Tipp der Woche

Die elektronische Kulturzeitschrift parapluie wirft einen interdisziplinären Blick auf die kulturellen Prozesse unserer Zeit. Mit seinen Veröffentlichungen möchte das parapluie-Team rund um den Herausgeber Frank Madro eine Brücke zwischen den Geisteswissenschaften und der "gelebten Kultur" schlagen:
"Da, wo die Grenzen zerfließen, die Künste sich gegenseitig interpretieren und beeinflussen, an einer gemeinsamen Entwicklung arbeiten, spannt sich parapluie vornehmlich auf." 1

Die anspruchsvolle Kulturzeitschrift erscheint zwei bis drei mal im Jahr, wobei jede Ausgabe einem Themenschwerpunkt gewidmet ist. In der aktuellen Ausgabe geht es um Cyberkultur. Aus wirtschaftlicher, politischer, sozialer wie auch aus technischer Perspektive wird das Internet in seiner Funktion als Kultur-Generator hinterfragt.

So stellt Roberto Simanowski in seinem Essay "Vom neuen Eigenleben der Wörter" folgende drei Fragen zur Digitalisierung der Literatur:

  1. Was unterscheidet digitale Literatur von herkömmlicher Literatur?
  2. Welche Beispiele digitaler Literatur sind zukunftsweisend?
  3. Wie reagieren Presse und Wissenschaft auf das neue Phänomen?
Die möglichen Zukunftsperspektiven des digitalen Kinos reflektiert Niels Werber in dem Text "Electronic Cinema. Zur Zukunft eines Hybrids". In "Stimmen, ungehört" schreibt Frank Madro die Marktsituation, die Technik, die Rechte und Freiheiten betreffend über die Digitalisierung der Künste im Zeitalter des Digital Rights Management. Und Mark Farrelly entwirft für das virtuelle Theater den "Schauspieler der dritten Art".

Einige kritische Anmerkungen zur Open-Source-Bewegung erläutert Gerd Sebald in "Geschenkökonomie im luftleeren Raum". Neben einer Einführung in die Open-Source-Softwareentwicklung beschreibt Sebald, was sich hinter der Ökonomie der OS-Bewegung verbirgt; nämlich – nach dem Konzept von Pierre Bourdieus Geschenkökonomie der archaischen Gesellschaften – die "Anhäufung von symbolischem Kapital" unter Verleugnung der "wahren Lebensgrundlage".
Und Karin Wenz hinterfragt das Verhältnis von "Kulturwissenschaften und Computerspielen" in Hinblick einer sich neu entwickelnden Hybridkultur .

Lohnenswert erweist sich außerdem der Blick ins Archiv der Zeitschrift, wo die alten Themenschwerpunkte in chronologischer Ordnung archiviert werden. So wurden hier einst Virtuelle Städte als unverzichtbares Orientierungsraster beschrieben und das Wesen der Kommunikation erkundet.

Die Anregung zu diesem Tipp gab Danica Krunic. Wollen Sie dazu Stellung nehmen oder einen eigenen Tipp geben? Dann schicken Sie uns eine E-Mail.


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