movers" eines Teams tragen den Totem zur Basis einer Zone, die aus einem runden Schild mit den drei "base codes" für "check-in", "check-out" und "challenge" besteht. Die "movers" melden ihr Team mit einem Mobiltelefon ("totemphone") und dem "check-in-code" bei der "helpline" im Hauptquartier an. Danach sind nur "searchers" (Schatzsucher) des angemeldeten Teams berechtigt, in Außenräumen der reservierten Zone nach 41 Schatzcodes ("treasure codes") und drei Superschätzen ("super treasures") zu suchen. TeilnehmerInnen dürfen sich nur zu Fuß bewegen.
    Die Codes sind "semacode nodes", die mit Kamera-Handys aufgenommen und danach dechiffriert werden können. Die "semacode nodes" bestehen aus Mustern, die schwarze und weiße Quadrate in einem in vier quadratische Zonen geteilten quadratischen Feld bilden. Die "semacode nodes" werden von SpielerInnen vor dem Spiel angebracht. Ihre Größe variiert. HelferInnen, die von PassantInnen nicht unterscheidbar sind, zeigen "semacode nodes", sobald sie von "searchers" angesprochen werden. Die "semacode nodes" werden von TeilnehmerInnen mit ihren Kamera-Handys möglichst unverzerrt abgebildet und an das Hauptquartier abgeschickt, das die Anzahl der Punkte (30-75) meldet, die für den <Schatz> gut geschrieben werden.
    Kurz nach der ersten Erfolgsmeldung eines Teams in einer Zone sendet ein im Hauptquartier sitzender "operator" ein Rätsel, das zu lösen ist, bevor Superschätze geöffnet werden können. Für die Lösung dieser Rätsel können "searchers" Hilfe bei MitstreiterInnen suchen, die im Hauptquartier vor Computern mit Internet-Anschlüssen sitzen. Für Superschätze wurden 2004 350 Punkte verteilt, während 2005 die Punkte in einer Zone von Superschatz zu Superschatz steigen.
    Wenn Teams eine Zone verlassen, müssen sie sich an der Basis mit dem "check-out code" abmelden. Eine Zone kann nur von einem Team besetzt werden. Kommt ein Team bei der Fortsetzung seines Routenplans bei einer (noch oder schon) von einem anderen Team besetzten Basis einer Zone an, so kann es (über den "challenge code") mit einem dafür vorgesehenen Code eine "base challenge" anmelden. "Movers" beider Teams melden dann über ihre "helpline", wie viele Punkte sie für die Zone bieten. Die gebotenen Punkte werden auf den Konten der gegnerischen Teams verbucht. Das meist bietende Team bleibt in der Zone, während das unterlegene Team seinen Totem von der Basis entfernen muss und in frühestens 30 Minuten wieder eine "challenge" beim gleichen Team anmelden kann.
    Entweder gewinnt das Team, das zuerst 5000 Punkte erreicht, oder – falls keines der konkurrierenden Teams in 2,5 Stunden diese Punktzahl erlangt – dann gewinnt das Team, welches das höchste Punktekonto erwerben konnte. Die Schule des Siegerteams erhält 5000 $, die Schule des zweiten Teams 4000 $ usw. abwärts bis zum fünften und letzten Team, dessen Schule noch 1000 $ erhält (Sponsor: Qwest Communications).
    Das Sem@code-System ist nicht proprietär und kann in nichtkommerziellen Anwendungen kostenfrei eingesetzt werden (z. B. Malkin, Elliott: eRuv: A Street History in Semacode, New York, Juli 2005; vgl. Sammeltipp 1, Rondeau, Alexis/Wiechers, Stan: Semapedia, ab September 2005. Lit.: Aust, Jessica: Mobile Interaktionen mit der realen Umwelt. In: Mobile Interaction and Mobile Media. LFE Medieninformatik. Ludwig-Maximilians-Universität, München, 11.7.2005, o. P. URL: http://www.hcilab.org/ events/ mobileinteraction reports/ 04_MobileInteractionsWithTheRealWorld _JessicaAust.pdf (5.6.2006); Lantz, Frank: ConQwest. An Urban Treasure Hunt. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.284f.).
  • ConQwest TM: Semacode ConQwest TM

  • Treasure Hunt Mobile: Treasure Hunt TM, 2. Entwicklungsphase, USA/ Europa, 2005 (G, I, M, P, W, Instant Messaging): Die (von Peter Sprogis nach eigenen Angaben) 2000 patentierte Schatzjagd setzt in der 1. Entwicklungsphase mit GPS-Lokalisierung ausgestattete Mobiltelefone (UMTS) oder Handhelds mit schnurlosem Internetzugang voraus. In der 2. Entwicklungsphase soll auch eine "non GPS"-Lokalisierung hinzukommen, die weniger präzise ist, dafür aber auch Spielzüge in Innenräumen ermöglicht. Spielfelder können Stadtviertel oder umfangreichere Territorien bis zu Staatsgebieten umfassen.
    Rätsel können mit Mobiltelefonen oder PDAs nur von Standorten in einem Spielfeld, in dem sich ein(e) TeilnehmerIn registriert hat, empfangen werden, während die Antworten auch von Standorten außerhalb des Spielfeldes eingesandt werden können.
    TeilnehmerInnen erhalten als Einstieg ein Rätsel via Video oder Bildern und eine Anzahl von Multiple Choice-Unterlagen. Wenn SpielerInnen Hotspots mit bestimmten GPS-Koordinaten passieren, erhalten sie einen "special clue". Bei richtiger Antwort werden sie eine Stufe höher geführt, bei falscher Antwort werden die Rätsel in der folgenden Runde komplizierter und teilweise zirkulär. Diese "hotspot clues" müssen gelöst sein, um zum nächsten "level clue" zu gelangen. Das Rätsel der nächsten Stufe kommt sechs Stunden nach der Lösung des vorangegangenen Rätsels.
    Ein Zugang zur nächsthöheren Spielstufe kann auch durch eine Beteiligung an einem Kampfspiel erreicht werden. TeilnehmerInnen wählen einen "character" als ihren Avatar und lassen sich entweder den/die geographisch nächst gelegene TeilnehmerIn per Instant Messaging zuspielen, oder sie suchen sich eine andere "game zone" aus. Wer "game zones" wechselt, muss sich in der neuen Zone anmelden und zum zweiten Mal den (noch festzulegenden) Spielbeitrag entrichten. Sobald eine "game zone" akzeptiert ist, muss sich der/die SpielerIn in zehn Minuten dem Spielfeld auf mindestens 1000 Meter genähert haben, um rechtzeitig in die Kampfzone zu gelangen. Entweder wird der Kampf sofort eröffnet, oder es werden fünf Minuten Aufschub gewährt, in denen eine neue Position gesucht werden kann und der Angriff erfolgen muss, sonst gilt der Kampf als verloren.
