IASLonline NetArt: Theorie


Thomas Dreher

Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge

in English


 

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Abstract

The terms "immersion" and "magic circle" are transferred from the discourse on computer games to theories of pervasive games. The reuse of these terms in a new context leads to contradicting arguments. An interface model is proposed as an alternative: A `game-oriented world-interface´ mediates a `world-interface´ with a `game-interface´. The `world-interface´ is constituted by the bodily and cognitive access of the gamer to the world. This method is gamer and action oriented. The `game-oriented world-interface´ substitutes the opposition between the reality as a playground and the game system by the participant´s orientation to the game strategy and the environment.

Theorien über Pervasive Games modifizieren Ansätze über Computer Games. Deren Übertragungen der Begriffe "Immersion" und "Magic Circle" liefern Argumente mit Widersprüchen. Als Alternative wird ein Interface-Modell vorgeschlagen: Ein `spielorientiertes Welt-Interface´ vermittelt ein `Welt-Interface´ mit einem `Spiel-Interface´. Das `Welt-Interface´ besteht aus dem körperlichen und kognitiven Zugang des Spielers zur Welt. Dieser Ansatz ist am Spieler und seinen Handlungen orientiert. Das `spielorientierte Welt-Interface´ ersetzt den Gegensatz zwischen Wirklichkeit als Spielfeld und Spielsystem durch die Orientierung des Teilnehmers an der Spielstrategie und an der Umwelt.

 

"Interconnectedness" und mobile Endgeräte

Auch Pervasive Games können zu den Medienformen gezählt werden, die "the increased interconnectedness of our communication systems" dokumentieren. Neue Medienformen sind keine "distinct identities" 1, sondern Konstruktionen, die vorhandene technische Einrichtungen (Server, Antennen für Mobilfunk, Satelliten für GPS) und Verbindungen (Telekommunikation, Mobilfunk) mit Endgeräten kombinieren und teilweise durch weitere Elemente ergänzen. Diese Konstruktionen belegen die Vielfalt der Konfigurationsmöglichkeiten, die Kommunikationssysteme heute erlauben.

Wichtige Eigenschaften dieser "interconnectedness" in ihrer aktuellen Form sind:

  • Systeme, die Plattformen mit Databases (Server mit von Teilnehmern erweiterbaren, offenen oder begrenzt offenen Archiven) kombinieren (verteilte Plattformen),
  • Verbindungen zwischen Verbindungssystemen (zwischen Mobilfunk und Festnetz oder WLAN und Mobilfunk als Möglichkeiten für mobile Zugänge zum Internet),
  • eine Vielheit von technischen Interfaces 2 von statischen oder mobilen Endgeräten, die lokale Zugänge mit und ohne Draht über Verbindungssysteme zu Plattform(system)en ermöglichen,
  • Ortungstechniken bzw. Locative Media wie GPS oder Cell-ID-Positioning Technology (GSM-Ortung), die geographische Daten des aktuellen Aufenthaltsortes zu registrieren erlauben.

Diese Eigenschaften gelten zum Beispiel für Netzprojekte, die Teilnehmern Funktionen zur Lokalisierung von Kommentaren und Fotos auf Karten bieten. Diese Projekte kombinieren Ortungstechniken, Databases und Satellitenfotos als geographisches System mit Databases für die Eingabe von ortsgebundenen Informationen (Texte, Fotos, Filme).

Die aufgeführten Eigenschaften gelten aber auch für Pervasive Games mit mobilem technischem Equipment, die in einer meist urbanen Umgebung zu spielen sind. 3 Pervasive Games verbinden Spieler, Regeln und die aktuellen Formen der "interconnectedness of our communication systems" auf unterschiedliche Weise. Mittels ihrer Antizipationen möglicher Umweltsituationen entwickeln Teilnehmer für Spielregeln Strategien zur Anwendung mobiler Endgeräte, die sich dann in Spielzügen realisieren lassen. `Spielzüge´ sind Spielstrategien ausführende Aktionen auf der Basis der Körperkoordination und der Orientierung in Umwelt (s. Kap. "spielorientiertes Welt-Interface").

In Computer Games lässt sich der Spieler durch die dreidimensionale Animation und den Spielverlauf in eine fiktionale Welt versetzen. Zu dieser Welt stellen technische Interfaces (Manual, Maus, Spielkonsole, Monitor) den Zugang bereit. Die Forschung über Computer Games diskutiert unter dem Leitbegriff Immersion, ob sich der Spieler zwischen technischem Interface und Spielwelt verortet, oder ausschließlich in der Spielwelt. In letzterem Fall nimmt er die Schnittstelle trotz seiner Bewegungen auf und mit ihr nicht mehr bewusst wahr: Er bewegt sich im Illusionsraum, ohne sich auf die eingeübte Bewegungskoordination an Eingabegeräten konzentrieren zu müssen. 4

In Pervasive Games wird die Immersion der Computer Games von einer Pluralität von Interfaces technischer und menschlicher Art (Kognition mit Körperkoordination) abgelöst. Die Bildschirme der Endgeräte übernehmen in Pervasive Games vor allem diagrammatische Funktionen der Spielstands-Anzeige. Unter Spielbedingungen erfordert die Bedienung der mobilen Endgeräte sowohl strategische Fähigkeiten als auch Wendigkeit in der Umweltorientierung und Körperkoordination. Die Immersion der Computer Games ersetzen Konstruktionen von Spielstrategien für die Ausführung von Spielzügen unter Umweltbedingungen. Das Eintauchen in Spielwelten von Computer Games wird in Pervasive Games von körperlich-kognitiven Operationen abgelöst, welche die Bedienung mobiler Endgeräte mit der Orientierung und Körperkoordination in Umwelt kombinieren.

 

"Pervasive Game" als Oberbegriff und Sonderform

Die Bezeichnung "Pervasive Games" wird als Oberbegriff für "Augmented Reality Games", "Ubiquitous Computing Games" und ortsbezogene "Mobile Games" verwendet. Diese Spielarten werden von Teilnehmern ausgeführt, die sich mit mobilem Equipment bewegen.

Zugleich bezeichnet der Begriff "Pervasive Games" eine Sonderform: Er wird auch für Spiele verwendet, in denen Teilnehmer sich in realen Umgebungen mit mobilen Geräten (Laptop, PDA, Mobiltelefon, GPS, digitale Kamera, RFID) bewegen, die über Mobilfunk und Internet miteinander verbunden sein können. Die Orte der Spieler und ihre Ortsveränderungen sind auch dann eine Komponente des Spielverlaufs, wenn keine Ortungstechniken eingesetzt werden (ortsbezogene "Mobile Games", "Location Based Games").

In "Augmented Reality Games" werden Techniken der Simulation von virtuellen Elementen eingesetzt, die in Datenbrillen (Head Mounted Displays) vor Sichtfelder auf die reale Welt geblendet werden. Für sich in einer Umgebung mit der Datenbrille bewegende Spieler erscheinen virtuelle und reale Elemente auf einer Beobachtungsebene, doch können im Spielverlauf wieder Unterscheidungen zwischen simulierten Spielzeichen und Elementen im Realraum notwendig werden, die gravitationsgebunden und fest sind.

"Ubiquitous Computing" wird zwar häufig gleichbedeutend mit "Pervasive Computing" verwendet, doch schlägt Jane McGonigal vor, zwischen Ortungsverfahren, die digitale Prozesse überall – "ubiquitous" – ermöglichen, und Lokalisierungen in pervasiven Systemen, die an bestimmten Orten ausführbar sind, zu unterscheiden. 5 "Ubiquitous Computing Games" sind Spiele, in denen Teilnehmer an allen Orten der Welt (über Mobilfunk und/oder Internetzugängen) mitspielen können, weil ihre realen Standorte und Standortveränderungen mit spielrelevanten virtuellen Orten und Ortsveränderungen koordiniert werden. In "Pervasive Games" (als Sonderform) dagegen konstituieren Aktionen zwischen realen Orten den Spielverlauf. In "Pervasive Games" (als Sonderform) übernehmen nur bestimmte geographische Koordinaten und/oder nur am Ort ausführbare Aktionen Funktionen im Spielverlauf.

"Alternate Reality Games" sind "massive puzzle games" aus Komponenten, die auch in nicht vorhersehbaren, variierenden Zeitabständen in verschiedenen Medienbereichen präsentiert werden. 6 Der Spielcharakter wird in "Alternate Reality Games" versteckt oder er wird geleugnet. Diese "Pervasiveness" in Form einer Kombination von zeitlich und medial variablen Meldungen über den Spielverlauf hat eine andere Struktur als in "Pervasive Games" (als Oberbegriff). Die "Pervasiveness" der "Alternate Reality Games" wird deshalb im Folgenden ausgeklammert. 7

Die Bezeichnung "Pervasive Games im weiteren Sinn" wird unten nur deshalb nicht als Oberbegriff für die oben aufgeführten Spielverfahren und Spieltechniken verwendet, weil sie sperrig ist. Der Begriff "Pervasive Games" ohne Zusatz steht im Folgenden für dessen Verwendung als Oberbegriff, von dem sich "Pervasive Games im engeren Sinn" als Bezeichnung für die Sonderform unterscheiden lassen. 8

 

Magic Circle – ein fragwürdiger Leitbegriff

Diskurse über generalisierbare Aspekte in Beiträgen über Pervasive Games stellen fast alle den "Magic Circle" (s.u.) ins Zentrum. Eine Kritik der Ansätze zur Charakterisierung von Pervasive Games soll die Probleme einer Vorgehensweise aufzeigen, die Spielhandlungen in Umwelt nachträglich in Spieltheorien für geschlossene Systeme von Computer Games integriert, statt die Orientierung und Bewegung des Spielers in Umwelt als Basis einzusetzen. Das unten vorgeschlagene Interface-Modell verwendet Beobachtungs- (Erkennen) und Beobachteroperationen (Handeln) der Spieler als Ausgangspunkt einer Untersuchung von Pervasive Games.

Katie Salen und Eric Zimmerman greifen in "Rules of Play: Game Design Fundamentals" auf die von Johan Huizinga in "Homo Ludens" vorgestellte "Untersuchung der Bedeutung des Spielelements in der Kultur" zurück. Sie finden dort Kriterien, die auch für "Games" gelten. Spiele ("Play") und Games trennen zwischen Spielfeld und Umgebung. Spiele und Games bilden eigene Welten in der Welt durch Regeln zwar nur für bestimmte Zeiträume, dafür aber in wiederholbarer Form: "...the term [magic circle] is used here as shorthand for the idea of a special place in time and space created by a game." 9 Dieser von Spielleitern und Spielsystemen als Grenze markierte und für Teilnehmer Grenzen markierende "Magic Circle" wird nach Salen und Zimmerman von Alternate Reality Games und Live-Action Role-Playing Games in Frage gestellt, aber nicht gebrochen.

Nach Salen und Zimmerman wird diese Infragestellung des "Magic Circle" durch Überschreitungen seiner Grenzen von einer "Metakommunikation" aufgefangen, die sie im Rückgriff auf Gregory Batesons "Theorie des Spiels" erklären. 10 Bateson erörtert die Verständigung zwischen Menschen mittels Signalen. Die Zuordnung von Bedeutungen zu diesen Signalen erfolgt vor dem Hintergrund der Unterscheidung zwischen "Handlungen des `Nicht-Spielens´" und "Handlungen des `Spielens´". Bateson erklärt die Signal-Verständigung im Spiel als Umgang mit Paradoxa, die sich nur durch den tentativen Gebrauch "psychologischer Rahmen" von den Kommunizierenden auflösen lassen. So lassen sich die Signale als Botschaften beziehungsweise Mitteilungen in den Kontexten Spiel und Nicht-Spiel deuten: "Karte" und "Territorium", Spiel und Nicht-Spiel liefern gleichermaßen relevante Bedeutungsfelder für dieselben Signale in einem "System von paradoxen Prämissen". Der Spieler unterscheidet zwischen diesen Bedeutungsfeldern: Er zieht eine "imaginäre Linie" durch "Mitteilungen des rahmenden Typs" ("messages of the frame-setting type"). 11

Salen und Zimmerman sehen den "Magic Circle" als von Brüchen einerseits so gefährdet, dass "Metakommunikation" über die Rahmen notwendig wird. 12 Andererseits bleibt der "Magic Circle" durch die "Metakommunikation" erhalten, da der über "Rahmen" im "Game" markierbare Unterschied zwischen "Play" und "Non-Play" gegen Gefährdungen bewahrt wird: "...the magic circle never entirely vanished." Andernfalls "we probably would not be able to call them games." 13 Die Kombination von Magie mit Reflexion beziehungsweise von Spielfaszination (Huizinga) mit Wahl der "imaginären Linie" (als Entscheidung für die Plazierung der Unterscheidung) wird von Salen/Zimmerman nicht geklärt. Wie passt die magische Wirkung auf Teilnehmer zu deren Operationen des Wählens, (Re-)Konstruierens und Wiederherstellens von gefährdeten Spielrahmen? Diesen von Salen und Zimmerman entworfenen Diskursrahmen greifen auffallend viele Beiträge über Pervasive Games auf und versuchen, seinen Problemen durch Modifikationen zu entkommen.

Markus Montola definiert in "Exploring the Edge of the Magic Circle": "Pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play socially, spatially or temporally." Montola beschreibt Pervasive Games nicht nur als Expansionen des "Magic Circle", sondern auch als Bruch mit ihm: "Pervasive games consciously exploit the ambiguity of expanding beyond the basic boundaries of the contractual magic circle." 14

Montola charakterisiert Pervasive Games als zugleich Geschlossenheit im Sinne des "Magic Circle" und Offenheit fordernd und konstatiert: "...pervasive game is a novel form of gaming." 15 Mit Erweiterungen wäre der "Magic Circle" offen für Umweltbedingungen, doch warum sollte er damit nicht seine mit Huizinga auf Abgrenzung begründete Magie einbüssen? Montola skizziert das Problem in sprunghaft argumentierender Weise, löst es aber nicht.

Jane McGonigal wandelt in ihrer Dissertation "This Might Be a Game" Montolas These für Pervasive Gaming ab: "...it acknowledges the magic circle and then defies it." 16 Auch Dakota Reese Brown reagiert in "Pervasive Games Are Not A Genre!" auf Montolas These über den Zusammenhang von "Magic Circle" und Pervasive Games. Sie schlägt eine "dynamic synthesis between two objects in conflict" vor: Die vorgefundene Spielumgebung – "the real world" – und "the magic circle" stehen nach Brown in einem dialektischen Verhältnis zueinander. Sie bilden in der Vermittlung "a new singular thesis". 17 Warum muss Pervasive Gaming von "the real world" abgesetzt werden, um dann mit dieser vermittelt zu werden? Indem die Theorien für Pervasive Games von Montola, McGonigal und Brown 18 der Integration von ethnologischen Untersuchungen des Spiels in Theorien über Computer Games folgen, um diesen Ansatz für geschlossene Spielsysteme dann für Spiele in Umwelt abzuwandeln, entgehen ihnen einige entscheidende Aspekte – die Kernthese dieses Beitrags lautet: Verzicht auf die Engführung durch den "Magic Circle".

Eva Nieuwdorp und Bo Walther Kampmann erörtern Pervasive Games aus den Perspektiven von Spielern und Spielhandlungen. Sie nehmen in ihren Beiträgen einige Aspekte des unten vorgestellten Interface-Modells vorweg.

Eva Nieuwdorp wird außerhalb der bisher verfolgten chronologischen Reihe von Beiträgen zum Thema vorgestellt, da sie mit ihrem Vorschlag zwar noch im Rahmen des Diskurses über den "Magic Circle" bleibt, doch mit ihrem Interface-Begriff weiter führt. Sie schlägt in "The Pervasive Interface: Tracing the Magic Circle" einen Interface-Begriff für Pervasive Games vor, der sich "less to the computer or the user" bezieht, "but more so to the social and spatial environment the interaction takes place in". 19 Der unten vorgeschlagene Interface-Begriff thematisiert die Schnittstelle des Beobachters zur Welt als dessen einzigen Zugang zur Welt und damit als weltkonstituierend (s. Kap. "Endophysik"). Zwischen Spielhandlungen, "enviroment" und "interaction" besteht ein Zusammenhang, der sich an der körperlich-kognitiven Schnittstelle des Spielers zur Welt ausdifferenzieren lässt.

Nieuwdorp schränkt ihre Untersuchung durch ihre Definition von Pervasive Games bedauerlicherweise erstens auf Spiele ein, die eine virtuelle Welt etablieren, und zweitens auf autonome Spielwelten. 20 Die Alltagswelt erfährt nach Nieuwdorp für Spieler einen grundsätzlichen Bedeutungswandel – doch das muss nicht der Fall sein. Warum sollte die Alltagswelt im Spielverlauf immer in anderen als den üblichen Perspektivwechseln und Abschattungen erscheinen? Huizinga wies die Abgrenzung vom Alltag als Voraussetzung für die `magisch´ anziehende Wirkung von Spielen aus und Nieuwdorp rettet mit der Behauptung vom Bedeutungswandel aller Aktionen im Spiel ihre These, dass Pervasive Games als "Magic Circle" interpretierbar sind.

Nieuwdorp beschreibt den Übergang vom Nicht-Spiel zum Spiel als "Liminal Interface". Das "Liminal Interface" teilt sie in einen zweifachen Übergang: vom "Paratelic Interface" (1) zum "Paraludic Interface" (2). 21 Diese Abstufung von der Alltagswelt zum "Play" (1) und von diesem zum "Game" (2) löst das Problem des "Magic Circle" nicht, dass jede den Spielverlauf mitbestimmende Verkehrssituation ein Pervasive Game in seiner Eigenständigkeit gefährdet: Die mit dem "Magic Circle" 22 übernommene Perspektive des Spiels als in Wirklichkeit zwar eingebettetes, sich dort aber abgrenzendes System führt leider auch hier zu einer begrenzten und verzerrenden Charakterisierung von Pervasive Games.

Nieuwdorp integriert den von Bo Kampmann Walther für Computer Games erörterten zweistufigen Übergang von der Alltagswelt zum "Play" und von diesem zum "Game" in ihre Theorie der Pervasive Games. "Play" definiert Walther "as an open-ended territory in which make-believe and world-building are crucial factors." "Game" setzt das abgegrenzte Spielfeld voraus: "Games are confined areas that challenge the interpretation and optimizing of rules and tactics..." 23

Walther stellt mit "Atomic Actions – Molecular Experience: Theory of Pervasive Games" im selben Jahr, als Nieuwdorp ihre oben erwähnten Thesen vorträgt, eine neue Theorie vor. Er greift in seiner Charakterisierung von Pervasive Games – anders als Nieuwdorp – weder auf seinen Ansatz für Computer Games noch auf den Begriff des "Magic Circle" zurück. Sein Modell triadischer Bezüge zwischen "tangibility space", "accessibility space" und "information embedded space" 24 leidet darunter, dass er den Begriff "accessibility space" zu kursorisch erklärt. So ist seine Stellung zwischen den Begriffen "tangibility space" und "information embedded space" nur erratbar. Welche Funktionen übernimmt der "accessibility space" in seiner Stellung zwischen "tangibility space" und "information embedded space"? Sind diese Funktionen ausschließlich technischer Art oder bezeichnen sie auch (oder nur) Aspekte, die aus der Spielerperspektive relevant sind?

Der Umfang von Pervasive Games wird von Walther auf Spiele mit geschlossenen, meist technisch präparierten Spielfeldern eingeschränkt, die eine virtuelle Ebene in die reale Umwelt einbetten. Der unten folgende Vorschlag eines Interface-Modells gilt jedoch nicht nur für Pervasive Games mit technisch in einer "input-output engine" voll implementierten Regeln. Auf diese "engine" ist Walthers Konstruktion der "triadic space structures" 25 zugeschnitten. Das in den folgenden Kapiteln vorgestellte Interface-Modell ersetzt diese triadische Struktur durch eine andere und umfassendere für Pervasive Games.

In "Pervasive Game Play: Theoretical Reflections and Classifications" 26 hebt Walther die Geschlossenheit hervor, die Pervasive Games durch technisches Equipment und Spielregeln erhalten. Er unterscheidet davon die Offenheit für sich ändernde Umweltbedingungen, an die sich der Spieler anpasst. Die Kriterien der Geschlossenheit führen jetzt auch bei Walther zum Gebrauch des Begriffs "Magic Circle", wobei er sich auf Salen und Zimmerman (s.o.) bezieht. Doch: Erstens ist Geschlossenheit allein noch kein ausreichender Grund für eine `magische Anziehung´, die Huizinga als charakteristische Wirkung des Spiels ausweist, sondern zeigt nur, dass ein System vorliegt. Zweitens sind die Relationen zwischen Offenheit und Geschlossenheit vielschichtiger, wenn sich der Focus bei Pervasive Games nicht auf Integrationen technischer Elemente in eine begrenzte Spielfläche und auf umfassend Spielregeln implementierende digitale Systeme konzentriert, wie Walther das auch dieses Mal tut. Eine Ausrichtung auf Spielzüge in Umwelt und ihre Voraussetzung, die Orientierung und Körperkoordination der Spieler, ist ergiebiger. Es geht dann nicht allein darum, einem geschlossenen System Offenheit für Umweltbedingungen zu attestieren, sondern darum, auf den Aktionen der Teilnehmer in teilweise sich ändernden Umweltbedingungen die Rekonstruktion des Spielverlaufs aufzubauen (s. Kap. "spielorientiertes Welt-Interface").

Die Immersion von Computer Games (s. Kap. "Interconnectedness" mit Anm.4) wird bei Pervasive Games durch ein Spielen mit technischen (und kognitiv-körperlichen, s. Kap. "spielorientiertes Welt-Interface") Schnittstellen unter Umweltbedingungen ersetzt. Wenn Walther den ununterbrochenen Spielverlauf als "`immersion´ and `flow´" charakterisiert, so muss er den Spieler von Pervasive Games als Person beschreiben, die das Spiel aktiv aufrecht erhält und umweltbedingte Unterbrechungen meidet: "...the mission is to keep on playing..." Dieser Spieler versetzt sich nicht in eine Spielraumimagination jenseits der Wirklichkeit, sondern "`real´ problems...remain, well, real problems." 27 Diese Äußerung zeigt, dass Walther Spielhandlungen in Pervasive Games als Teil des alltäglichen Umgangs mit Umweltbedingungen und damit konträr zu Eva Nieuwdorp (s.o. über den Bedeutungswandel der Alltagswelt in Pervasive Games) versteht. Als "real problems" beschreibt Walther Störfaktoren wie behindernde Passanten und die zu befolgende soziale Norm, diese nicht umzurennen, auch wenn es für die Spielhandlung vorteilhaft wäre. Dies sind aber nur Teilaspekte der spielrelevanten Alltagspraxis. Orientierung und Bewegung durch Körperkoordination dagegen sind Basiselemente des Handelns unter Normal- und Spielbedingungen in Umwelt (s. Kap. "Welt-Interface", "spielorientiertes Welt-Interface").

Ihre Konzentration auf die Verhütung möglicher Zwischenfälle können Spieler auch dann aufrecht erhalten, wenn wenig `Spannung´ Versprechendes geschieht, aber sich etwas ereignen kann, das schnelles Reagieren erfordert. Im Spielverlauf kann auch in leicht ausführbar erscheinenden Situationen durch die Anforderungen bei der Umsetzung von Spielstrategien in Spielzüge und durch die Aufrechterhaltung der Konzentration zur Gefahrenvermeidung eine vom Spieler selbst gesteuerte `Spannung´ aufkommen. Dies hat wenig mit `magischen´ oder `ansteckenden´ Handlungen zu tun. Immersion, Spieldynamik ("Flow") und "Magic Circle" sind keine adäquaten Begriffe für Spielzüge in Pervasive Games: Der Spieler hält immer wieder selbst den Spielverlauf aufrecht, ohne in eine Spielwelt hineingezogen (Immersion) und von einer Spielstruktur auf den Fortgang des Spiels ("Flow") so gezielt durch Anforderungen ausgerichtet zu werden, wie das in Computer Games der Fall ist.

Nach Walther gilt seine Bestimmung des "Gameplay" in "Pervasive Ludology: Play-Mode and Game-Mode" nicht nur für Spielprozesse und -handlungen in Video- und Computer Games, sondern auch in Pervasive Games. Die erste seiner beiden Definitionen des "Gameplay" markiert dessen Bedeutung so, dass sie sich mit den Begriffen Spielstrategie und Spielzug überschneidet, wie sie hier gebraucht werden. In der zweiten Definition von "Gameplay" betont Walther die "asymmetrical relation between world exploration and level progression." 28 Der Weltbezug ist nach Walther bestimmt a.) von der Markierung des Unterschieds Spiel/Nicht-Spiel im Spiel, zu der die dort nicht ausklammerbaren Elemente des Realen beitragen, und b.) von dem situationsbedingten Fortschritt des Spielverlaufs. Der Spielverlauf entwickelt sich in Pervasive Games allerdings eher selten als "level progression", sondern häufig in Erkundungen von Umwelt, die meistens nicht lange dauern. Dem in Walthers aktueller Theorie zwingenden Anstieg der Komplexität von "Play" zur "level progression" im "Game" 29 widersprechen Pervasive Games: Sie sind meist sowohl vielschichtiger in die Umwelt integriert als auch einfacher im Spielverlauf.

Ambivalent ist Walthers Schlussfolgerung, mit Pervasive Games "traditional video games may have moved out into the real (urban) world. Yet, games remain games." 30 Dies kann auch so gelesen werden, als hebt hier Walther sein Zwei-Ebenen-Modell (erstens "world exploration", zweitens "level progression") zu Gunsten einer Spielebene ("games remain games") wieder auf, in der Offenheit wieder die Geschlossenheit des Spiels gefährdet.

Alle vorgestellten Theorien über Pervasive Games greifen auf Theorien zurück, die für Spiele und Computer Games entwickelt wurden. Entweder sind die Autoren dabei (noch) nicht ans Ziel einer hinreichend umfassenden, auf verschiedenartige Pervasive Games zutreffenden Theorie gelangt, oder das Problem liegt im Verfahren der Adaption, bei dem wichtige Aspekte verloren gehen. Das Interface-Modell erlaubt einen Neustart.

 

Definition des Begriffs "Schnittstelle"

Nils Röller und Siegfried Zielinski unterscheiden in "On the Difficulty to Think Twofold in One" die etymologische Bedeutung des Begriffs "Interface" im Englischen und Deutschen. Im Deutschen meint "Schnittstelle" einen Ort zwischen verschiedenen Wirklichkeit(sbereich)en, an dem kein Aufenthalt möglich ist. Im Englischen bedeutet "Interface" "the meeting of two faces/surfaces". "Meeting" wird in Webster´s Collegiate Dictionary definiert als "the place at which independent and often unrelated systems meet and act on or communicate with each other."

Dieser `meeting place´ ist ein Wendepunkt, an dem vom Einen ins Andere umgeschaltet wird (Switch). Der Switch kann wie ein Stecker oder Adapter (Hardware), aber auch als Übersetzung (wie in Software) erfolgen. Die Switch-Formen einerseits als passende Elemente, an denen kein Aufenthalt möglich ist, andererseits als gestaltete, Übersetzungen organisierende Funktionsbereiche können kombiniert werden – wie die Kombination von Hardware zur Durchleitung und Software zur Übersetzung von einem System ins andere.

Die Schnittstelle ist `Passform´ und/oder gestaltbare `Nahtstelle´: Erstere erlaubt keinen Aufenthalt, Letztere schon. In Pervasive Games setzen Herzfrequenzmesser und Ortungstechniken den aktuellen Zustand und Standort des Spielers so um, dass er die Folgen dieser Daten für das Spiel nur durch Veränderungen seines Körpers und Standortes mittels Bewegung beeinflussen kann: Der Spieler verhält sich so, dass seine Aktionen in das Spielsystem `passen´. Die technischen Interfaces mobiler Geräte dagegen bieten dem Spieler `Aufenthaltsgelegenheiten´ für Eingaben, ohne sich bewegen zu müssen: Er kann an der Schnittstelle als `Nahtstelle´ Veränderungen vornehmen. Körperbewegung mit Ortsveränderung und die Bedienung des technischen Equipments sind Grundkomponenten von am Spielziel orientierten Strategien: Systemreaktionen lassen sich von Spielern durch Aktionen mit Ortsveränderung und/oder Eingaben provozieren.