    Pro getötetem/r GegnerIn werden 100 "A-points" gut geschrieben. Champion des Kampfspieles ist, wer die meisten Punkte hat.
    SpielerInnen können für die Verbesserung ihrer Ausrüstung und für Waffen ihr Punktekonto einsetzen, das sie beim Rate- und Kampfspiel erworben haben, oder sie kaufen virtuelle Teile der Kampfausrüstung ($1 für "10 credits") im "Mech Shop". Verbindungen mit anderen SpielerInnen für den Tausch von Ausrüstung und Waffen ermöglicht ein Instant Messaging System über eine "buddy list".
    Der/die VerliererIn eines Kampfes behält ihr Punktekonto, jedoch wird das Ratespiel auf der erlangten Ebene durch eine kompliziertere Aufgabe ersetzt. Außerdem muss der/die VerliererIn sechs Stunden warten, bis sie/er ihre/seine neue Aufgabe erhält. "Items" bzw. Ausrüstungsteile, die von dem/der VerliererIn auf dem "battle grid" gefunden wurden, gehen an den/die SiegerIn. Eine Spielstufe weiter kommen TeilnehmerInnen über das Kampfspiel entweder, wenn sie mindestens zehn GegnerInnen getötet haben, oder wenn sie "5 items" gesammelt haben.
    Die Verbindungen von Ebenen des Ratespiels mit einem Kampfspiel münden in ein (bzw. sind Vorstufen zu einem) Schatzsuchspiel. Wer glaubt, dass der Schatzort sich an seinem Standort im Umkreis von 130 Meter befindet, meldet "DIG" und wartet die Rückmeldung ab. Entweder hat sie/er das Spiel gewonnen oder sie/er muss erneut auf Schatzsuche gehen.
    Ein Spiel dauert mindestens sieben Tage.
    Die Website des Projektes www.playtreasurehunt.com existiert nicht mehr (4.6.2006).
  • Winkler, Tom: GPS::Tron, Januar 2005 (G, I, M, W): Aus dem Arcade-Klassiker "Tron" (1982) wird in "GPS::Tron" ein "pervasive game". Wie sein Vorbild ist das neue Spiel auf zwei SpielerInnen beschränkt. Ein(e) TeilnehmerIn sieht die Richtungswechsel, die der/die konkurrierende TeilnehmerIn ausführten, als sich fortsetzende Linien auf den Monitoren ihres/seines Mobiltelefons (Nokia 7650/3650/6600 oder Siemens SX1) mit GPS-Empfänger. Bei Aktualisierungen der Punkt-Lokalisationen, die Linien bilden, müssen Kreuzungen von Weglinien vermieden werden, sonst verliert der Kreuzende. Auch Kreuzungen mit der eigenen Weglinie sind zu vermeiden. Die Weglinien im Handymonitor bilden ein sich mit den Aktualisierungen veränderndes Spielfeld ohne Karte.
    "GPS::Tron" kann an beliebigen Orten gespielt werden: Die beiden SpielerInnen können sich an verschiedenen Orten bewegen. Die zunehmend schwierigere Vermeidung von Überlagerungen der Weglinien ist spielentscheidend, während die Geographie den Spielverlauf nur unterschiedlich beeinflusst: So begrenzen in urbanen Zonen die bebauten und umzäunten Bereiche die Möglichkeiten der TeilnehmerInnen zum Richtungwechsel.
    Die Wegliniendaten werden zwischen beiden TeilnehmerInnen über einen Spielserver ausgetauscht. Die Verbindung vom Mobiltelefon zum Spielserver erfolgt via GSM ("Global System for Mobile Communication"), während die Verbindung vom Spielserver zum Mobiltelefon über das Internet und WLAN erfolgt (Open Source) (Lit.: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine/Stocker, Gerfried (Hg.).: Prix Ars Electronica 2004 CyberArts. Ars Electronica Center, Linz/Ostfildern-Ruit 2004, S.274,278f.).
  • GPS::Tron, Phone

  • Waag Society: Frequency 1550, Amsterdam, Pilotversuch, Februar 2005 (A, G, I, M): Elf- bis zwölfjährige SchülerInnen des Lehrgangs IVKO (Individueel Voorgezet Kunstzinnig Onderwijs) der Amsterdamer Montessori Scholengemeenschap (Vereinigung der Montessori-Schulen) bilden beim Pilotversuch von "Frequency 1550" (7.-9.2.2005) sechs Teams mit je vier TeilnehmerInnen. Zwei SpielerInnen eines Teams bleiben im Hauptquartier (HQ) in De Waag (ehemaliges Stadttor Sint Antoniespoort, 1488). Die beiden anderen Teammitglieder werden zu PilgerInnen, die 1550 auf Bußreise nach Amsterdam zur Hostie van het Mirakel sind. Eine Hostie, die ein Kranker am 15.11.1345 vor seinem Tod erhielt, wurde in der Asche seines verbrannten Nachlasses gefunden. Dieses Wunder wurde zum Anlass für Pilgerfahrten und führte zum Bau einer Kapelle sowie zu einer jährlich wiederholten Prozession, die auch nach der Konvertierung von Amsterdam 1578 zum Protestantismus fortgesetzt wurde. Sie wird von Katholiken seit 1881 als Stille Prozession ohne religiöse Attribute abgehalten.
    Die TeilnehmerInnen des Spiels sollen in ihrer Rolle als PilgerInnen die (im Spiel) verschwundene Hostie wieder finden und ein Kloster bauen. Die Baugenehmigung erhalten sie nur, wenn sie Amsterdamer BürgerInnen werden. Die beim Erfüllen der Spielaufgaben erreichten Punkte bringen die SpielerInnen ihrem Ziel näher, als Amsterdamer BürgerInnen anerkannt zu werden.
    Ein Stadtplan des 16. Jahrhunderts (aus dem Gemeentearchief Amsterdam) ist in verschiedene Spielsektoren aufgeteilt, die den Teams zugeteilt werden. Die Teams sind mit je zwei Mobiltelefonen ausgestattet: Auf dem Monitor eines Nokia 6600 GPRS-Handy erscheint der alte Amsterdamer Stadtplan. Videostreams mit Informationen zu Spielaufgaben – Handlungsanleitungen und Fragen – erscheinen über UMTS auf dem zweiten Mobiltelefon, einem Sony Ericsson Z 1010. Die Teams im Stadtraum erhalten über ihr erstes Mobiltelefon via GPRS Aufforderungen, die Informationen zur nächsten Spielaufgabe über das zweite Mobiltelefon via UMTS abzurufen.