Anders als in reaktiven Installationen, welche die Gestaltbarkeit des Human-Computer Interface thematisieren, interessiert bei Pervasive Games – zumindest im aktuellen Entwicklungsstand – weniger die Auseinandersetzung mit der Schnittstelle zur Maschine mit ihrer Funktion als Prothese und Interaktionsmuster prägendes Gerät. Für Modifikationen offene Interaktionsmuster (als Fertigkeiten im Umgang mit Geräten) werden als Fähigkeiten der Spieler vorausgesetzt, aber – anders als in einigen reaktiven Installationen – nicht in Frage gestellt. 31 Gleichwohl sind Zusammenhänge zwischen kognitiv-körperlichen und technischen Interfaces bei Pervasive Games interessant, wie das folgende Interface-Modell zeigt.

 

Endophysik: Schnittstelle Welt

Spieler korrelieren ihre Art, sich in einer Umgebung zu orientieren und zu bewegen, mit den Spielregeln und dem technischen Equipment eines Pervasive Game. Für diese Koordination entwickeln die Teilnehmer Strategien und führen sie in Spielzügen aus. Das Interface-Modell verwendet eine Rekonstruktion der Relation Mensch-Umwelt als Grundlage, auf der die Thematisierung von Strategien und Spielzügen mit mobilen Endgeräten in Umwelt aufbauen kann.

In Otto E. Rösslers Theorie der Endophysik ist der Beobachter Teil einer Welt. Verzerren sich Welt und Beobachter parallel, dann verändert sich für den Beobachter die Welt nicht, da die Relation zwischen ihm und der Welt gleich bleibt. Von einem exophysikalischen, gottgleichen Standpunkt könnten Weltveränderungen wahrgenommen werden, die der "interne Beobachter" nicht erkennen kann. Die Konsequenzen der "Boscovich-Kovarianz" 32 für die Physik – zum Beispiel die Frage der Konstruktion von Schnittstellen für interne Beobachter, die Rückschlüsse auf die Relation Endo-/Exophysik erlauben – sind für das Schnittstellen-Modell für Pervasive Games nicht relevant, dafür aber die Folgen für das Verhältnis des Beobachters zur Welt.

Der Beobachter an der "Endo-Schnittstelle" zur Welt erkennt nicht, ob er oder die Welt sich verändert, sondern erkennt Veränderungen an der Schnittstelle: "...die Welt [ist] immer nur definiert...auf der Schnittstelle zwischen dem Beobachter und dem Rest der Welt." 33 Einerseits ist für uns als Beobachter die Schnittstelle ein Switch (s. Kap. "Definition des Begriffs `Schnittstelle´") zwischen Innenwelt (Kognition, Propriozeption, Sensomotorik) und Außenwelt (Handlungsfelder, Interaktion), andererseits ist die beobachtbare Welt nur definierbar dort, wo dieser Switch stattfindet: Wir beobachten Welt, aber wir gewinnen keine beobachterunabhängigen Daten über diese Welt.

An dieser beobachterzentrierten Schnittstelle sind die Körperkoordination und die Orientierung in der Umwelt mittels Wahrnehmung ermöglichender Aktion verschränkt: Es gibt keine scharfe Trennung in Innen- und Außenwelterfahrung, sondern eine Art des Einsatzes der Eigenwahrnehmung (Propriozeption) zur Körperkoordination in Umwelt. Aus der Verschränkung von Körperkoordination und Orientierung in Umwelt ergibt sich eine Verschränkung von Innen- und Außenwelterfahrung. Ein Teil der körperlichen und kognitiven Interface-Fähigkeiten ist vorgegeben. Sie sind aber deshalb nicht statisch, sondern liefern Voraussetzungen für prä- und reflexiv unter Spielbedingungen ausführbare Handlungen. An dieser Verschränkung von Innen- und Außenwelterfahrung ist die "Schnittstelle" im neurobiologischen Sinn rekonstruierbar (s. Kap. "spielorientiertes Welt-Interface") und im endophysikalischen Sinn als Modell-Interface des Beobachters zum "Rest der Welt" definierbar.

 

Welt-Interface (Interface 1)

"Interne Beobachter" (s. Kap. "Endophysik") erkennen handelnd die Welt: Sie lernen sich in ihr zu orientieren und zu bewegen, indem sie "Reizmuster" 34, "Schemata" 35, "Wendemarken" 36 und anderes einsetzen und ausbilden. Orientierungsweisen und Körperkoordination (Handlungs- und Körperschemata) ermöglichen es, sich in der Welt zu bewegen. Die Probleme, welche die "Boscovich-Kovarianz" der Physik stellt, werden im Folgenden ausgeklammert, nicht aber das wiederkehrende Problem, dass die "Welt real" ist, aber "Welterfassung stets interpretatorisch, interaktiv und auch interventionsgebunden" erfolgt. 37

Otto E. Rössler reagiert auf das Problem des "internen Beobachters", tatsächliche Veränderungen der Welt zu erkennen, mit der Differenzierung in Endo- und Exophysik. Eine computergestützte Konstruktion einer Modellwelt mit explizitem Beobachter in einer Endowelt erlaubt es nach Rössler, Eigenschaften der Exowelt zu rekonstruieren. Die in der Endophysik thematisierte Relation zwischen Realität und Relativität der Beobachtung von einem Standpunkt in der Welt ist die methodische Grundlage des hier verfolgten Konzepts eines kognitiven `Welt-Interface´ oder `Interface 1´: Die "Beobachter-Objektivität" berücksichtigt diese Relativität (s. Kap. "Endophysik" mit Anm.32). Diese beobachterzentrierte Objektivität lässt sich von einer "absoluten Objektivität" und von einem Objektivität negierenden Relativismus abgrenzen. 38

Die "`real´-interaktiv" handelnd-erkennend ausgebildeten Weisen der Orientierung und der Körperkoordination in der (Endo-)Welt bilden eine kognitiv-körperliche Schnittstelle: "ein Interventions- und Interaktionsgefüge." 39 Die Orientierung und der Körper- wie der Zeichen- und Sprachgebrauch werden in einer Lebenswelt simultan erlernt: Erkennen der Umwelt, Handeln (durch Körperkoordination) in ihr und Spracherwerb durchdringen sich. Der Lernprozess ist sowohl sozial bedingt, da auf vorfindbare Arten des Zeichengebrauchs in und mit Umwelt zurückgegriffen wird, als auch von Körperbedingungen abhängig und individuell von eigenen Interpretationen geprägt. Reizmuster, Schemata und Wendemarken werden in diesem Prozess des "Zeichenhandelns" 40 ausgebildet. Die interpretationsimprägnierte Erkenntnis von Umwelt und ihre biologischen Grundlagen konstituieren den Zugang beziehungsweise die Schnittstelle zur Welt.

Die "Theoriebeladenheit der Beobachtung" resultiert aus der ohne Muster und Schemabildung nicht möglichen Wahrnehmung und Identifikation von Gegenständen, Sachverhalten und Bewegung: Auch in der Alltagspraxis ergeben sich nicht unmittelbar Eindrücke von Gegenständen, sondern Muster, Schemata und Kategorisierungen dienen dem Gedächtnis zur Wiedererkennung und zur Orientierung. Es gibt zwar keinen Urzustand vor dem Wechselspiel zwischen der Erkenntnis von Welt und Beobachteroperationen in der Welt via (orientierender) Körperkoordination, wohl aber Fähigkeiten zur Körperkoordination und zur mit ihr möglichen Orientierung, die Menschen bereits mit der Geburt besitzen 41: Der Körper und die Fähigkeiten der Akteure, Körperkoordination präreflexiv (Körperteile durch Richtungsabsichten lenkend, ohne Schemata für Bewegungsabläufe bewusst abrufen zu müssen) und reflexiv auszuführen (s. Kap. "spielorientiertes Welt-Interface" mit Anm. 42) bilden das `Welt-Interface´ zusammen mit der erworbenen Kenntnis von Umwelt. Der Zusammenhang zwischen Schemabildung und Handeln (sich Orientieren und Bewegen in der Welt) sowie der beobachterzentrierte Zugang zur Welt sind zwei Fundamente einer Interface-Theorie für Beobachtungsoperationen und Spielzüge.

Ein Spieler wird in Pervasive Games seine Art der Orientierung und der Bewegung in alltäglichen Umgebungen in erhöhtem Maß benötigen, da er sich in Wegen, auf Straßen, Plätzen und im Verkehr nicht nur unter Normalbedingungen bewegt, um Distanzen zu Fuß, mit dem Fahrrad, Auto oder einem der öffentlichen Verkehrsmittel zurück zu legen. Er muss sich auch unter Sonderbedingungen zurecht finden, die durch Spielregeln, technisches Equipment und Mitspieler entstehen können. Spieler müssen versuchen, ihre normalen orientierenden Bewegungen, die von den Spielregeln geschaffenen Ziele und ihren Umgang mit mobilen technischen Interfaces in Strategien zu koordinieren, um notfalls (fast) simultan auf allen Ebenen agieren zu können. Spielzüge bestehen nicht nur aus nachträglichen Angleichungen von Spielbedingungen an isolierbare Umweltbedingungen. Ihre Grundlage ist vielmehr die Berücksichtigung des `Welt-Interface´ mit seinen unteilbaren Möglichkeiten der Umweltorientierung und Körperkoordination (s. Kap. "spielorientieres Welt- Interface") in Spielstrategien.

 

Spiel-Interface (Interface 2)

Das `Spiel-Interface´ oder `Interface 2´ konstituieren Spielregeln, die verbal formuliert sowie teilweise oder ganz technisch implementiert sein können. Pervasive Games mit vollständiger technischer Implementierung erlauben es, an den Human-Computer Interfaces (HCI) – den mobilen Geräten (Laptop, PDA, Mobiltelefon u.a.) mit Bildschirm und Eingabekomponenten – durch Erprobung des technischen Equipments das Spiel in einer Umgebung auch ohne Kenntnis der Spielregeln zu erforschen. Die Einhaltung der Spielregeln wird dann in Pervasive Games – wie in Computer Games – von den Funktionen des technischen Equipments garantiert, das nicht in Aktionen eingesetzt werden kann, die gegen die Spielregeln verstoßen. Diese Art der Spiele integriert Aspekte des `Welt-Interface´ einerseits nur selektiv in das digitale Spiel-System, andererseits müssen Spieler auf ihr `Welt-Interface´ in ganzem Umfang zurückgreifen, um das System mit den erforderlichen, nur durch Aktionen in Umwelt gewinnbaren Daten versorgen zu können.

Andere Pervasive Games verwenden die Spielregeln als Leitfaden für Teilnehmer zum Gebrauch des technischen Equipments. Ohne die Bekanntgabe der technisch nicht implementierten Spielregeln würde den Spielern die Ausstattung als eine Ansammlung von Instrumenten mit Funktionen erscheinen, deren Zusammenhang unklar bliebe.

Das `Spiel-Interface´ besteht aus ex- und impliziten Regeln, welche Ziele und erlaubte Arten vorgeben, dieses Ziel zu erreichen. Teil dieser Regeln ist der Umgang mit technischen Interfaces, der meist nur soweit erklärt wird, wie er unter Spielbedingungen vom üblichen Gebrauch der Geräte abweicht. Gleichwohl kann im Spiel auf die Möglichkeiten der Aktivierung von Funktionen mobiler Endgeräte in vollem Umfang zurück gegriffen werden. Die Möglichkeiten des `Spiel-Interface´ und das `Welt-Interface´ werden in das `spielbedingte Welt-Interface´ integriert.

 

Spielorientiertes Welt-Interface (Interface 3)

Pervasive Games stellen Teilnehmern via Regeln und technischem Equipment die Anforderung, Strategien, die einen Spielverlauf mit Gewinnaussichten zu realisieren erlauben, für erwartbare Umweltbedingungen zu entwickeln. Im `Spiel(zeichen)handeln´ entwickeln Spieler ein `spielorientiertes Welt-Interface´ beziehungsweise ein `Interface 3´ durch Vermittlungen zwischen `Interface 1´ und `Interface 2´. Die `Interface 1´ konstituierende Körperkoordination und Orientierung werden von Spielern in Handlungspläne (s. Anm. 35) für Spielstrategien integriert, welche die Ausführung der Spielregeln mit technischem Equipment (`Interface 2´) ermöglichen. `Interface 3´ besteht aus Spielstrategien und sie ausführende Spielzüge.

Dorothée Legrand charakterisiert den Zusammenhang von Körperkoordination (mit "Körperschemata") und Umweltorientierung in "pre-reflectively bodily self-consciousness" 42 als "self-relative information", genauer als "information about the world relative to the self". 43 Legrand meint damit nicht einen Handelnden, der sich ein Bild von seinem Körper ("body image") macht und dies in seine Vorstellung von Umwelt projiziert, sondern die präreflexiv einsetzbare Geschicklichkeit der Koordination von Handlungen in Relation zur Orientierung in Umwelt. Durch die präreflexive Körperkoordination muss nicht jede Bewegung bewusst gesteuert werden, sondern es reicht, die Bewegungsrichtung vorzugeben. Spieler, die ihre Aufmerksamkeit auf technische Interfaces mobiler Endgeräte lenken, und gleichzeitig weiter gehen, müssen versuchen, kurzzeitig die Körperkoordination ohne Aktualisierung der Umweltorientierung aufrecht zu erhalten. Da die Körperkoordination die Umweltorientierung zur Ausrichtung der Bewegungsrichtung integriert (und umgekehrt), wird sich der Spieler auch dann bald wieder der Umwelt zuwenden, wenn dort die Konfrontation mit gefährlichen Situationen von geringerer Wahrscheinlichkeit ist.

In Pervasive Games wendet sich die Aufmerksamkeit der Spieler dann auf die in "sensori-motor integration" kombinierte Orientierung und Körperkoordination, wenn es darum geht, ungewöhnlichen Anforderungen entsprechen zu können. Die präreflexiv koordinierbaren Körperteile werden dann nicht reflexiv über eine Vorstellung vom eigenen Körper ("body image") gesteuert, sondern die Koordinationsfähigkeiten werden im "proprioceptive awareness" gezielter eingesetzt. 44 Die körperliche Umwelterfahrung ("the `transparent body´") wird in Pervasive Games um die Konzentration auf die Körperkoordination als Grundlage von Umweltorientierung ("the `performance body´") erweitert. Wenn Spielteilnehmer sich mit erhöhter Aufmerksamkeit auf die Relationen zwischen Umweltorientierung und Körperkoordination bewegen, dann loten sie die Beziehung zwischen "the transparent body" und "the performance body" aus. 45 Das `Welt-Interface´ lässt sich in das `spielgeleitete Welt-Interface´ so integrieren, dass mit erhöhter Aufmerksamkeit auf sich in Umwelt orientierende Körperbewegungen den Ablenkungen durch die technischen Interfaces entgegen gewirkt werden kann.

Von Mitspielern und Umweltbedingungen geschaffene Situationen erfordern mal berechnend langsame, mal schnell ausweichende Spielzüge. In einigen Pervasive Games wird Spielerverhalten wie zum Beispiel beschleunigtes oder verlangsamtes Gehen durch Lokalisation (zur Geschwindigkeitsermittlung) oder Herzfrequenzmesser erkannt. Das Erkannte wird in das Spiel durch Regeln und technisches Equipment integriert. So kann `Interface 2´ in "`Ere by Dragons" und "Wanderer" 46 Veränderungen während des Spiels provozieren: Technische Komponenten reagieren auf Spielzüge und es entsteht eine wechselseitige Rückkopplung zwischen Equipment und dem Aktionen koordinierenden Spieler beziehungsweise zwischen `Interface 2´ und `Interface 3´.

´Ere be Dragons: Phone

Active Ingredient/Lansdown Centre for Electronic Arts und London Institute for Sport and Exercise, Middlesex University, London/Mixed Reality Laboratory, Nottingham Trent University: `Ere by Dragons, ab Februar 2005

Ein `Welt-Interface´ (für Aktionen mit Körper- und Handlungsschemata) und ein `Spiel-Interface´ wird von Teilnehmern in einem `spielgeleiteten Welt-Interface´ vermittelt. In dieser "Triade" 47 sind die `Interfaces 1´ und `2´ in `Interface 3´ integriert, modifiziert und reorganisiert worden: Straßenverläufe und der Verkehr werden unter Spielbedingungen zwar nicht grundsätzlich anders, wohl aber mit modifizierter Aufmerksamkeit und veränderten Selektionsweisen von Reizungsmustern sowie Körper- und Handlungsschemata bedacht.

Die Koordination von Interfaces kann je nach Spiel unterschiedlich viele Vermittlungsebenen erfordern. "Wendemarken" (s. Kap. "Welt-Interface" mit Anm.36) sind Abstraktionen, welche die Memorierung komplexer Vorgänge erleichtern. Geübte Spieler können mittels "Wendemarken" Vermittlungsebenen zwischen Strategien, (Re-)Orientierungen in der Umwelt und Bewegungskoordination vorbereiten. In schwierigen Situationen werden die in "Wendemarken" erinnerten und kompaktierten Strukturen entfaltet, wodurch die Umsetzung in Spielzüge erleichtert wird.

Vermittlungen zwischen `Welt-´ und `Spiel-Interface´ werden in Pro- und Retentionen (im mentalen Vor- und Rücklauf) ein- und ausgefaltet. In der Konfrontation mit aktuellen Umweltsituationen können die so vorbereiteten Strategien abgerufen, ausgewählt, angepasst und ausgeführt werden. Vom Zeitdruck hängt ab, ob Teilnehmer die Spielstrategie nur in kompaktierter oder detaillierterer Form abrufen können.

 

Vom Spiel zum Spielzug

Das an Spielern, ihren Beobachtungen und Handlungen orientierte Interface-Modell löst ein Problem des Diskurses über Pervasive Games, das die folgenden zwei Zitate aus einem Beitrag zeigen:

Pervasive games focus on a game play that is embedded in our physical world...
Pervasive games integrate aspects and characteristics of the physical world into the game play. 48

Die erste Formulierung betont das Spielen in Umwelt, während die zweite nur die Umweltelemente berücksichtigt, die in den Spielkomponenten und -regeln eine Rolle spielen. Die erste Formulierung reduziert Zusammenhänge zwischen `Interface 2´ und einem ungeteilten `Interface 1´ auf eine Einbettung von Ersterem in die Realität ("embedded in our physical world"). Die zweite Formulierung reduziert Umwelt auf die für Pervasive Games relevanten Aspekte ("aspects and characteristics of the physical world"), die als aus der Umwelt isolierte Daten für technische Komponenten und einzelne Spielregeln ausschlaggebend werden können – als wäre es für Spieler ausreichend, sich auf diese isolierten Umweltaspekte zu konzentrieren. Die Spielzüge werden jedoch nicht nur von den Umweltbedingungen beeinflusst, die Spielregeln und technisches Equipment (`Interface 2´) direkt zu berücksichtigen erfordern, sondern auch vom unteilbaren `Welt-Interface´.

Das `Welt-Interface´ ist nicht die "physical world", sondern der menschliche Zugang zu ihr. Von diesem Zugang hängt ab, wie und was wir als und von Welt erkennen können (s. Kap. "Endophysik"). Das `Welt-Interface´ erlaubt Umweltfaktoren, Orientierungsweisen und Körperkoordination in Spielstrategien (`Interface 3´) so zu integrieren, dass auch Leistungen unter Spielbedingungen ausführbar sind, die nicht als Erfordernis von `Interface 2´ erkennbar, aber dennoch zur Bewegung in Umwelt notwendig sind.

`Interface 3´ ist nicht auf Erfordernisse des `Interface 2´ reduzierbar, sondern vermittelt `Interface 1´ über den Teilnehmer und seine Strategien in ganzem Umfang mit `Interface 2´. Durch den Wechsel von der Integration isolierter Eigenschaften der "physical world" zur unteilbaren Umweltorientierung und Körperkoordination in `Interface 1´ wird `Interface 3´ erst in einer vermittelnden Weise möglich, die über die "in/extra-game"-Aspekte von Computer Games 49 hinausgeht, da nicht nur einzelne Phasen des Spielverlaufs und einige (Referenzen auf Zeichen für) Elemente der Umwelt von Wechselwirkungen betroffen sind, sondern der gesamte Prozess der Koordination von Spielzügen mit und durch Weltbeobachtung. Spiel- und Umweltbedingungen werden in `Interface 3´ mit den Zielvorgaben der Regeln zum Spiel in Umwelt vermittelt. `Interface 3´ konstituieren kognitive Fähigkeiten der Teilnehmer, Strategien zu entwickeln, und kognitiv-körperliche Fähigkeiten, sie in Spielzügen auszuführen.

In `Interface 1´ geht es nicht um Realität, sondern darum, wie sie der Spieler erkennen und sich in ihr bewegen kann. In `Interface 2´ ist entscheidend, was der Spieler den Anforderungen des technischen Equipments und der Spielregeln an Zielvorgaben entnehmen kann. In `Interface 3´ koordiniert der Spieler diese Zielvorgaben mit seiner Orientierung und Körperkoordination und entwickelt Strategien, die er in Spielzügen ausführen kann. Das Interface-Modell ist auf allen Ebenen am Spieler und seinen Handlungen orientiert.

In den folgenden drei Kapiteln wird die Relevanz des Interface-Modells für Pervasive Games an Beispielen vorgeführt.

 

Beispiele 1: Spiele mit virtuellen Räumen

In dem MMORPG ("massively multiplayer online role playing game") "BotFighters" von It´s Alive 50 legen Spieler mit Mobiltelefonen Entfernungen im Realraum zurück, um ihre Positionen gegenüber Gegnern im virtuellen Kampfraum zu verbessern. "Botfighters" ist "pervasive", nicht "ubiquitous" (s. Kap. "Pervasive Game"). Die Distanzen zwischen realen Orten werden durch die Identifikationsnummern der Funkzellen ("Cell-ID-Positioning Technology") erfasst.

Um einen Gegner angreifen zu können, muss sich ein Spieler in derselben Funkzelle befinden. Um einem Gegner zu entrinnen, muss dessen Funkzelle verlassen werden. Die Positionen der Spieler sind zugleich real und virtuell, der Kampf aber wird nur virtuell, auf dem technischen Interface des Mobiltelefons, ausgetragen. Die Spiele für verschiedene Länder (wie zum Beispiel Schweden) sind in Episoden gegliedert.

Die Bildschirmpräsentation des First Person Shooter zeigt nur Distanzen zwischen Avataren auf einem Radarschirm an. Der eigene Avatar erscheint in der Mitte des Radarschirms. Die Avatare der Gegner werden in einem in konzentrischen Kreisen gegliederten virtuellen Umfeld präsentiert. Für Aufbau und die Ausrüstung der Avatare steht den Spielern eine Website zur Verfügung, die auch den Spielstand an gewonnenen "Robucks" anzeigt. Mit diesem virtuellen Guthaben kann die Ausrüstung verbessert werden.

BotFighters 1

It´s Alive: Botfighters 1, ab April 2001

Die virtuelle Ebene konstituiert ein geschlossenes System an technisch implementierten Spielregeln. Die Spielregeln sind in "Botfighters" mit einem Plot kombiniert, das eine Rebellion gegen ein unterdrückendes Regime als Aufgabe stellt. Die Spieler entscheiden sich für eine der beiden Parteien – Unterdrücker oder Rebellen – und erhalten via SMS "Missions", die Angaben zu den spielrelevanten Orten enthalten. Nachdem sich die Spieler im Realraum den Gegnern genähert haben, kann der Kampf auf der virtuellen Ebene stattfinden: Das Mobiltelefon ist Spielstandsanzeiger und Kriegsschauplatz zugleich.

Die Umweltorientierung und der Umgang mit Fortbewegungsmitteln (`Interface 1´) sind Fertigkeiten, die im taktischen Positionsspiel im Realraum nicht nur selektiv beansprucht werden: Der Spieler muss sein `Welt-Interface´ in vollem Umfang einsetzen. `Interface 2´ besteht aus den Spielregeln für Realraumbewegungen und der technischen Implementierung des Kampfes. Das `Spiel-Interface´ integriert vom `Welt-Interface´ nur Standorte in den virtuellen Kampfraum. `Interface 3´ besteht aus der Sequenzierung in Realraumbewegungen für Kampfpositionen und die daran anschließenden Kämpfe, die mit dem technischen Interface ausgetragen werden.

BotFighters 2

It´s Alive: Botfighters 2, ab Januar 2005

Teilnehmer bewegen sich in dem Augmented Reality Game "Human Pacman" des Mixed Reality Lab mit semitransparenten Datenbrillen (Head-up-Displays) und tragbarem Computer auf dem Campus der Nationaluniversität von Singapur. Sie übernehmen die Rollen von "Pac Men" und "Ghosts" des Arcade-Klassikers Pacman (1979). 51 Pro Spiel werden ein "Pacman"-Team und ein "Ghost"-Team mit je zwei Spielern und zwei Helfern gebildet.

Virtuelle Objekte werden in das Sichtfeld der Datenbrillen geblendet. Wenn Spieler in der Rolle von "PacMan" durch virtuelle Kugeln ("cookies") laufen, werden diese gelöscht und das Punktekonto wird erhöht. "PacMen" können zudem reale Objekte `sammeln´, in die Bluetooth-Sender integriert wurden. Diese "special cookies" verleihen "PacMen" für eine begrenzte Zeit Kraft, "Ghosts" zu fangen. Die "PacMen" müssen versuchen, alle "cookies" zu fangen, ohne von einem "Ghost" mit der Hand auf einem Sensor berührt zu werden, der an ihrer Schulter befestigt ist. Die "Ghosts" wiederum versuchen, die "PacMen" zu fangen, bevor diese alle "cookies" fangen konnten.

Die Helfer überschauen den Spielverlauf in der Internet-Fantasy-Spielsimulation "PacWorld". Diese virtuelle Welt können auch die Spieler auf ihren Datenbrillen abrufen. Spieler und Helfer kommunizieren via "bidirectional text messaging". Die tragbaren Rechner der Spieler sind über WLAN mit dem Spielserver verbunden, der "PacWorld" in Echtzeit mit den Simulationen auf den Datenbrillen koordiniert.

Die Spielzeichen, die auf der Datenbrille erscheinen, und Zeichen für Objekte der realen Welt werden in "PacWorld" (`Interface 2´) auf einer 3D-Simulationsebene als Parallelwelt mit Fantasy-Elementen vorgestellt. Die Spielumgebung wird in der Simulation auf die Elemente verkürzt, die in der Spielkoordination durch das technische Equipment eine Rolle spielen: Unvorhersehbare Ereignisse in der Umwelt sind Störfaktoren, die den Spielverlauf nur kurz-, nicht aber langfristig verändern, wenn Umwege um Hindernisse nötig werden – "PacWorld" bleibt der Maßstab. Das `Welt-Interface´ wird im `Spiel-Interface´ auf eine Modellwelt reduziert. In dieser Modellwelt erscheinen die Spieler als virtuelle Spielfiguren, die genau das tun, was die Spieler zugleich in der Realität ausführen.

Bei der Bewegung im Realraum spielt die Schwerkraft und die Orientierung der Körperkoordination an der Vertikale auch dann eine Rolle, wenn "PacWorld" auf der Datenbrille erscheint. Reale feste Gegenstände werden umgangen oder aufgegriffen, wenn sie "special cookies" enthalten, während die virtuellen "cookies" als schwerelos-immaterielle, nur im Animationsraum plazierte Elemente zu behandeln sind.