    Die Straßen-SpielerInnen tragen GPS-Empfangsgeräte, von denen eine schnurlose Bluetooth-Verbindung zum GPRS-Mobiltelefon führt, über das die Daten zum Spielserver geschickt werden. Die vom Spielserver bearbeiteten Daten werden zu den GPRS-Mobiltelefonen der Straßen-SpielerInnen geschickt. Ein Laptop präsentiert im HQ die Standorte aller TeilnehmerInnen. Während die TeilnehmerInnen im HQ die Standorte der Teams auf einem aktuellen Stadtplan (in Flash) verfolgen und zum Stadtplan des Gemeentearchiefs umschalten können, müssen die Teammitglieder in den Amsterdamer Straßen den alten Stadtplan auf dem Bildschirm des GPRS-Mobiltelefons mit den aktuellen Zuständen abgleichen, was besonders sowohl bei zugeschütteten Kanälen als auch bei abgerissenen und neuen Brücken für Irritationen sorgt.
    Die SpielerInnen im HQ können den Teammitgliedern im Stadtraum bei Fragen zum aktuellen Straßenverlauf (mittels aktuellem Stadtplan) und bei der möglichst schnellen Lösung der Spielaufgaben (mittels Anfragen in Suchsystemen im Internet) helfen. Die SpielerInnen im Außenraum schicken Fotos und Filme über UMTS via e-Mail als Belege für gelöste Aufgaben an das HQ.
    Die GPRS-Mobiltelefone konkurrierender Teams können mittels "GPS- boobytraps" für 10 Minuten außer Kraft gesetzt werden, wobei allerdings die Kartenansicht erhalten bleibt. Wenn die Teammitglieder mit außer Kraft gesetzter Verbindung vor Ablauf der Sperrfrist einen bestimmten Ort erreichen, endet die Sperrung früher. Zudem können Konfrontationen mit anderen Teams arrangiert werden.
    Das Spiel dauerte in der Pilotfassung zwei Tage. Am dritten Tage wurde in De Waag geprüft, wie viel sich die TeilnehmerInnen von der Amsterdamer Stadtgeschichte merken konnten. Das Testresultat soll die Erwartungen übertroffen haben.
    Der Server, in dem (über Internet) alle Daten zusammenliefen, wurde mit KeyWorx, einer Plattform der Waag Society, programmiert. Die Software kann frei in nichtkommerziellen Projekten verwendet werden, wenn die Quelle genannt wird (Triple license Mozilla Public License/ GNU GPL/ Creative Commons 1.0 Niederlande) (Sponsor: KPN Mobile. Lit.: Pape, Corinna: Games Atelier – A Challenge for Collaborative Experience, S.8f. Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 2008. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008); Rippen, René: UMTS-pilot in middeleeuws Amsterdam. In: Computable, nr.7, 18.2.2005, S.24. URL: http://www.computable.nl/ artikels/ archief5/ d07hb5nh.htm (24.7.2005)).
  • Frequency 1550

  • Active Ingredient/Lansdown Centre for Electronic Arts und London Institute for Sport and Exercise, Middlesex University, London/Mixed Reality Laboratory, Nottingham Trent University: ´Ere be Dragons, Projekt, Nottingham, Februar und Dezember 2005/Singapur, November 2005/Berlin, Oktober 2006 (G, M, P, EKG): TeilnehmerInnen erhalten PDAs (HP iPAQ) mit GPS und einem Herzfrequenzmesser (Herzschläge pro Minute). Zwei Elektrokardiogramm (EKG)-Kontakte für bipolare Ableitung sind an einem Gürtel befestigt und werden um den Bauch geschnallt. Der EKG-Monitor von ScienceScope ist über einen sensor bus und ein schnurloses Einloggerät mit dem PDA verbunden. Der leichte "sensor bus" wurde von ScienceScope zusammen mit Mobile Bristol entwickelt. Dieser ScienceScope Sensor Slave koordiniert die Verbindung der beiden Input-Systeme GPS und EKG mit dem PDA. Ein Flash-Programm reagiert beim Aufbau vegetativer Welten, die auf dem Bildschirm des PDA erscheinen, auf die Herzfrequenz.
    Zu Beginn des Spiels gaben TeilnehmerInnen von "Version 1" (Singapur, November 2005) ihr Alter ein, dem das System einen vom London Institute for Sports and Exercise ermittelten Puls zuordnete, der im Spielverlauf einzuhalten ist. Dieser Puls liegt zwischen hinreichend angeregt und dem Beginn von Streßphänomenen. Um unterschiedlich konditionierte TeilnehmerInnen adäquater einzustufen, müssen sie seit "Version 2" (Nottingham, Dezember 2005) vor Spielbeginn ausruhen, um die Herzfrequenz in der dafür geeigneten körperlichen Verfassung messen zu können (Ruhe-EKG). Die so ermittelte optimale Herzfrequenz gilt im Spiel als einzuhaltender Maßstab. Bei optimaler mittelhoher Herzfrequenz entsteht auf dem Bildschirm des PDA eine Landschaft aus Gras, Bäumen und Blumen in isometrisch vereinfachter 3D-Darstellung. Die virtuelle Pflanzenwelt reagiert auf Richtungswechsel und wiederholt besuchte Plätze an der Stelle, die ihnen in der virtuellen Parallelwelt beim ersten Mal gegeben wurde.
    Bei niedrigem Herzschlag wird eine Wüste angezeigt und eine Warnung erfolgt, dass das Spiel sich abschaltet, wenn keine Beschleunigung des Pulses erfolgt. Bei zu hoher Herzfrequenz entsteht ein Wald und das Spiel warnt ebenfalls vor der Abschaltung. Diese erfolgt zwei Minuten nach dem Verlassen des optimalen Herzfrequenzbereichs.
    TeilnehmerInnen können die Herzfrequenz über eine Skala im oberen Bildschirmbereich und über Tonsignale im Kopfhörer prüfen, die James Flower komponierte. Die Herzfrequenzen werden in fünf Stufen eingeteilt: "1 = ruhig, langsam; 2 = mit mehr Melodie; 3 = komplexe Melodien; 4 = industrial sounding; 5 = schnell." Wenn TeilnehmerInnen im Stadtverkehr nicht auf den Bildschirm schauen können, dann lässt sich die Herzfrequenz mit Hilfe der Tonsignale kontrollieren. TeilnehmerInnen können nur kurz stehen bleiben, um auf den Bildschirm zu schauen, da der Herzfrequenzmesser bald die virtuelle Welt wegen Nichtaktivität abschaltet.
    Mitglieder des Mixed Reality Laboratory entwickelten ein Client-Server-System, das es erlaubt, zwischen einem "global interface" und den SpielerInnen Daten über Mobilfunk (General Pocket Radio Service/GPRS) zu senden und zu empfangen. In "Version 2" können mehrere TeilnehmerInnen auf dem Bildschirm die Standorte anderer SpielerInnen sehen. Die TeilnehmerInnen können nach eigenen Regeln auch in Teams gegeneinander spielen. "Dragons" folgt dem "Konzept des offenen Spiels". Zusätzlich zum Datenaustausch zwischen SpielerInnen ergibt sich in "Version 2" für ZuschauerInnen die Möglichkeit, SpielerInnen live auf ihrer Reise zu beobachten.
    Als vorrangiges pädagogisches Ziel wird die Motivation zur körperlichen Aktivität angegeben, da Inaktivität die Hauptursache für Fettleibigkeit sei (Lit.: Capra, Mauricio/Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Oppermann, Leif/Shackord, Robin/Watkins, Matt: Mapping Inside Out. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Pervasive Gaming Applications. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol. 2. Aachen 2007, S.199-225; Cooke, Karl/Cox, John/Davis, Stephen Boyd/Hull, Richard/Melamed, Tom/Riddoch, Chris: ´Ere by Dragons. An Interactive Artwork. In: MULTIMEDIA '05. Proceedings of the 13th Annual ACM International Conference on Multimedia. Singapur, November 2005. New York 2005, S.1059f. URL: http://www.researchgate.net/ publication/ 221573523_%27 Ere_be_dragons_an _interactive_artwork (7.12.2012); Cooke, Karl/Cox, John/Davis, Stephen Boyd/Hull, Richard/Jacobs, Rachel/Melamed, Tom/Moar, Magnus/Riddoch, Chris/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons: Heartfelt Gaming. Vortragsmanuskript Mindplay. London Metropolitan University, 20.1.2006. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.106.623&rep1&type=pdf (7.12.2012); Cooke, Karl/Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Riddoch, Chris/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons: Heartfelt Gaming. In: Digital Creativity. Vol. 17/Nr. 3, 2006, S.157-162. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/ download?doi= 10.1.1.106.623&r ep=rep1&type=pdf (7.12.2012); Dies.: ´Ere by Dragons: Heart and Health. In: Proceeding of PerGames 2006. Third International Workshop on Pervasive Gaming Applications. Dublin, 7.5.2006, S.11-18. URL: hhttp://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/d ownload;jsessionid= 36467EC756CDCE651C87AC6327ED58E7? doi=10.1.1.106.955&rep= rep1&type=pdf (7.12.2012); Davis, Stephen Boyd/Jacobs, Rachel/Moar, Magnus/Watkins, Matt: ´Ere be Dragons. Exploring the Subjective City. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.296f.).
  • ´Ere be Dragons: Phone `Ere be Dragons: Funktionsdiagramm

  • YDreams: Undercover 2: Merc Wars TM, Belgien/ Dänemark/ Deutschland/ England/ Finnland/ Frankreich/ Holland/ Österreich/ Norwegen/ Schweden/ Spanien, ab März 2005 (G, I, M): In die neue Version des Multiplayer Games "Undercover" (erste Version ab Juni 2003, s.o.) für JAVA-Handhelds (mit Series 60-Kompatibilität) sind 44 Stadtkarten von NAVTEC integriert. Wer GPS empfangen kann, kann seinen realen Standort zur Lokalisation im virtuellen Spiel einbringen und erhält zusätzliche strategische Möglichkeiten.
    Das Cyberpunk-Plot schließt an die "Terrorism International Agency (TIA)" der ersten Version an. 2002 wurden in der TIA als Reaktion auf fundamentalistischen Terrorismus amerikanische, europäische, russische und chinesische AgentInnen zusammengezogen. Die TIA löst sich wegen Korruption auf. Korporationen stellen ehemalige AgentInnen der TIA an und kontrollieren militärisch-industrielle Vorgänge. Die Hartnäckigkeit der Korporationen bei der Verfolgung ihrer Ziele und agressive Staatspolitik, die den Einsatz militärischer Mittel vorsieht, können zu einer Krise führen.
    SpielerInnen sind ehemalige AgentInnen, die sich als SöldnerInnen mit wenigen, ihnen verbliebenen Mitteln durchzuschlagen versuchen. Sie können Clans bilden und sich Aufgaben geben lassen ("clan center", "mission center"). Ein Punktesystem für Spielzüge ist die Grundlage für Konten. Mit Punkten können Mittel für Angriff und Verteidigung eingekauft werden ("shop center").
    Für ca. 3 € pro Monat erhalten TeilnehmerInnen unbegrenzte Spielmöglichkeiten.
  • Undercover2: Merc Wars TM

  • Blast Theory/The Mixed Reality Laboratory, University of Nottingham/Sony Net Services: Day of the Figurines I, Brighton, Tests, April-Mai und Juli-August 2005/London, August-September 2005/Barcelona, Juni 2006; Day of the Figurines II, Berlin, Oktober 2006/Singapur, Dezember 2006/Birmingham, Mai 2007 (M, S, W, Spieltische): Die folgende Beschreibung stellt die zweite Version vor, in der Probleme der ersten Version gelöst wurden.
    TeilnehmerInnen melden sich im Spielbüro an. Die OperatorInnen tragen SpielerInnen auf einer Website mit einem Anmeldeformular ein. Auf einem kleineren, quadratischen Tisch wählen die SpielerInnen eine von 100 bemalten, 2 cm hohen Figürchen aus, das ihre Spielpositionen in der virtuellen Stadt vertritt. Ein großer Tisch mit irregulären Umrissen enthält 50 Schatten werfende flache und bedruckte Elemente, die Teile der virtuellen Stadt darstellen ("destinations"). Vor dem Spiel werden die Figürchen – mit SpielerInnenbezeichnungen versehen – auf eine "initial destination" der Modellstadt auf dem großen Tisch gestellt. Die TeilnehmerInnen erhalten außerdem einen Stadtplan und eine Anleitung mit Spielregeln.
    24 Stunden in der virtuellen Stadt werden auf 24 Spieltage verteilt. SpielerInnen können je zehn Stunden pro Tag ("plot time") SMS-Texte (nicht mehr als 160 Buchstaben) mit Zielortbestimmungen (50 "destinations") und Aufgaben ("missions") empfangen. Wenn SpielerInnen auf diese Anweisungen antworten, müssen sie ihren Text mit einem "Keyword" ("Say", "Go", "Pickup" "Drop" etc.) beginnen, und dann ihre Meldung eingeben. Die OperatorInnen aktualisieren jede Stunde auf dem großen Tisch die Position der Figürchen und zeigen damit den Spielstand an. Zwei Projektoren sind unter der Tischplatte angebracht. Sie bestrahlen durch Löcher in der Platte je einen Spiegel an der Decke, der die Lichtstrahlen auf die Tischoberfläche lenkt. Diese Projektoren strahlen vor den Figürchen Pfeile auf die Tischplatte. Auf dem so erweiterten Tischfeld ("Augmented Board") erscheinen die vorgesehenen Ziele und die Wege dorthin.