Human Pacman: Anzeige im Head-Up Display

Mixed Reality Lab: Human Pacman, 2003-2004

"BotFighters" und "Human Pacman" isolieren Komponenten aus der Realwelt für die Vermittlung mit `Interface 2´ auf je unterschiedliche Weise. Teilnehmer müssen zwar in `Interface 3´ ihre Orientierung und Körperkoordination als Ganze (`Interface 1´) zur Bewegung nach Spielerfordernissen hinzuziehen. Dennoch prägen in "BotFighters" die Spielregeln – im Unterschied zu den folgenden Beispielen – diese Bewegungen nur indirekt durch das Spielziel, nicht aber direkt durch explizite Erfordernisse oder Vorgaben, sich in Umwelt für ein Spielziel auf bestimmte Art zu bewegen. Die Spieler erhalten in "Human Pacman" – anders als in "BotFighters" – Vorgaben, wie sie `Interface 1´ auf Spielziele ausrichten sollen. In "BotFighters" folgen auf Bewegungen im Realraum weitere Aktionen im virtuellen Raum, während in "Human Pacman" Aktionen im realen und virtuellen Raum nicht als getrennte Spielsequenzen ausführbar sind. Die Koordination von `Interface 1´ mit `Interface 2´ erfordert in "BotFighters" hohe Eigenleistung für `Interface 1´ und für `Interface 2´ Geschicklichkeit im Umgang mit den technischen Vorgaben, während "Human Pacman" diese Geschicklichkeit gepaart mit Körperkoordination erfordert. Im Vergleich zu den folgenden Beispielen sind in den beiden Spielen mit virtuellen Räumen die Anforderungen, Vermittlungsebenen für `Interface 3´ zu entwickeln, durch die technisch implementierten Spielregeln reduziert.

 

Beispiele 2: Spiele mit Kamerahandys

In Taeyoon Chois Fangspiel "Shoot Me If You Can" 52 zeigen sich Teilnehmer, die mit Kamerahandys durch Seoul gehen, untereinander ihre Mobiltelefonnummern auf farbigen Stickern, die auf ihrer Oberkörperkleidung vorn und hinten befestigt sind. Spieler eines Teams versuchen die Teilnehmer des konkurrierenden Teams zu fotografieren, bevor sie von Gegenspielern aufgenommen werden. Es können aber auch Teilnehmer einzeln alle anderen ebenfalls unabhängig operierenden Konkurrenten in kürzerer Zeit als diese fotografisch einzufangen versuchen. Welches Team oder welcher Teilnehmer zuerst die Aufgabe erfüllt, alle Gegner zu fotografieren, ist der Gewinner.

Von dem die MMS (Multimedia Messaging Service) mit Fotos empfangenden Server (shootmegame@gmail.com) werden eingesandte Fotografien automatisch an Flickr.com weitergeleitet. Ein Spielleiter prüft das von Teilnehmern via SMS gemeldete Foto und sendet dem Fotografierten die Information "You are shot", wenn das Foto scharf ist. Die Website des Spiels zeigt den aktuellen Spielstand. Teilnehmer können diese Informationen mit ihrem Mobiltelefon abrufen.

Nur die automatisch erfolgende Durchleitung der eingesandten Fotos vom Spielserver zu Flickr.com ist eine eigene Implementierung. Ansonsten ist keine der Spielregeln (`Interface 2´) technisch implementiert: Der Gebrauch des handelsüblichen technischen Equipments und verfügbarer Netze (inklusive Netzverbindungen) wird von den Spielregeln für "Team Game" oder "Run and Gun Game" festgelegt, welche die Website vorstellt. Aber die Spieler können sich auch auf andere Regeln einigen.

In einem festgelegten Spielbereich suchen Spieler nach fotografierbaren Mitbewerbern. Die Spieler nutzen Hindernisse, um sich vor anderen Teilnehmern zu verstecken. In die Selbstorientierung im Umraum (`Interface 1´) müssen Spieler Strategien der Vermeidung, fotografiert zu werden, und der Jagd auf fotografierbare Kontrahenten integrieren.

Die Modifikationen des Kamerahandygebrauchs (sich bewegende Ziele müssen hinreichend scharf aufgenommen werden) unter Spielbedingungen komplementieren umfangreichere Modifikationen der Umweltorientierung (`Interface 1´), um zum Beispiel rechtzeitig Verstecke zu finden oder rennende Teilnehmer zwischen Passanten und Fahrzeugen zu verfolgen (`Interface 3´). `Modifikation´ umfasst nicht Transformation, sondern Veränderungen der Ziele und der Schwerpunkte von Orientierungsweisen, Körperkoordinationen sowie der im Alltag eingeübten Strategien (z.B. Handlungsschemata).

Spieler konstruieren `Interface 3´, indem sie ihre Umweltorientierung und Bewegungskoordination (`Interface 1´) in vollem Umfang mobilisieren sowie darin `Interface 2´ integrieren, das den vorgeschriebenen Gebrauch der mobilen Endgeräte, die Rückmeldungen des Spielleiters und die Spielstandsmeldungen umfasst. Diese Integration von Meldungen und technischen Funktionen in den Spielverlauf unterscheidet "Shoot Me If You Can" von herkömmlichen Fangspielen. Der Blick auf die Umwelt (Folgen von `Interface 3´ für `Interface 1´) verändert sich in "Shoot Me If You Can" in der gleichen Weise wie in Fangspielen: Die Aufmerksamkeit richtet sich auf Versteckmöglichkeiten und Fangstrategien.

Shoot Me If You Can

Taeyoon Choi: Shoot Me If You Can, ab Juli 2005

In "Superstar Tokyo" von area/code 53 werden die Stoffträger mit Mobiltelefonnummern, mit denen sich Spieler in "Shoot Me If You Can" zu erkennen geben, ersetzt von japanischen Purikura-Aufklebern mit dem Bild des Teilnehmers und dem Spiel-Signet "Star". Jeder Spieler bringt zehn Sticker gut sichtbar in der Spielumgebung an. Spieler nehmen ihre Sticker mit Handykameras auf, die ihre QR-Codes lesen können, und schicken die Aufnahmen zur Registrierung an s@mobot.com.

Aus dem Versteckspiel von "Shoot Me If You Can" wird ein Spiel des die eigenen Sticker Zeigens, um von Mitspielern fotografiert zu werden. Die Fotografien werden an den Spielserver geschickt. Die Konten sowohl der Fotografierenden als auch der Sticker-Besitzer erhöhen sich mit jeder eingesandten Fotografie um 100 Punkte. Die Teilnehmer werden verlinkt. Fotografierende partizipieren an der Punktevergabe für alle weiteren Fotografien der Besitzer der von ihnen fotografierten Sticker und der mit ihnen Verlinkten; Fotografierende erhalten 25 Punkte weniger als der Fotografierte beziehungsweise Verlinkte für seine Fotoaktionen erhält. Die erworbenen Punkte werden vom Hauptquartier per SMS bestätigt.

"Superstar Tokyo" setzt einen Spielserver für die Identifikation der Star-Sticker, die eingesandten Fotos, ihre Verlinkung und die Punktevergabe voraus. Die technisch implementierte Punktevergabe regelt die Kooperation unter Spielern.

Das Versteck- und Fangspiel von "Shoot Me If You Can" wird in "Superstar Tokyo" durch einen Spielverlauf ersetzt, in dem Umweltbedingungen die Umsetzung der (jetzt konträren) Anforderungen von `Interface 2´ in Spielstrategien (`Interface 3´) nur durch Sichtbehinderungen erschweren können. Die Kooperation der Teilnehmer im sich Zeigen mit Sticker oder im Sticker-Zeigen (`Interface 3´) und im Sticker-Fotografieren ermöglicht erst die Umsetzung der Spielanforderungen (`Interface 2´) und erlaubt einen `neuen Blick´ auf die Umwelt (`Interface 1´) auf der Suche nach Sticker-Vorzeige-Orten. In der Kooperation ist die Konkurrenz enthalten, da es darum geht, im wechselseitigen Rollentausch zwischen Sticker-Zeigen und Sticker-Fotografieren das Punktesystem zum eigenen Vorteil auszunutzen.

Während in "Shoot Me If You Can" `Interface 3´ als strategisch am Versteckspiel ausgerichtete Vernetzung von `Interface 2´ über `Interface 1´ rekonstruierbar ist, wird in "Superstar Tokyo" durch die Reaktionen des Punktesystems ein `Interface 2´ etabliert, das Anforderungen stellt, an denen die Kooperation der Spieler bei Aktionen im Umraum und damit die Art der Vermittlung von `Interface 1´ mit `Interface 3´ ausgerichtet werden sollte. In den technischen Anforderungen sind aber keine Vorgaben enthalten, wie Spieler im sich Zeigen und Erkennen kooperieren können. Möglichkeiten, wie dies in Umwelt ausgeführt werden kann, müssen Spieler entwickeln.

Superstar Tokyo

area/code (Lantz, Frank; Slavin, Kevin)/ Kamida (Sharon, Michael; Mellinger, Dan): Superstar Tokyo, September-Oktober 2005

In "Superstar Tokyo" verbinden die Spieler Reorientierungen in Umwelt mit Strategien der Kooperation, die den Wechsel der Rollen/der Reziprozität von Sich-mit-Sticker-Zeigen und Sticker-Erkennen vorteilhaft auszuführen erlauben. In "Shoot Me If You Can" dagegen sind konkurrierende Strategien des Sich-dem-Gegner-Entziehens und ihm trotz seiner Gegenreaktion etwas Nehmens der entscheidende Faktor, der in `Interface 3´ zu Reorientierungen von `Interface 1´ auf der Suche nach Versteckmöglichkeiten führt.

 

Beispiele 3: Hotspot-Suchspiele

In "Noderunner" von Yury Gitman und Carlos J. Gómez de Llarena 54 suchen zwei Teams mit je vier Personen öffentliche Bereiche, von denen aus drahtlos (WiFi) Internetzugriffe (Hotspots) möglich sind. Die Teams sind ausgestattet mit Laptops (mit WLAN-Karte), Digitalkameras und Geld für Taxifahrten. Fotos, auf denen alle Teamteilnehmer am gefundenen Hotspot erkennbar sind, werden mit Ortsangaben und dem Netzwerknamen (SSID="Service Set Identifier") versehen an das "Noderunner-Weblog" geschickt, wofür die gefundene drahtlose Verbindung genutzt wird. Von der Übertragungsqualität des Hotspots hängt seine Anerkennung ab. Das Team mit den meisten Punkten für Hotspots gewinnt.

Das technische Equipment von "Noderunner" ermöglicht es, in der Umwelt installierte, aber nicht wahrnehmbare Funktionen zu erkennen. Die Hotspots sind Teil des `Interface 1´, aber als solche erst mit den Mitteln von `Interface 2´ erkennbar: Über technische Prothesen, die das `Spiel-Interface´ offeriert, erfahren Spieler Eigenschaften ihrer Umwelt. Die Integration von `Interface 2´ in `Interface 3´ dient einer Neuorientierung der Strategien für `Interface 1´, sich in Umwelt zurecht zu finden beziehungsweise neue Informationen über die Relation beobachtbar/unbeobachtbar in der Umwelt zu erhalten.

Während Datenbrillen in "Augmented Reality Games" wie "Human Pacman" (s. Kap. "Beispiele 1"), "NetAttack" und "Epidemic Menace" 55 virtuelle Elemente in die Realraumwahrnehmung einblenden, `erweitert´ sich für Spieler in "Noderunner" die Wirklichkeit nicht nur während des Spiels, sondern sie können die gefundenen Hotspots auch nach dem Spiel verwenden: Während in "Noderunner" `Interface 2´ und `Interface 3´ Beiträge für einen anderen Zugang zur Welt (`Interface 1´) liefern, werden in "Human Pacman" `Interface 1´ (die Sicht des Teilnehmers durch die Datenbrille auf die Welt) und `Interface 2´ (simulierte Elemente in der Datenbrille) in einer Projektionsebene für `Interface 3´ (Datenbrille mit Augmented Reality und ihre Rückkoppelung an virtuelle "PacWorld") verbunden.

Das Spiel dient in "Noderunner" der Erkennbarkeit von Umwelteigenschaften, und diese wiederum liefern die Voraussetzung für das Spiel: Erweiterung der Wirklichkeitserkenntnis in Form eines Spiels. Die Diskussion, die den "Magic Circle" als unverrückbare Spieldimension einsetzt (s. Kap. "Magic Circle"), müsste die Wirklichkeitserkenntnis in "Noderunner" nur als Zutat zum "Circle" oder als periphere Eigenschaft zu integrieren versuchen – die Erkennbarkeit von Umwelteigenschaften ist hier aber spielleitend.

Noderunner

Gitman, Yury/Gómez de Llarena, Carlos J.: Noderunner, ab August 2002

Mit "CollecTic" 56 erneuert Jonas Hielscher die Hotspotsuche in einer vier Jahre nach "Noderunner" veränderten Medienlandschaft als Spiel für eine mobile Playstation (Sony PSP). Nachdem Hotspots mit der Playstation gefunden und gespeichert wurden, lässt sich darauf ein Spiel nach internen Regeln eines Computer Game aufbauen. Die Hotspots werden je nach Stärke und Media Access Control Address in verschiedenen Größen, Farben und Formen gespeichert. Die Spielregeln des Puzzles, wie mit neun Zeichen für die gefundenen Hotspots in einem Raster mit 3 mal 3 Quadraten umgegangen werden soll, hat Hielscher mit dem PSP Software Development Kit programmiert. Dieser Kit besteht aus einer Sammlung von "Open Source tools and libraries". Spieler müssen unter anderem versuchen, so viele Zeilen mit identischen Zeichen wie möglich zu erhalten.

Spieler konstituieren `Interface 3´ durch die Entwicklung von Strategien erstens für die Koordination von `Interface 1´ und `2´ beim Aufspüren von Hotspots und zweitens für den Umgang mit den Signets der Playstation, die zum einen für gefundene Hotspots stehen und zum anderen Figuren in einem virtuellen Spiel sind (`Interface 2´).