    "Destinations" enthalten unterschiedlich viele "Silos". Pro "Silo" variiert die Anzahl der SpielerInnen, die sich gleichzeitig darin aufhalten können ("Silo"=Größe 1 bis 10 für 1 bis 10 SpielerInnen). Die SpielerInnen können mit anderen TeilnehmerInnen chatten, die sich gleichzeitig im selben "Silo" aufhalten. Über "Hubs" werden SMS-Texte an SpielerInnen verschickt, die sich von einem Zielort zum anderen bewegen. Die "Hubstructure" behandelt alle "Destinations", als hätten sie die selbe Entfernung zueinander.
    Die SMS-Texte bestehen aus "pre-scripted content": An SpielerInnen gesendete "Events" liefern Erzählungen für "Destinations". "Dilemmas" fordern TeilnehmerInnen zu "Multiple Choice Responses" auf, durch die sich ihr "Health Core" ändert.
    "Things" bzw. "Objects" können SpielerInnen aufgreifen und zur Ausführung der "Missions" einsetzen. SpielerInnen können je nach den Funktionen der "Things" andere SpielerInnen heilen oder töten. "Missions" bestehen aus Anweisungen, die "Events", "Dilemmas" und "Destinations" verbinden und zu länger dauernden Spielprozessen führen. ZuschauerInnen werden "Missions" auf einem Bildschirm vor dem großen Tisch präsentiert.
    Der "Health Core" sinkt bei der Nichterfüllung der "Missions". "Missions" können zur Hilfe für TeilnehmerInnen auffordern, deren "Health Core" so weit gesunken ist, dass sie zwar noch kommunizieren können, ihnen aber Bewegungen und der Empfang von Anweisungen für weitere Spielziele unmöglich geworden sind. Für SpielerInnen, die "sterben", ist das Spiel beendet. Todesmeldungen werden von dem/r OperatorIn versandt, während der übrige Prozess des Verschickens von Anweisungen via SMS "fully automated" abläuft.
    SpielerInnen müssen nicht zehn Stunden pro Tag aktionsbereit sein, sondern können sich an- und abmelden. Wenn sie sich wieder anmelden, müssen die SpielerInnen die Anweisungen abarbeiten, die ohne Unterbrechung verschickt werden. TeilnehmerInnen, die mit abgemeldeten SpielerInnen im selben "Silo" chatten wollen, erhalten keine Rückmeldung. Der Spielserver bearbeitet den "Character" des Spielers/der Spielerin auch in dessen/deren Abwesenheit. Es kann vorkommen, dass TeilnehmerInnen bei der Rückkehr ins Spiel erkennen müssen, dass sie inzwischen "gestorben" sind: "Game over".
    Die episodische Spielweise ohne Gewinnziel wird in den zahlreichen Texten der EntwicklerInnen als besondere Eigenschaft von "Day of the Figurines" betont, die auch besondere Anforderungen an die SMS-Verwaltung durch eine "Game Engine" und an die technische Wartung der OperatorInnen stellt. Die TeilnehmerInnen können den Spielstand auf einer öffentlichen Website verfolgen (Login, Ort und Geschichte des Figürchens während der Spielzeit in: http://www.dayofthefigurines.co.uk/). Über einen Update-Befehl können SpielerInnen auf ihren Mobiltelefonen Informationen über den Spielstand, die aktuelle Umgebung und ihre "Mission" abrufen.
    TeilnehmerInnen zahlen 5 € bei der Anmeldung und tragen die Mobilfunkkosten für die SMS-Texte. (Lit.: Adams, Matt/Åresund, Maria/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Green, Jon/Greenhalgh, Chris/Smith, Keir/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.6: Evaluation of Day of the Figurines II. Final Report of the City as Theatre Showcase (2007). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission‘s IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.6-DOF-Evaluation.pdf (6.4.2008); Adams, Matt/Becam, Alain/Björk, Steffan/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Green, Jonathan/Greenhalgh, Chris/Lindt, Irma/Smith, Keir/Talbot, Hanna/Peitz, Johan/Tandavanitj, Nick/Wright, Michael: Deliverable D12.5: Deliverable of the Second City as Theatre prototype. Version 1.0 (2006). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission‘s IST Programme. FP6 – 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.5-Delivery-of- City-as-Theatre-prototype-II.pdf (6.4.2008); Adams, Matt/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Drozd, Adam/Farr, Ju Row/Fischer, Joel/Flintham, Martin/Kanjo, Eiman/Opperman, Leif/Räsänen, Minna/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.4: Evaluation of the first City as Theatre Public Performance. Version 2.0 (2006). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 – 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.4-City-as-Theatre-Evaluation.pdf(12.1.2008); Adams, Matt/Benford, Steve/Capra, Mauricio/Crabtree, Andy/Farr, Ju Row/Flintham, Martin/Giannachi, Gabriella/Greenhalgh, Andy/Tandavanitj, Nick: Deliverable 12.7: Evaluation of Day of the Figurines II. Final Report from Touring Day of the Figurines. Version 3 (2007). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 – 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.7-Evaluation- Day-of-Figurines-II.pdf (12.4.2008); Benford, Steve/Drozd, Adam/Flintham, Martin/Greenhalgh, Chris/Hampshire, Alastair/Oppermann, Leif/Smith, Keir/Tycowicz, Christoph von: EQUIP 2. A Platform for Mobile Phone-based Game Development. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.) Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.1. Aachen 2007, S.158ff.; Benford, Steve/Giannachi, Gabriella: Temporal Convergence in Shared Networked Narratives: The Case of Blast Theory's Day of the Figurines. In: Leonardo Journal. Vol. 42/Issue 5, 2009; Blast Theory: Day of the Figurines. In: Leopoldseder, Hannes/Schöpf, Christine/Stocker, Gerfried (Hg.): Prix Ars Electronica. CyberArts 2007. Ostfildern/Ruit 2007, S.134f. URL: http://www.aec.at/ archiv_project_de.php? id=14189 (13.12.2009); Flintham, Martin/Tandavanitj, Nick: Deliverable D12.3: First Phase Game Prototype for the First City as Theatre Public Performance. Version 1.0 (2005). In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D12.3- First-Phase-Game-Prototype-for-the-first- City-as-Theatre-Public-Performance.pdf (6.4.2008); Giannachi, Gabriella: Blast Theory´s Day of the Figurines (2006-2007). In: Giannachi, Gabriella/Kaye, Nick/Shanks, Michael/Slater, Mel (Hg.): Performing Presence: From the Live to the Simulated. The Presence Project. Stanford Humanities Lab. Stanford University, Palo Alto 2005-2009. URL: http://presence.stanford.edu:3455/Collaboratory/627 (5.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.100f.,109,172f.,238; Pape, Corinna: Games Atelier – A Challenge for Collaborative Experience, S.19ff. Waag Society/Creative Learning Lab. Amsterdam 2008. URL: http://www.waag.org/ download/ 37058 (22.10.2008)).