CollecTic

Jonas Hielscher: CollecTic, September 2006

Die in "Noderunner" relevanten Aspekte der Reorientierung von `Interface 1´ durch das Erkennen nicht sichtbarer Komponenten sind in "CollecTic" wieder in Game-relevante Aspekte überführt: Es geht in "CollecTic" vor allem um die Möglichkeiten mobiler Playstations, vorhandene lokale Zugänge zu Datenlandschaften als Spielelemente zu nutzen. Der Spieler ist zwar in Bewegung, doch er tut dies in "CollecTic" wie in "BotFighters" nur um Ausgangsbedingungen beziehungsweise eine erste lokalisationsabhängige Spielphase zu erfüllen, auf welche die zweite lokalisationsunabhängige (beziehungsweise nur in der Art ihres Bezugs auf die erste Spielphase lokalisationsabhängige) Spielphase in der Art eines Computer Game folgt. In `Interface 3´ wird die Abfolge der Phasen koordiniert: `Interface 1´ sorgt via `Interface 3´ für `Interface 2´. In "Noderunner" dagegen dienen `Interface 2´ und `3´ der besseren Kenntnis von `Interface 1´.

 

Typen der Vermittlung von Schnittstellen(ebenen)

Vereinfachend lassen sich folgende sieben Modi als charakteristische Schnittstellenvermittlungen in "Pervasive Games" angeben:

  1. Das technische Equipment (`Interface 2´) dient vor allem der Übertragung und Speicherung von Lösungen gestellter Aufgaben, die Spieler (allein oder im Team) an verschiedenen Orten finden. Die Orientierung in `Interface 1´ ist als Ganze spielverlaufentscheidend, wird aber in Spielzügen (`Interface 3´) modifiziert im Hinblick auf das Spielziel (z.B. "Shoot Me If You Can", s. Kap. "Beispiele 2" 57).
  2. Das technische Equipment dient dazu, bestimmte unsichtbare Eigenschaften von Systemen sichtbar zu machen, die in Umwelt installiert sind (z.B. Hotspots). Spielregel und Spielmittel (`Interface 2´) sind so ausgerichtet, dass eine spielerische Erfahrung von unsichtbaren Umweltbedingungen (`Interface 3´ macht `Interface 1´ transparent) möglich wird (z.B. "Noderunner", s. Kap. "Beispiele 3").
  3. `Interface 2´ ist ein technisch implementiertes System, mit dem Spieler ein Beziehungsnetz über `Interface 1´ errichten ("Superstar Tokyo", s. Kap. "Beispiele 2").
  4. Die Orientierungen in Umwelt (`Interface 1´) und an mobilen technischen Interfaces mit Spieldaten (`Interface 2´) verlaufen einerseits getrennt und müssen andererseits in Spielzügen zum Beispiel durch die Sequenzierung in Phasen koordiniert werden (z.B. "BotFighters", s. Kap. "Beispiele1"; "CollecTic", s. Kap. "Beispiele 3").
  5. Die Orientierung in der Umwelt erfolgt durch das technische Interface (`Interface 2´), das Spielelemente (der Umwelt und virtuelle Teile) via Datenbrillen und/oder 3D-Animation simuliert und Spieldaten präsentiert. Bei der Planung von Spielstrategien können Spieler reale (gravitationsabhängige) und simulierte (schwerelose) Elemente mit je eigenen Verhaltensweisen unterscheiden, um sich die Umsetzung in Spielzüge (`Interface 3´) zu erleichtern (z.B. "Human Pacman", s. Kap. "Beispiele 1").
  6. Die virtuelle Ebene bildet einen eigenständigen Datenraum (`Interface 2´). Das Spiel kann real überall gespielt werden. Die Koordination der realen Ebene (`Interface 1´) mit der virtuellen erfolgt über von Spielern festzulegende reale Orte (und zu speichernde Geodaten) für bestimmte virtuelle Spielplätze. Durch eine Wahl (`Interface 3´) von Spielorten, die den Spielprozess erleichtern, kann der Verbindung zwischen Real- und Datenraum sowie `Interface 1´ und `Interface 2´ die Willkürlichkeit genommen werden (z.B. "The Journey I" und "II" 58).
  7. Der Spieler wird selbst zum Datenlieferant für das technische Equipment (`Interface 2´), das mittels mobiler Geräte Auskunft über seinen körperlichen Zustand liefert und/oder die Konsequenzen seiner Aktionen für die folgenden Spielzüge meldet. Die Orientierung und Körperkoordination in `Interface 1´ ändert sich während des Spiels, da die Bewegungen des eigenen Körpers in Reaktionen auf Rückmeldungen von `Interface 2´ modifiziert (`Interface 3´) werden müssen (z.B. "`Ere by Dragons", "Wanderer", s. Anm.46).

The Journey I: Phone The Journey II: Phone

Jakl, Andreas Reinhard (Mopius): The Journey I, Testprojekt, Juni 2004/The Journey II, ab November 2004

Diese sieben Modi von Schnittstellenverbindungen können in Kurzcharakterisierungen der von `Interface 3´ koordinierten Beziehungen zwischen `Interface 1´ und `Interface 2´ zusammengefasst werden:

  1. Einbettung von `Interface 2´ in `Interface 1´: "Shoot Me If You Can".
  2. `Interface 2´ dient `Interface 1´ zur Erkennung von Umwelteigenschaften (Funktionalisierung): "Noderunner".
  3. Beziehungsnetz von `Interface 2´ über `Interface 1´ (Hierarchisierung): "Superstar Tokyo".
  4. `Interface 2´ reduziert `Interface 1´ auf bestimmte Informationen: "BotFighter", "CollecTic".
  5. `Interface 2´ reduziert `Interface 1´ auf Modellfall: "Human Pacman".
  6. `Interface 2´ erfordert Festlegungen via `Interface 1´: "The Journey".
  7. Wechselseitige Rückkoppelungen zwischen `Interface 2´ und `Interface 1´: "`Ere by Dragons", "Wanderer".

In `Interface 3´ werden `Interface 1´ und `Interface 2´ durch Einbettungen, Funktionalisierungen, Reduktionen, Hierarchisierungen, Rückkoppelungen und Festlegungen aufeinander bezogen: Erkennbar wird die Bandbreite der von `Interface 3´ vermittelbaren Beziehungen zwischen `Interface 1´ und `Interface 2´.

 



Dr. Thomas Dreher
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D-80339 München.
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Anmerkungen:

1 Terranova, Tiziana: Network Culture. Politics for the Information Age. London 2004, S.2.
Begriffe wie Beobachter, Spieler, Teilnehmer u. a. stehen im Folgenden auch für die femininen Formen Beobachterin, Spielerin, Teilnehmerin u. a. Dies geschieht aus praktischen Gründen, weil Alternativen wie "der/die BeobachterIn", "der/die SpielerIn" oder "der/die TeilnehmerIn" Sätze besonders dann unlesbar machen, wenn die Maskulin/Feminin-Varianten mehrfach in einem Satz durchgespielt werden müssen. zurück

2 Der Begriff Interface wird hier in zwei Bedeutungen verwendet: als Human-Computer Interface (im Folgenden: `technisches Interface´) und als menschliche (kognitive und körperlich bedingte) Schnittstelle zur Welt (s. Kap. "Endophysik", "Welt-Interface" und "spielorientiertes Welt-Interface"). zurück

3 Beispiele mit Beschreibungen und Links in: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien (Internet, Mobiltelefon und Locative Media). Sammeltipp 1: Stadterfahrung mit ortssensitiven Medien (Mapping), Teil 1, Teil 2 und Teil 3 sowie Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), Teil 1, Teil 2, Teil 3 und Teil 4 (27.8.2008). zurück

4 "interfaceless interface": Bolter, Jay David/Grusin, Richard: Remediation. Understanding New Media. Cambridge/Massachusetts 1999, S.23. Vgl. Halbach, Wulf R.: Interfaces. Medien- und kommunikationstheoretische Elemente einer Interface-Theorie. München 1994, S.207-215.
Immersion: Kaura, Ermi/Mäyrä, Frans: Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: Castell, Suzanne de/Jenson, Jennifer (Hg.): Changing Views: Worlds in Play. Selected Papers of the 2005 DIGRA (Digital Games Research Association)´s Second International Conference. University of Vancouver. Vancouver 2005, S.15-27. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 06276.41516.pdf (9.2.2008); Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge/Massachusetts 2004, S.450ff.; Schmidt, Florian: Use Your Illusion. Immersion in Parallel Worlds. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel 2007, S.146-149.
"Situated Play" in virtuellen Welten sowie zwischen technischen Interfaces und virtuellen Welten: Rambusch, Jana/Tarja, Susi: Situated Play – Just a Temporary Blip? In: Baba, Akia/Mäyrä, Frans (Hg.): Situated Play. Proceedings of DiGRA (Digital Games Research Association) 2007 Conference. The University of Tokyo. Tokio 2007, S.730-735. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/07311.31085.pdf (9.2.2008).
Spieler können die technische Schnittstelle (Manual, Maus, Spielkonsole, Monitor) wie eine Prothese behandeln, die kunstfertig und "präreflexiv" (s. Anm.42) (d.h. als mitlaufender Koordinationsprozess, dem keine besondere Aufmerksamkeit gewidmet wird, da diese dem Spiel gilt) wie Gliedmaßen eines Körpers koordiniert wird, als wäre sie ein ins Spiel verlängertes Sensorium des Körpers. zurück

5 McGonigal, Jane: This Might Be A Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Dissertation. Performance Studies, University of California. Berkeley 2006, chapter 2.1, S.46-55. URL: http://avantgame.com/ McGonigal _THIS_MIGHT_BE_A_GAME _sm.pdf (19.1.2008). Über die Geschichte und den Gebrauch der Begriffe "Pervasive Computing" und "Ubiquitous Computing": Nieuwdorp, Eva: The Pervasive Discourse. An Analysis, chapter 2.1-2.3. In: ACM Computing in Entertainment. Vol.5/Nr.2. Article 13. August 2007. URL: http://portal.acm.org/ ft_gateway.cfm?id =1279553&type= pdf&coll=GUDE&dl=ACM&CFID =15151515 &CFTOKEN=6184618 (12.1.2008). zurück

6 Über "Alternate Reality Games": Alexander, Bryan/Barlow, Nova/Dena, Christy/Phillips, Andrea/Thompson, Brooke: 2006 Alternate Reality Games White Paper. The IGDA (International Game Developers Association) Alternate Reality Games SIG. URL: http://igda.org/ arg/ resources/ IGDA-AlternateRealityGames-Whitepaper-2006.pdf (20.1.2008); Christie, Dena: Creating Alternate Realities. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play, s. Anm.4, S.238-241; McGonigal, Jane: This Might Be A Game, s. Anm.5, S.262-372; Montola, Markus/Nieuwdorp, Eva/Waern, Annika: Domain of Pervasive Gaming, S.15 ("massive puzzle games"). In: IPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming). Kista/Nottingham/Oslo/Sankt Augustin/Tampere/Visby u.a. 2006. Deliverable D5.3B. URL: http://iperg.sics.se/ Deliverables/ D5.3b-Domain-of-Pervasive-Gaming.pdf (12.1.2008); Szulborski, Dave: This Is Not A Game. A Guide to Alternate Reality Gaming. Macungie/Pennsylvania 2005.
Beispiele:
Electronic Arts: Majestic, 2001. In: Alexander, Bryan/Barlow, Nova/Dena, Christy/Phillips, Andrea/Thompson, Brooke: 2006 Alternate Reality Games White Paper, s.o., S.52f.; Squire, Kurt: Majestic. Blurring the Lines between Computer Games and Reality. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play, s. Anm.4, S.212f.
DreamWorks: The Beast/The A.I. Games, 2001. URL: http://www.cloudmakers.org (19.1.2008); http://www.seanstewart.org/ beast/ intro (19.1.2008). In: McGonigal, Jane: This is Not a Game. Immersive Aesthetics and Collective Play. In: Digital Arts & Culture 2003 Conference Proceedings, Royal Melbourne Institute of Technology. Melbourne 2003. URL: http://www.seansteward.org/ beast/ mcgonigal/ notagame/ paper.pdf (31.7.2007); McGonigal, Jane: This Might Be A Game, s. Anm.5, S.264-300,310-367; Montola, Markus/Nieuwdorp, Eva/Waern, Annika: Domain of Pervasive Gaming, s.o., S.22; Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.575-578; Szulborski, Dave: The Beast. An Alternative Reality Game Defines the Future. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play, s. Anm.4, S.228f. zurück

7 Vgl. Autoren, die "Alternate Reality Games" als "sub-genre" der "Pervasive Games" einstufen: Montola, Markus: Exploring the Edge of the Magic Circle. Defining Pervasive Games, chapter 3.2. In: DAC (Digital Arts and Culture) 2005 Conference. IT University of Copenhagen 2005. URL: http://users.tkk.fi/ ~mmontola/ exploringtheedge.pdf (19.1.2008); Montola, Markus/Nieuwdorp, Eva/Waern, Annika: Domain of Pervasive Gaming, s. Anm.6, S.11,15. zurück

8 Über "Pervasive Games" als Oberbegriff: Montola, Markus: Exploring the Edge of the Magic Circle, s. Anm.7, chapter 3; Nieuwdorp, Eva: The Pervasive Interface. Tracing the Magic Circle. In: Proceedings of DiGRA (Digital Games Research Association) 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. URL: http://intranet.tii.se/ components/ results/ files/ nieuwdorpfinal.doc (12.1.2008); Walther, Bo Kampmann: Atomic Actions – Molecular Experience. Theory of Pervasive Games, S.113. In: Proceedings of PerGames 2005. Second International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments. München 2005. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PROCEEDINGS_PerGames_2005.pdf (3.12.2005); Walther, Bo Kampmann: Pervasive Gaming: Formats, Rules and Space, chapter Pervasive Gaming Formats. In: Fibreculture. Issue 8 – Gaming Networks. October 2006. URL: http://journal.fibreculture.org/ issue8/ issue8_walther.html (26.11.2007).
Gegen den Gebrauch des Begriffs "Pervasive Games" als Oberbegriff: Brown, Dakota Reese: Pervasive Games Are Not A Genre! (They are a sub-genre.) A theoretical model for the genre of appropriative games and a technical approach to a single-player appropriative gaming experience, S.4f.,8ff. Master of Science in Digital Media. School of Literature, Communication & Culture. Georgia Institute of Technology. Atlanta/Georgia 2007. URL: http://www.avantgaming.com/ papers/ dakota_brown_appropriative_games.pdf (29.10.2007). zurück