  • Day of the Figurines I: großer Tisch, Barcelona, Juni 2006. foto: Gabriella Giannachi
    Day of the Figurines I: großer Tisch, Barcelona, Juni 2006

  • Intel Research Seattle (IRS): The Drop, Projekt, spätestens ab Mai 2005 (A, L, M, P, S): Das Projekt basiert
    a.) technisch auf Möglichkeiten, TeilnehmerInnen über drahtlose Internetanschlüsse in Innenräumen zu lokalisieren (s. u.),
    b.) auf einem Spielkonzept, in dem ein Team aus "SpionInnen" ("spies") einen virtuellen Koffer vor einem Team aus "GesetzeshüterInnen" ("law-enforcement personnel") versteckt und so lange wie möglich verteidigt, und
    c.) auf der Bestimmung eines Spielumfeldes: Einkaufspassagen.
    Die TeilnehmerInnen werden in einer Ladenpassage, die als Spielfeld eingesetzt wird, nur in den Einkaufszonen und den Eingangsbereichen lokalisiert. Beide Teams verwenden eine für das Spiel konstruierte Kartenapplikation für Mobiltelefone mit WiFi Hardware (In bisherigen Versuchen mit Spielelementen wurden Compaq iPaq PDAs eingesetzt, doch sollen auch Mobiltelefone mit den notwendigen technischen Voraussetzungen einsetzbar werden).
    Während die Mobiltelefone nur die nähere Umgebung anzeigen, überblicken die beiden TeamleiterInnen auf ihren Monitoren das gesamte Spielfeld. Die SpionInnen kommunizieren mit SMS, während die GesetzeshüterInnen über Kopfhörer und Audiokanal miteinander sprechen. Die SpionInnen erhalten als Ausgleich für die umständliche Textkommunikation zwei virtuelle "flash mines". Mit "flash mines" lassen sich Orte definieren, in deren Umkreis (wenige Meter) die GesetzeshüterInnen aus dem Spiel genommen werden. Die Lokalisierungstechnik wirft hinter jedem/r SpionIn "Schatten", in denen weitere SpionInnen virtuell unerkannt bleiben, dafür aber am Spielort durch ihr Verhalten den nahe gekommenen GesetzeshüterInnen auffallen.
    Der/die TeamleiterIn der GesetzeshüterInnen legt einen "spawn point" außerhalb der Einkaufspassage fest, über den Teammitglieder das Spiel wieder betreten, wenn sie in einer Session (15 Min.) disqualifiziert oder getötet wurden. Der/die TeamleiterIn der SpionInnen plaziert die "flash mines".
    Jede(r) TeamleiterIn kann in der "The Drop"-Applikation zehn Punkte pro SpielerIn nach 3 "stats" vergeben: Stärke, Geschwindigkeit und List ("strength, speed and stealth"). Die geschickte Verteilung der Punkte nach "stat"-Kriterien erfordert von den TeamleiterInnen ein strategisches Konzept und von den MitspielerInnen, die geplante Rolle umzusetzen, wie auch immer sich das Spiel entwickelt. "Stärke" bedeutet in Wettkämpfen ohne reale Feindberührung, dass bei einem Abstand von weniger als fünf Metern der/die stärkere SpielerIn den/die schwächere(n) aus dem Spiel wirft. Dies zeigt das Mobiltelefon an: "You´ve been eliminated by [name]." SpionInnen können nach einer Eliminierung, anders als GesetzeshüterInnen, nicht mehr ins Spiel zurückkehren. "Geschwindigkeit" ("speed stat") beschränkt das Tempo der Bewegung im Spielfeld. Zehn Punkte entsprechen einem schnellen Lauf von 1,3 bis 1,4 Meter pro Sekunde (Normaler Gang: 5 Punkte). Wiederholter Verstoß gegen die Geschwindigkeitsbeschränkung führt bei einem/r nach Disqualifikation zurückgekehrten GesetzeshüterIn zum endgültigen Ausschluss. Mit "List" ("stealth stat") erhöht sich für SpionInnen mit der Punktzahl die Fähigkeit, unerkannt zu bleiben. Bei GesetzeshüterInnen dagegen erhöht sich die Fähigkeit, SpionInnen zu erkennen.
    Die TeamleiterInnen erkennen die Mitglieder des konkurrierenden Teams nur während des Spiels. Die Applikationen für die Computer der TeamleiterInnen und die Mobiltelefone der SpielerInnen in der Einkaufspassage zeigen Teammitglieder als grüne Punkte auf dem Spielplan an. Die Orte, an denen SpionInnen erkannt wurden, erhalten rote Punkte. Der Spielstand wird nach drei Kriterien angezeigt: Der "countdowntimer" zeigt die Zeitstrafen für GesetzeshüterInnen bis zu ihrer Rückkehr nach der Disqualifikation. Aufgeführt werden auch die Anzahl der Gesundheitspunkte ("health points"), die mit den Stärkepunkten ("strength stat") verrechnet werden, und die Anzahl der nicht ausgeschiedenen SpielerInnen der Teams.
    Ein "keypad" kontrolliert die drei Arten, das Mobiltelefon zu verwenden: "safe, scan or sweep mode." Die Verwendung aller Modi und beste Kampfbereitschaft, ohne erkannt zu werden, schliessen sich aus: Eine sichere Verbindung zur Anwendung von "scan or sweeping mode" ist bei langsamem Gehen herstellbar, doch führt dies zu verminderter Kampfbereitschaft und erhöht die Gefahr, aufzufallen.
    Die Lokalisierung der TeilnehmerInnen wird in den Einkaufspassagen mit Locadio und die externen "spawn points" mit PlaceLab ausgeführt. Locadio nutzt die Infrastruktur der offenen Knoten zur Lokalisierung, während PlaceLab sowohl die WiFi-Infrastruktur als auch den Abstand der Mobiltelefone von Mobilfunk-Sendemasten zur Verortung nutzen kann (siehe "CatchBob!", ab September 2004).