9 Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.95; Dies.: This is not a Game. Play in Cultural Environments, S.15. In: Level Up Conference Proceedings. Universiteit Utrecht 2003. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/ 05163.47569 (16.12.2007); Dies.: Game Design and Meaningful Play. In: Raessens, Joost/Goldstein, Jeffrey (Hg.): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge/Massachusetts 2005, S.76.
"Magic Circle" ist die englische Übersetzung des Begriffs "toovercirkel" im niederländischen Original: Huizinga, Johan: Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Haarlem 1938, Kap. I Aard en betekenis van het spel als cultuurverschijnsel, S.15,30. Vgl. S.17: "tooverkring van het spel." (Neu in: Huizinga, Johan: Verzamelde werken V (Cultuurgeschiedenis III). Homo Ludens...Haarlem 1950, S.37,39,48. URL: http://www.dbnl.org/ tekst/ huiz003homo01_01/ huiz003homo01_01_0002.htm (27.3.2008)) Die englische Übersetzung verwendet in diesen drei Fällen (also für "toovercirkel" und "tooverkring" auf S.15,17 und 30 im niederländischen Original von 1938) den Begriff "Magic Circle" (Huizinga, Johan: Homo Ludens. A Study of the Play Element in Culture. Boston 1955, chapter "Nature and Significance as a Cultural Phenomenon". Neu in: Salen, Katie/Zimmerman, Eric (Hg.): The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge/Massachusetts 2006, S.105f.,113), während die deutsche Übersetzung von Hans Nachod (Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Amsterdam 1939/Hamburg 1956) mit drei verschiedenen Begriffen aufwartet: "Zauberkreis" (S.17), "Zauberkreis des Spiels" (S.19) und "Zauberzirkel" (S.27).
Der "toovercirkel" erscheint bei Huizinga in zwei Bedeutungen:

  • lokal als Kreis beziehungsweise Spielfeld, in welchem der `Zauber´ stattfindet (Original, S.15,30/deutsche Übers. S.17,27);
  • wahrnehmungsbezogen als Kreis bzw. Spiel mit magischer Wirkung (Original, S.16/deutsche Übers. S.18).

Die personale Bedeutung von "toovercirkel" als Kreis der Personen, die den Zauber ausüben, bzw. als Gruppe von Zauberern spielt bei Huizinga keine Rolle (auch nicht in den weiteren Erwähnungen des "toovercirkel" in Kap. IV und XII, Werkausgabe Haarlem 1950, S.106,245. URL: http://www.dbnl.org/ tekst/ huiz003homo01_01/ huiz003homo01_01_0005.htm (27.3.2008), http://www.dbnl.org/ tekst/ huiz003homo01_01/ huiz003homo01_01_0013.htm (27.3.2008)/dt. S.80,202). Er konzentriert sich in seinen Analysen auf den Zauber und einen die Grenze ("zijn gewijde ruimte", Original von 1938, S.30/"seinen geweihten Raum", dt. S.27) markierenden Zauberer. Der Kernsatz für alle Probleme bei der Übertragung des "toovercirkel" auf Pervasive Games ist:
"De orde, die het spel oplegt, is absoluut. De geringste afwijking daarvan bederft het spel, ontneemt het zijn karakter en maakt het waardeloos." (Original, S.15)
"Das Spiel fordert unbedingte Ordnung. Die geringste Abweichung von ihr verdirbt das Spiel, nimmt ihm seinen Charakter und macht es wertlos." (deutsche Übers. S.17)
Zur Relevanz von Huizingas "Homo Ludens" für Computer Games:
Brinkerink, Maarten: De magie van het spel. Participatie, identiteit en esthetiek als fondamentele onderdelen van de spelbeleving. Master course paper. Instituut Medie en Re/presentatie. Faculteit der Letteren. Universiteit Utrecht 2005. URL: http://maartenbrinkerink.net/ wp-content/ portfolio/ papers/ de_magie_van_het_spel.pdf (2.1.2008); Rodriguez, Hector: The Playful and the Serious. An Appropriation to Huizinga´s Homo Ludens. In: Gamestudies. Vol.6/Issue 1. December 2006. URL: http://gamestudies.org/ 0601/ articles/ rodriges (10.11.2007). zurück

10 Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.370-373,449f.,458,577; Dies.: This is not a Game, s. Anm.9, S.20,22 mit Referenz auf: Bateson, Gregory: A Theory of Play and Fantasy. A Report on Theoretical Aspects of the Project for Study of the Role of Paradoxes of Abstraction in Communication. In: Approaches to the Study of Human Personality. American Psychiatric Association. Psychiatric Research Reports. No. 2/1955, S.39-51 (Neu in: Salen, Katie/Zimmerman, Eric (Hg.): The Game Design Reader, s. Anm.9, S.314-328. Auf Deutsch: Bateson, Gregory: Theorie des Spiels und der Phantasie. In: Ders.: Ökologie des Geistes. Anthropologische, psychologische, biologische und epistemologische Perspektiven. Frankfurt am Main 1985, S.241-261). zurück

11 Bateson, Gregory: A Theory of Play and Fantasy, s. Anm.10, Abschnitte 5, 13, 15, 17 und 19f. zurück

12 Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.98 (Dies.: This is not a Game; s. Anm.9, S.16): "The magic circle can define a powerful space...But it is also remarkably fragile as well, requiring constant maintenance to keep it intact." zurück

13 Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.585 (Dies.: This is not a Game; s. Anm.9, S.28). Vgl. S.587: "Considered as a cultural environment, a game plays with the possible erasure of the magic circle and therefore plays with the possibility of its own existence. However, some semblance of the magic circle always remains." zurück

14 Montola, Markus: Exploring the Edge of the Magic Circle, s. Anm.7, chapters 2-4. zurück

15 Montola, Markus: Exploring the Edge of the Magic Circle, s. Anm.7, chapter 1. zurück

16 McGonigal, Jane: This Might Be A Game, s. Anm.5, chapter 2.3, S.66. Vgl. S.509 mit dem Hinweis, dass der "disrupted magic circle...has been theorized extensively in pre-digital play." zurück

17 Brown, Dakota Reese: Pervasive Games Are Not A Genre, s. Anm.8, S.49f. zurück

18 Außerdem: Harvey, Alison: The Liminal Magic Circle: Boundaries, Frames, and Participation in Pervasive Mobile Games. In: Journal of the Mobile Digital Commons Network. Vol.1/Issue 1, 2006. URL: http://wi.hexagram.ca/ 1_1_html/ 1_1_harvey.html (12.2.2008). zurück

19 Nieuwdorp, Eva: The Pervasive Interface, s. Anm.8, S.4. zurück

20 Das unten vorgestellte Interface-Modell beschränkt sich nicht auf Pervasive Games, die autonome Spielwelten als oder mit virtuellen Welten etablieren (s. Kap. "Beispiele 2" und "3"). zurück

21 Nieuwdorp, Eva: The Pervasive Interface, s. Anm.8, S.6,8ff. zurück

22 Nieuwdorp, Eva: The Pervasive Interface, s. Anm.8, S.6f. zurück

23 Walther, Bo Kampmann: Playing and Gaming. Reflections and Classifications. Chapter Introduction. In: Game Studies. Vol.3/Nr.1. May 2003. URL: http://www.gamestudies.org/ 0301/ walther (10.11.2007).
zurück

24 Walther, Bo Kampmann: Atomic Actions – Molecular Experience, s. Anm.8, S.116ff. zurück

25 Walther, Bo Kampmann: Atomic Actions – Molecular Experience, s. Anm.8, S.117. zurück

26 Walther, Bo Kampmann: Pervasive Game-Play: Theoretical Reflections and Classifications. In: Magerkurth, Carsten/Röcker, Carsten (Hg.): Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol.1. Aachen 2007, S.59-83. URL: http://www.sdu.dk/ Hum/ bkw/ walther-pg-article-06.pdf (22.1.2008). Walther kombiniert in "Pervasive Game-Play" seine neue Erörterung von Spielhandlungen in "Pervasive Ludology: Play-Mode and Game-Mode" (2007. In: URL: http://www.sdu.dk/ hum/ bkw/ walther-pergames07.pdf (4.4.2008)) mit Abschnitten aus "Atomic Actions – Molecular Experience" (s. Anm.8) und resümiert mit dieser Montage seinen aktuellen Entwicklungsstand einer Theorie der Pervasive Games. zurück

27 Walther, Bo Kampmann: Pervasive Game-Play, s. Anm.26, chapter 4.2. zurück

28 Walther, Bo Kampmann: Pervasive Ludology: Play-Mode and Game-Mode, s. Anm.26, chapter 1 and 2. Vgl. über "Game Play": Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.304,309ff.
Walther ebda, chapter 2 über "Strategien": "Strategies are plans for game executions." zurück

29 Walther, Bo Kampmann: Playing and Gaming, s. Anm.23, chapter 2.1 and 3.
Über "Play" und "Game": Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.71-83,117,122,301-311. Die Relationen zwischen "Play" und "Game" (re)konstruieren Salen/Zimmerman vor Walther: "Games are a subset of play" und "play is an element of games". Die erste Bestimmung ist "a descriptive distinction" und die zweite "a conceptual distinction" (Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play, s. Anm.4, S.303). Systemtheoretisch mit Niklas Luhmanns Unterscheidung zwischen "Medium" und "Form" als "Zwei-Seiten-Form" (Luhmann, Niklas: Die Kunst der Gesellschaft. Frankfurt am Main 1995, S.48-65,89,150,165-214,437) lässt sich Salen/Zimmermans Zusammenhang zwischen "Play" und "Game" zum Beispiel so rekonstruieren: "Play" ist das Medium und "Game" eine Form, die sich selbst durch die Relation auch zu den Elementen des "Play" bestimmt, von denen sie sich unterscheidet, und damit zugleich verdeutlicht, welche Elemente des "Play" im "re-entry" integriert sind (Vgl. Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten. Struktur- und Prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Kap.1, S.20ff., Kap. 1.2, S.24-27, Kap.2.1-2.2, S.43-48. Dissertation Fakultät Medien. Bauhaus-Universität Weimar 2000. In: Dokumenten- und Publikationsservice der Bauhaus- Universität Weimar (OPuS). URL: http://e-pub.uni-weimar.de/ volltexte/ 2004/ 72/ (21.3.2008)).
Walther dagegen unterscheidet in "Playing and Gaming" zwischen "Play" als Komplexität niederer Stufe ("first-order transgression" einer "second-order complexity") und "Game" als Komplexität höherer Stufe ("second-order transgression" einer "third-order complexity"), die über der Ebene des "Play" entwickelt wird. zurück

30 Walther, Bo Kampmann: Pervasive Ludology: Play-Mode and Game-Mode, s. Anm.26, chapter 4. zurück

31 Englische und deutsche Definition des Begriffs "Interface": Röller, Niels/Zielinski, Siegfried: On the Difficulty to Think Twofold in One. In: Diebner, Hans H./Druckrey, Timothy/Weibel, Peter (Hg.): Sciences of the Interface. Proceedings of the International Symposium "Sciences of the Interface". Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM). Karlsruhe 1999, S.282f.
Switch als Schalter und Übersetzung: Vgl. Halbach, Wulf R.: Interfaces, s. Anm.4, S.165f.,168f.
"Schnittstelle als Nahtstelle": Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F.: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. In: Dies.: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg 2006, S.16.
"Interaktionsmuster": Halbach, Wulf R.: Interfaces, s. Anm.4, S.170f.
Beispiel für reaktive computergestützte Installationen mit Interface-Design: Weibel, Peter u.a.: Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identität in der Objektwelt, 1992. In: Dreher, Thomas: Der Beobachter als Akteur in Happenings und umweltsensitiven Installationen. Eine kleine Geschichte der re- & interaktiven Kunst. In: Zacharias, Wolfgang (Hg.): Interaktiv. Im Labyrinth der Wirklichkeiten. Essen 1996, Kap. III.4.1, S.418ff. URL: http://dreher.netzliteratur.net/ 4_Medienkunst_Text.html (18.3.2008); Schuler, Romana (Hg.): Peter Weibel. Bildwelten 1982-1996. Wien 1996, S.41-55,244-251. Neu in: URL: http://dreher.netzliteratur.net/ 4_Medienkunst_Weibel.pdf (7.12.2009); Weibel, Peter: Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identität in der Objektwelt. Galerie Tanja Grunert. Köln 1992. zurück

32 "Boscovich-Kovarianz": Rössler, Otto E. : Boscovich Covariance. In: Casti, John L./Karlqvist, Anders (Hg.): Beyond Belief: Randomness, Prediction and Explanation in Science. Boca Raton 1991, S.69-87. Rössler, Otto E.: Endophysik. Die Welt des inneren Beobachters. Berlin 1992, S.120ff.,143-148; Weibel, Peter: Virtuelle Realität. Der Endo-Zugang zur Elektronik. In: Rötzer, Florian/Weibel, Peter (Hg.): Cyberspace. Zum medialen Gesamtkunstwerk. München 1993, S.29: "Roger Joseph Boscovich, ein mathematischer Physiker des 18. Jahrhunderts, hat in einer bahnbrechenden Arbeit im Jahre 1755 die Schnittstellen-Hypothese verschärft [Theoria philosophiae naturalis redacta ad unicam legem virium in natura existentium. Wien 1758. Auf Englisch: A Theory of Natural Philosophy. Cambridge/Massachusetts 1966]. Er behauptete..., die Welt sei in Wirklichkeit verformbar (wie Gummi), ohne daß wir das bemerken können und würden, da wir selbst mitverformt werden (selbst aus Gummi sind). Mit dieser Endo- (oder Schnittstellen-)Position wurde die Beobachter-Objektivität an Stelle der absoluten Objektivität unentrinnbar." Vgl. Rössler, Otto E.: Endophysics. The World as an Interface. Singapore 1998. Chapter 17.5, S.175. zurück