    Um das Spiel in Einkaufspassagen realisieren zu können, werden verschiedene (Geschäfts-)Modelle für seine Integration vorgeschlagen, von direkter Vermarktung durch Teilnahmegebühren bis zur indirekten Vermarktung durch Geschäfte, welche die Teilnahme an "The Drop" beim Kauf anderer Produkte anbieten (Lit.: Consolvo, Sunny/LaMarca, Anthony/Smith, Ian: The Drop: Pragmatic Problems in the Design of a Compelling Pervasive Game. In: Proceedings of Pervasive Games 2005. Second International Workshop in Pervasive Computing Environments. München 2005, S.104-111/ACM (Association for Computing Machinery) Computers in Entertainment (CIE). Vol. 3/No. 3. July 2005. URL: http://interactive.usc.edu/ members/ jbleecker/ archives/ papers/ p4c-smith.pdf (4.12.2005); McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Diss. University of California. Berkeley 2006, S.106-112. In: URL: http://avantgame.com/McGonigal_THIS_MIGHT_BE_A_GAME_sm.pdf (22.6.2008)).
  • SantRam, Mohit: Gridlockd!, New York, Mai 2005 (C, M, Sprechfunk): Das Spielfeld erscheint im Monitor des Kamera-Handys in ein Raster mit 5 x 5 Quadraten unterteilt. An den Orten im Stadtraum, die 36 Schnittstellen der Rasterlinien entsprechen, werden (Umfeld Interactive Communications Program, Tisch School of the Arts, New York University, Spring Show 2005, 721 Broadway, New York, NY 10003, 10.-11.5.2006) Semacodes (wie in ConQwest TM, Oktober 2004. s.o.) angebracht.
    Vier Teams mit je drei SpielerInnen versuchen in 30 Minuten, möglichst viele Fotos von Semacodes zu sammeln und an die Spielzentrale (semacode¡gridlockd.net) zu schicken. Semacodes, die ein Team fotografiert, eingesandt und damit besetzt hat, können andere Teams beanspruchen, indem sie zwei daneben liegende Semacodes fotografieren. Wenn Semacodes auf Rücken von GegenspielerInnen fotografiert werden und der/die SpielleiterIn das Foto anerkennt, dann wird das Team aus dem Spiel genommen, dessen Mitglied fotografiert wurde.
    Die SpielerInnen können sich über Sprechfunk (Walkie Talkies) miteinander verständigen.
    Dieses von dem Brettspiel-Klassiker Othello (digitale Version von Koh Ito) angeregte Spiel lieferte auch Anregungen für die Konzeption von Urban Othello/Urban Reversi (s.u., September 2005).
  • Gridlockd!

  • Åkeson, Karl-Petter/Ericsson, Martin/Erikson, Johan/Esbjornsson, Henrik/Hansson, Pär/Jonsson, Staffan/Lanner, Martin/Rosenberg, Permilla/Skarped, Adriana/Söderborg, Jonas u.a. (Interactive Institute, Swedish Institute of Computer Science): Prosopopeia Bardo 1: Dä vi föll, Stockholm, Juni 2005 (G, I, M): Zwölf SpielerInnen wurden in die Spielregel eingewiesen: "Play the game as if it was real". Im Unterschied zu "Bardo 2: Momentum" (Oktober-November 2006, siehe Teil 3) durften die SpielerInnen wärend der 52 Stunden Spielzeit jederzeit in ihre Alltagsrolle zurückkehren.
    Während einer Vorspielzeit von mehreren Wochen warteten die TeilnehmerInnen auf eine Aufforderung, sich in die Rolle zu versetzen, zwölf Geister in ihrem Körper hausen zu lassen, die zu Lebzeiten Freundinnen und Freunde von "Ingela" waren und helfen wollen, sie nach einem Selbstmord aus einem Zustand zwischen Leben und Tod zu befreien. Die SpielerInnen erhielten Utensilien, die Charaktere ihrer jeweiligen Geist-Rolle markierten. Anrufe bei SpielerInnen um Mitternacht lieferten verschlüsselte Botschaften, die auf ein Esoterik-Festival hinwiesen. Mit der Hilfe eines Gerätes, das Infrarotstrahlen mit Kamera und Monitor (eingesetzt wurde ein s/w-Fernseher) sichtbar macht, wurde der ‘Geist von Ingela’ in einer ehemaligen Nervenheilanstalt gefunden und befreit.
    Die Spielleitung musste den TeilnehmerInnen Botschaften zukommen lassen, ohne direkt aufzutreten. Andernfalls würde sie die TeilnehmerInnen dazu auffordern, das Rollenspiel auszusetzen und damit dem obersten Spielgebot widersprechen. Deshalb kommunizierte die Spielleitung mit den TeilnehmerInnen über verfremdete Aufnahmen von Stimmen. Die Verfremdung konnten SpielleiterInnen kurzfristig mit dem "Thanatos ghost voice synthesizer" ausführen. Die Stimmenverfremdung sollte an die "Electronic Voice Phenomena" (EVP) erinnern, welche in den sechziger Jahren in Kreisen populär waren, die sich mit paranormalen Phänomenen beschäftigten. Die "EVP-Maschine" bestand aus einem alten Tonbandgerät.
    Die SpielleiterInnen wussten zum Teil durch Kamera- und Tonüberwachung (mit Mikrofon in der von SpeilleiterInnen mitgeführten "EVP-Maschine") und zum Teil durch "GM Guardsmen", die SpielerInnen nicht als am Spiel teilnehmende Menschen erkennen sollten, über die Aktivitäten der TeilnehmerInnen Bescheid. Nur wenige Aktionen fanden an vorbereiteten Spielorten mit installierten Kameras statt, während andere Aktivitäten nebst Ortswechsel von den TeilnehmerInnen bestimmt wurden. Aus Geldmangel konnten nicht so viele Kameras installiert werden, dass auf mobile Aufnahmegeräte hätte verzichtet werden können. So konnte nicht verhindert werden, dass SpielerInnen die SpielleiterInnen erkannten, und das Rollenspiel, das nach dem Spielmotto so konsequent wie möglich durchgehalten werden sollte, wurde gestört.