33 Rössler, Otto E.: Endophysik, s. Anm.32, S.45. zurück

34 "Reizmuster" bzw. "Reizungsschemata", "Stimulation Patterns": Quine, Willard Van Orman: Wort und Gegenstand. Stuttgart 1980, S.30,66-100 (i.Om.d.T. Word and Object. Cambridge 1960/24. Auflage 2001, S.8,31-51); Ders.: Propositionale Gegenstände (1965). In: Ders.: Ontologische Relativität und andere Schriften (i.O.m.d.T. Ontological Relativity and Other Essays. New York 1969, S.155f.). Stuttgart 1975, S.212ff. zurück

35 "Schemata": Lenk, Hans: Schemaspiele. Über Schemainterpretationen und Interpretationskonstrukte. Frankfurt am Main 1995, S.28ff.,58-72 u.a.
Über "Begriffsschemata": Davidson, Donald: Was ist eigentlich ein Begriffsschema? In: Ders.: Wahrheit und Interpretation. Frankfurt am Main 1986, S.261-282 (i.O.m.d.T. On the Very Idea of a Conceptual Scheme. In: Ders.: Inquiries into Truth and Interpretation. Oxford 1984, S.183-198). Vgl. Lenk, Hans: Einführung in die Erkenntnistheorie. Interpretation – Interaktion – Intervention. München 1998, S.123f.
Über "Handlungsschemata" und "-pläne": Edelstein, Wolfgang/Keller, Monika: Perspektivität und Interpretation. Zur Entwicklung des sozialen Verstehens. In: Dies. (Hg.): Perspektivität und Interpretation. Beiträge zur Entwicklung des sozialen Verstehens. Frankfurt am Main 1982, S.11,18f.,21; Piaget, Jean: Einführung in die genetische Erkenntnistheorie. Frankfurt am Main 1981 (i.O.m.d.T. Genetic Epistemology. New York 1970), S.51,101.
Über "Körperschemata": Gallagher, Shaun: Body Image and Body Schema. A Conceptual Clarification. In: The Journal of Mind and Behavior. Vol.7/Nr.4. Autumn 1986, S.541-554; Ders.: How the Body Shapes the Mind. Oxford 2005, S.5,17-27,32-39,54f.,66-74,92f.,97,138-146; Legrand, Dorothée: The Bodily Self: The sensori-motor roots of pre-reflective self-consciousness. In: Phenomenology and the Cognitive Sciences. Nr.5/2006, S.96f. URL: http://dorotheelegrand.googlepages.com/ LEGRAND_2006_Bodily_Self_PCS.pdf (27.3.2008); Legrand, Dorothée: Pre-Reflective Consciousness: On Being Bodily in the World. In: Janus Head. Issue 9.2 Winter/Spring 2007, S.508-511. URL: http://www.janushead.org/ 9-2/ Legrand.pdf (27.3.2008); Merleau-Ponty, Maurice: Phänomenologie der Wahrnehmung. Berlin 1966, S.123-129,269-277 (i.O.m.d.T. Phénoménologie de la Perception. Paris 1945, S.114-120,265-274); s. Kap. "spielorientiertes Welt-Interface". zurück

36 "Wendemarken": Wiener, Oswald: Probleme der künstlichen Intelligenz. Berlin 1990, S.25. Vgl. Wiener, Oswald: Vorstellungen. In: Erlhoff, Michael/Reck, Hans Ulrich (Hg.): Heute ist Morgen. Über die Zukunft von Erfahrung und Konstruktion. Kunst und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland. Bonn/Ostfilern-Ruit 2000, S.273f. zurück

37 Lenk, Hans: Einführung in die Erkenntnistheorie, s. Anm.35, S.306. Lenk stellt einen "pragmatischen Inter(re)aktionsschemainterpretationismus realistischer Provenienz" vor (Lenk, Hans: Einführung in die Erkenntnistheorie, s. Anm.35, S.305). zurück

38 Rössler, Otto E.: Endophysics, s. Anm.32; Weibel, Peter: Virtuelle Realität, zit. in Anm.32. zurück

39 Lenk, Hans: Einführung in die Erkenntnistheorie, s. Anm.35, S.302. zurück

40 "Zeichenhandeln": Lenk, Hans: Einführung in die Erkenntnistheorie, s. Anm.35, S.161,169,173f.,177ff.,181,183. Vgl. Schönrich, Gerhard: Zeichenhandeln. Untersuchungen zum Begriff einer semiotischen Vernunft im Ausgang von Ch. S. Peirce. Frankfurt am Main 1990 (mit einer anderen, hier nicht aufgegriffenen erkenntnistheoretischen Position als der von Hans Lenk vertretene Realismus, s. Anm.37). zurück

41 "Theoriebeladenheit der Beobachtung": Feyerabend, Paul Karl: Against Method. Outline of an Anarchistic Theory of Knowledge (1970), Section 4. In: Minnesota Studies in the Philosophy of Science. Vol. IV. Minneapolis, S.36-45; Kuhn, Thomas Samuel: Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen (1976). Frankfurt am Main 1973/2. Auflage 1976, S.123-141 (i.O.m.d.T. The Structure of Scientific Revolutions (1962). Chicago (International Encyclopedia of Unified Science. Vol. II/No. 2), S.110-128); Lenk, Hans: Interpretationskonstrukte. Zur Kritik der interpretatorischen Vernunft. Frankfurt am Main 1993, S.379.
Zum Problem der Zusammenhänge zwischen angeborenen Fäigkeiten und Erfahrung: Gallagher, Shaun: How the Body Shapes the Mind, s. Anm.35, S.138-143,153-172 u.a. zurück

42 Legrand, Dorothée: Pre-Reflective Consciousness: On Being Bodily in the World, s. Anm.35, S.493-519.
Ebda, S.499: "pre-reflectively": "...a state of consciousness where the self is not reflected upon."
Ebda, S.507: "pre-reflective self-consciousness": "forms of self-concsiousness where the self is not taken as an object of experience."
Legrand, Dorothée: The Bodily Self: The sensori-motor roots of pre-reflective self-consciousness, s. Anm.35, S.89-118.
Ebda, S.113: "pre-reflective bodily self-consciousness": "...consciousness of the body in terms of coherence of action and perception." zurück

43 Legrand, Dorothée: Pre-Reflective Consciousness: On Being Bodily in the World, s. Anm.35, S.513.
"Self-relative information" im Unterschied zu "self-specific information": Ebda, S.514; Legrand, Dorothée: The Bodily Self: The sensori-motor roots of pre-reflective self-consciousness, s. Anm.35, S.114. Dort auch Folgendes: "Indeed, pre-reflective bodily self-consciousness is characterized by the way information (notably about the world) coheres with one´s action, that is, the way information is self-relative." zurück

44 "sensori-motor integration": Legrand, Dorothée: The Bodily Self: The sensori-motor roots of pre-reflective self-consciousness, s. Anm.35, S.111 ("action monitoring", vgl. S.113 mit Anm.7); Legrand, Dorothée: Pre-Reflective Consciousness: On Being Bodily in the World, s. Anm.35, S.514. Vgl. Gibson, James Jerome: On the Difference between Perception and Proprioception (1968). In: The Purple Perils. A Collection of James J. Gibson´s unpublished Essays on the Psychology of Perception. The HuWI (Human Web Interaction) Framework. URL: http://huwi.org/ gibson/ difference.php (28.2.2008): "The perception of the (stable) environment and the proprioception of the (mobile) body are reciprocal. Each implies the other." Gallagher, Shaun: How the Body Shapes the Mind, s. Anm.35, S.76: "...there is cortical integration of information concerning self-motion, spatial orientation and visuomotor functions."
("body image" und) "proprioceptive awareness": Gallagher, Shaun: How the Body Shapes the Mind, s. Anm.35, S.73: "...a self-referential, but normally pre-reflective, awareness of one´s own body." zurück

45 Legrand, Dorothée: Pre-Reflective Consciousness: On Being Bodily in the World, s. Anm.35, S.501,504ff.,507. Vgl. Gibson, James Jerome: On the Difference between Perception and Proprioception, s. Anm.44: "Attention can be directed almost exclusively to either the body or the world but the other is always detectable." Vgl. Shaun Gallagher, zit. in Anm.49. zurück

46 z. B. Active Ingredient/Lansdown Centre for Electronic Arts und London Institute for Sport and Exercise, Middlesex University, London/Mixed Reality Laboratory, Nottingham Trent University: ´Ere be Dragons, Projekt, Nottingham, Februar und Dezember 2005/Singapur, November 2005/Berlin, Oktober 2006;
Hielscher, Jonas: Wanderer, Testphase, Oostende, September 2005. Beide in: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien (Internet, Mobiltelefon und Locative Media). Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

47 Über die Begriffe " Vermittlung" und "Triade" beziehungsweise "Drittes":
"Third is the conception of mediation, whereby a first and a second are brought into relation." (Peirce, Charles Sanders: The Architecture of Theories. In: The Monist. Vol.1/No.2. January 1891, S.175. URL: http://www.archive.org/ details/ monistquart01hegeuoft (2.4.2008). Neu in: Ders.: Collected Papers. Vol.6: Scientific Metaphysics. Cambridge/Massachusetts 1935, S.32).
"Das Dritte ist der Begriff der Vermittlung, wodurch ein Erstes und ein Zweites miteinander in Beziehung gebracht werden." (Peirce, Charles Sanders: Schriften II. Vom Pragmatismus zum Pragmatizismus. Frankfurt am Main 1970, S.246). zurück

48 Adams, Matt/Ghellat, Sabine/Lindt, Irma/Oppermann, Leif: Designing Cross Media Games, chapters 1 and 2.1, S.62. In: Proceedings of PerGames 2005. Second International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments. München 2005. URL: http://www.ipsi.fraunhofer.de/ ambiente/ pergames2005/ papers_2005/ PROCEEDINGS_PerGames_2005.pdf (26.1.2008). zurück

49 Ursache der Unteilbarkeit von Umweltorientierung und Körperkoordination: "The body schema...functions in a more integrated and holistic way. Proprioceptive information, originating in different parts of the body, does not function in an isolated or disintegrated manner but adds together to modulate postural control." (Gallagher, Shaun/Cole, Jonathan: Body Schema and Body Image in a Deafferented Subject. In: Journal of Mind and Behavior. Vol.16/Nr.4 Autumn 1995, S.369ff. Preprint version: URL: http://pegasus.cc.ucf.edu/ ~gallaghr/ gall&cole95.html (4.3.2008)). "...the body schema is not something entirely in-itself; through its posture and motor activity the body defines its behavioral space and environment under constraints defined by environmental affordances." (Gallagher, Shaun: How the Body Shapes the Mind, s. Anm.35, S.37) Vgl. James Jerome Gibson, zit. in Anm.44,45.
"in/extra-game": Myers, David: The Nature of Computer Games. Play as Semiosis. New York 2003, S.121 mit Anm.7; Paremba, Cindy: Critical Potential on the Brink of the Magic Circle. In: Baba, Akia/Mäyrä, Frans (Hg.): Situated Play. Proceedings of the DiGRA (Digital Games Research Association) 2007 Conference. The University of Tokyo. Tokio 2007, S.774. URL: http://www.digra.org/ dl/ db/07311.42117.pdf (9.2.2008); Thon, Jan Noël: Unendliche Weiten? Schauplätze, fiktionale Welten und soziale Räume heutiger Computerspiele. In: Hamburger Hefte zur Medienkultur. Universität Hamburg. Heft 5/2007, S.46-51. zurück

50 It´s Alive!: BotFighters 1, Schweden, ab April 2001/Finnland, ab Oktober 2001/Irland, ab 2002/Russland, ab November 2002/China, ab 2004 (beschriebene Version); BotFighters 2, ab Januar 2005. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien: Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

51 Mixed Reality Lab: Human Pacman, Singapur, 2003-2004. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3.
Pacman: Iwatani, Tohru (für Namco Ltd): Pacman, Arcade-Spiel, 1980. In: Gingold, Chaim: Pac-Man. A Maze with Multiple Meanings. In: Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias (Hg.): Space, Time, Play, s. Anm.4, S.78f.; Halbach, Wulf R.: Interfaces, s. Anm.4, S.52-57,63f.; Malliet, Steven/Meyer, Gust de: The History of the Video Game. In: Raessens, Joost/Goldstein, Jeffrey (Hg.): Handbook of Computer Game Studies, s. Anm.9, S.29; Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten, s. Anm.29, S.178ff. zurück

52 Choi, Taeyoon: Shoot Me If You Can, Seoul, ab Juli 2005. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

53 area/code (Lantz, Frank; Slavin, Kevin)/ Kamida (Sharon, Michael; Mellinger, Dan): Superstar Tokyo, Tokio, September-Oktober 2005. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

54 Gitman, Yury/Gómez de Llarena, Carlos J.: Noderunner, New York City, ab August 2002. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

55 Fraunhofer Institut Angewandte Informationstechnik (Gambke, Juliane/Linder, Axel/Pfannstiel, Jochen/Schrempp, Uli): NetAttack, Projekt, Sankt Augustin, April 2004.
Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik/Sony NetServices (Lindt, Irma/Ghellal, Sabina/Ohlenburg, Ian/Pankoke-Babatz, Uta/Prinz, Wolfgang): Epidemic Menace, St. Augustin, Projekt, August 2005/Juli 2006.
Beide in: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

56 Hielscher, Jonas: CollecTic, Leiden, September 2006. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

57 Vgl. McCarthy, Kevin: Urban Challenge, 31 amerikanische Städte, ab Mai 2002. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

58 Vgl. Jakl, Andreas Reinhard (Mopius): The Journey I, Testprojekt, Juni 2004/The Journey II, November 2004. In: IASLonline: Lektionen in NetArt: Tipps: Interaktive Stadterfahrung mit digitalen Medien. Sammeltipp 2: Spiele im Stadtraum (Pervasive Games), s. Anm.3. zurück

 



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