    "Prosopopeia Bardo 1" war ein erster Versuch des Interactive Institute in Stockholm, ein Modell eines länger dauernden LARP (Live Action Role Play in Games) zu erstellen, das die skandinavische Tradition dieser Spielart (Nordic LARPs) mit pervasiven Mitteln weiter entwickelt. In Berichten von Mitgliedern des Instituts wird der Test von "Prosopopeia: Bardo 1" sehr kritisch bewertet (Lit.: Åkesson, Karl-Petter/Ericsson, Martin/Hansson, Pär/Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Söderberg, Jonas/Stenros, Jaakko (Hg.): Deliverable D11.3. Game Design Document – Prosopopeia I Rework (2006). Version 1.0. In: Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG). European Commission's IST Programme. FP6 - 0044757. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D11.3-Game-Design- Document-Prosopopeia-I.pdf (12.1.2008); Ericsson, Martin/Jonsson, Staffan/Montola, Markus/Waern, Annika: Prosopopeia. Experiences from a Pervasive LARP. In: Ishii, Hiroshi/Lee, Newton/Natkin, Stephane/Tsushima, Katsuhide (Hg.): Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI (the Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction) International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. Montreal 2006. ACM International Conference Proceeding Series. Vol. 266. URL: http://portal.acm.org/ ft_gateway.cfm? id=1178850&type= pdf&coll= portal&dl= ACM&CFID= 33481383& CFTOKEN=49460058 (21.6.2008); Jonsson, Staffan: Prosopopeia 1. A Pervasive City-based LARP. In: Böttger, Matthias/Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P. (Hg.): Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.270f.; Jonsson, Staffan/Montola, Markus Prosopopeia. Playing on the Edge of Reality. In: Fritzon, Thorbiörn/Wrigstand, Tobias (Hg.): Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing. 10th Knutpunkt Convention. Tukholma 2006, S.85-99. URL: http://jeepen.org/ kpbook/ kp-book-2006.pdf (24.4.2008); Montola, Markus/Stenros, Jaakko/Waern, Annika (Hg.): Pervasive Games. Theory and Design: Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington/Massachusetts 2009, S.104f.,115,123,170f.).
  • Friesen, Joel: Live Action Scotland Yard (L.A.S.Y.), Toronto, Juli 2005 (M): Dies ist nicht die erste digitale Variante des Brettspiels "Scotland Yard" (vgl. Pelzl, Paul: London Law 0.2.1, 5.7.2005 (Python, Multiplayer Online Game/MOG); mshashi: Scotland Yard, 10.9.2004 (Java)), das Ravensburger seit 1983 herstellt, aber (vielleicht) die erste für Mobiltelefone.
    Übernommen werden vom Brettspiel die Einteilung der TeilnehmerInnen in den flüchtigen "Mr.X" und DetektivInnen, die Verwendung öffentlicher Verkehrsmittel und die Standortmeldung, die von "Mr.X" in Intervallen abzugeben ist: Wenn er (wieder) eine bestimmte Anzahl von Haltestellen eines städtischen öffentlichen Verkehrssystems zurückgelegt hat, muss "Mr.X" seinen aktuellen Standort verraten. Statt der ursprünglich vier Londoner Haltestellen meldet sich "Mr.X" in Toronto alle sechs Stationen.
    Ein Zeitlimit (drei oder vier Stunden) ersetzt die 24 Haltestellen des Brettspiels als Grenze, in der "Mr.X" von den DetektivInnen gefunden werden soll (oder er entkommt und gewinnt).
    Joel Friesen verlegt das Spiel vom Brett in die öffentlichen Verkehrsmittel von Toronto (Toronto Transit Commission/TTC). "Mr.X" trägt ein gelbes T-Shirt mit der Aufschrift "X" und die Detektive tragen rote T-Shirts mit der Aufschrift "D". Die mindestens sechs TeilnehmerInnen teilen sich in Straßen-SpielerInnen ("field agents") und HelferInnen im Hauptquartier. Alle TeilnehmerInnen kommunizieren miteinander über Mobiltelefone. Die HelferInnen geben die Standortangaben von "Mr.X" an die Straßen-SpielerInnen weiter. Alle drei Stationen ("three moves"="a turn") müssen die Straßen-SpielerInnen ihre Standorte durch Meldungen bei den HelferInnen aktualisieren.
    "Mr.X" muss bei jedem "turn" angeben, welche der drei Transportmittel U-Bahn, Straßenbahn und Bus er im nächsten "turn" in welcher Reihenfolge verwenden wird. "Mr.X" ist gezwungen, mit der U-Bahn mindestens zwei Stationen fahren, da zwei Haltestellen immer als eine Station ("a move") gewertet werden. Auch wenn eine U-Bahnfahrt zur nächsten Station der schnellste Fluchtweg wäre, muss er für diese Strecke auf andere Verkehrsmittel zurückgreifen. Ein "Black Ticket" erlaubt ihm, geheim eine Station weiter zu fahren. So kann er von der angekündigten Verkehrsmittelverwendung abweichen und sich einen Vorsprung verschaffen.
    Nach gescheiterten Versuchen, im Sommer 2004 genügend TeilnehmerInnen zu finden, konnte das Spiel am 23.7.2005 zwei Mal mit sechs und fünf Straßen-SpielerInnen realisiert werden. Ein Slashdot-Feature des Spielkonzepts sorgte am 16.7.2005 für die Aufmerksamkeit, die letztes Jahr fehlte.
  • Choi, Taeyoon: Shoot Me If You Can, Seoul, ab Juli 2005 (C, I, M, S): TeilnehmerInnen tragen ihre Mobiltelefonnummern auf den Vorder- und Rückseiten ihrer Oberkörper. Der Start erfolgt via SMS-Meldung an TeilnehmerInnen mit Kamerahandys, die sich vorher im Spielfeld verteilen konnten. Je nach Regeln, die pro Spiel neu festgelegt werden können, spüren sich die TeilnehmerInnen einzeln oder im Team gegenseitig auf und versuchen sich zu fotografieren. Nach zwei Regelvarianten, die die Website offeriert, müssen entweder alle TeilnehmerInnen des konkurrierenden Teams fotografiert werden, oder alle unabhängig operierenden KonkurrentInnen. Die Fotografien werden als MMS (Multimedia Messaging Service) über den Spielserver (shootmegame@gmail.com) automatisch an die Site www.flickr.com/ photos/ shootmegame weitergeleitet und dort gespeichert. Die fotografierenden TeilnehmerInnen müssen zudem eine SMS an den/die SpielleiterIn (shootmegame¡gmail.com) schicken, die/der das Foto prüft und eine SMS an den Fotografierten schickt: "You are shot." TeilnehmerInnen können via Mobiltelefon die Informationen abrufen, welche die Website über den aktuellen Spielstand bietet. Der Spielstand kann auch von externen BeobachterInnen im Internet verfolgt werden (Lit.: Choi, Taeyoon: Shoot Me If You Can. In: Leonardo Electronic Almanac. Vol.14/Issue 03. Cambridge 2006. URL: http://www.leoalmanac.org/ gallery/ locative/ shoot/ index.htm (31.10.2006)).
  • Shoot Me If You Can

  • Fortsetzung der Beispiele von August 2005 bis zur Gegenwart in Sammeltipp 2, Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien, Teil 3.

  • Dr. Thomas Dreher
    Schwanthalerstr. 158
    D-80339 München.
    Homepage mit zahlreichen kunstkritischen Texten, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art.

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